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Piogge e motori

Abbiamo testato un avanzato codice preview dell'attesissimo racing game britannico

PROVATO di Andrea Centini   —   28/01/2015

Primo progetto sbocciato in seno alla piattaforma World of Mass Development, concepita per raccogliere fondi privati e per sostituire, di fatto, i giocatori paganti ai tradizionali publisher, con tanto di fetta della torta da spartirsi in base alle vendite e alla quota versata, Project CARS (acronimo di Community Assisted Racing Simulator) rappresenta uno dei simulatori di guida più attesi dell'anno, spinto dallo spettacolare materiale promozionale sino ad oggi rilasciato e dal pedigree degli sviluppatori, i talentuosi ragazzi britannici di Slighlty Mad Studios già conosciuti per la serie Need For Speed Shift - pubblicata sotto le ali protettive di Electronic Arts - e soprattutto per GTR, quando ancora si chiamavano Blimey! Games. Dopo aver "sofferto" un paio di rinvii piuttosto consistenti e la soppressione delle versioni per PlayStation 3 e Xbox 360, motivata dal desiderio di concentrarsi su un'esperienza di nuova generazione a tutto tondo, la linea del traguardo è ormai prossima, con le ultime settimane di sviluppo dedicate ai colpi di cesello (ma non solo) per offrire il miglior prodotto possibile. Ad alcuni mesi di distanza dal nostro primo contatto diretto col titolo, avvenuto nello storico tracciato di Brands Hatch (Inghilterra) e del quale potete leggere il resoconto cliccando sul seguente link, abbiamo finalmente messo mano su un avanzatissimo codice preview per PC, e benché vi siano alcune consistenti limitazioni, oltre che continui aggiornamenti atti a modificare diversi elementi del gioco, possiamo fornirvi le prime, solide impressioni preliminari sul modello di guida e sulle caratteristiche più intime del progetto. Non vi resta che continuare a leggere.

Abbiamo provato un codice avanzato dell'atteso racing game britannico!

Sereno variabile

Prima di addentrarci nell'analisi del codice preview in nostro possesso, è doveroso sottolineare che in questa anteprima, per ragioni di embargo, non possiamo soffermarci su alcuni aspetti fondamentali quali la modalità carriera, la componente online e specifici contenuti presenti all'interno del titolo, dettagli che comunque non mancheremo di approfondire in sede di recensione. Avviato il titolo da Steam, al momento racchiuso in circa 15 GB di dati, si viene immediatamente proiettati nello splendido filmato introduttivo, uno dei più recenti quanto spettacolari trailer rilasciati da Slightly Mad Studios, che ha ulteriormente alimentato l'attesa degli appassionati. Il menù principale si presenta con lo stile ormai consolidato delle moderne dashboard, fatto di quadrati e rettangoli ben definiti, impreziositi da fotografie a tema motoristico che introducono ciascun tassello del gioco. Nella prima delle due pagine da sfogliare trova sede la cosiddetta voce "Da Solo", la sezione che abbiamo maggiormente approfondito nel nostro test e nella quale è possibile organizzare un evento sin nei minimi dettagli. Come specificato, in questo articolo non potremo discutere di tutto il materiale presente, tuttavia possiamo già suggerirvi che la versione definitiva di Project CARS conterrà un garage di circa settanta auto, suddivise in sette categorie principali (Kart, Prototype, Road, GT, Touring, American Stock Series e Open Wheel) ripartite tra una ventina dei più famosi marchi automobilistici, sia prettamente sportivi che commerciali. Le vetture spaziano dalle più "tranquille" Ford Focus RS e Mercedes-Benz A45 AMG sino alle velocissime Formula (Classe Rookie, Gulf 1000, C, B e A, con prestazioni crescenti) e agli sport prototipi resi famosi dalla prestigiosa 24 Ore di Le Mans, come l'Audi R18 TDI e le Marek LMP 1 e 2, passando per vetture storiche alla stregua della Lotus 98T Renault Turbo e della Ford Escort MK1RS1600.

Piogge e motori
Piogge e motori
Piogge e motori

La selezione è abbastanza variegata e abbraccia anche alcune tra le più celebri GT e sportive stradali di razza, come la Pagani Huayra o la McLaren P1, tuttavia è ben evidente una certa predilezione per i mezzi da competizione. Mancano purtroppo i marchi italiani di prestigio come Ferrari, Lamborghini, Maserati e Alfa Romeo, ma non è da escludere che in futuro si possano trovare accordi. Per quel che concerne i tracciati, siamo innanzi al titolo con la più ampia scelta sulla piazza, abbracciando sia piste storiche del circus della Formula 1 come l'Hockheneimring e Monza, che altre più rappresentative per la classe Touring e il campionato DTM, ma non mancano le splendide Mount Panorama (Bathurst) - introdotta sia in Forza Motorsport 5 che in Gran Turismo 6 - Road America, Laguna Seca, Dubai, Le Mans e tantissime altre ancora. Ci sono inoltre un paio di tappe da punto A a punto B di una ventina di chilometri, ambientate sulla costa ovest americana e sulla Costa Azzurra, oltre che una replica dell'affascinante circuito di Formula 1 di Montecarlo, sotto le mentite spoglie di un generico "Azure Circuit". Non tutte le piste dispongono della licenza ufficiale (Suzuka, ad esempio, viene chiamata Sakitto), ma proprio in questi giorni è stato rilasciato un aggiornamento che suggerisce la stretta di diversi accordi: purtroppo in questa sede non possiamo elencarvi tutti i nomi dei numerosi circuiti presenti, ma sappiate che la lista completa è in grado di soddisfare ampiamente i gusti e le esigenze dei più appassionati, per varietà e nomi coinvolti. Selezionate vettura e pista, si procede con l'organizzazione dell'evento, ove è possibile personalizzare la competizione sin nei minimi dettagli. Per quanto concerne la struttura e le sessioni, ad esempio, si possono gestire il numero di giri e di avversari (correre contro altre 55 auto a Le Mans è un vero e proprio spettacolo), decidere se affrontare una prova multiclasse o meno, bilanciare il livello di abilità dell'intelligenza artificiale e selezionare la posizione sulla griglia di partenza, inoltre si possono implementare la partenza lanciata, le prove libere, le qualifiche, il warmup e persino il formato a due gare, già visto, ad esempio, in Grid Autosport e caratteristico della classe Touring. Le possibilità, da questo punto di vista sono praticamente infinite e ricalcano alla perfezione le maggiori variabili del motorsport, tuttavia il fiore all'occhiello della personalizzazione ricade sul ciclo giorno-notte dinamico e soprattutto sulle condizioni meteorologiche. Oltre a poter selezionare il giorno dell'anno e l'ora esatti in cui gareggiare, con la possibilità o meno di accelerare lo scorrere del tempo, si può decidere l'incidenza degli agenti atmosferici, e dall'impostazione con cielo sereno sotto la voce "Chiaro", si può passare dal poco nuvoloso sino alla pioggia di varia intensità, compresi la nebbia e persino veri e propri temporali, con fulmini sullo sfondo, acqua scrosciante e conseguente estremizzazione del modello di guida. Insomma, c'è proprio tutto per poter organizzare nei minimi dettagli la competizione dei propri sogni, e Project CARS, da questo specifico punto di vista, si presenta come una delle esperienze più complete mai viste in un racing game. Nel menù "Il mio garage" si possono scattare foto alle auto, ascoltare informazioni specifiche sul modello selezionato, sfogliare le livree da un catalogo vastissimo e, soprattutto, creare nuovi assetti da provare, attraverso una pletora di impostazioni che spaziano dalla pressione (in bar) dei singoli pneumatici sino al bilanciamento dei freni, passando per il sistema antislittamento, la regolazione certosina dell'effetto force feedback, la campanatura, la convergenza, l'angolo di caster e tutta una serie di altri dati per una messa a punto a dir poco raffinata del proprio mezzo. Nel menù delle opzioni principale si possono invece scegliere tre impostazioni predefinite per la difficoltà di guida (Principiante, Amatoriale, Pro) oppure personalizzare le singole voci, quali l'ABS, il Controllo di Stabilità, il Controllo di Trazione, i danni effettivi o solo estetici, eventuali guasti meccanici, usura delle gomme, consumo del carburante, bandiere e penalità e persino l'avvio automatico del motore, da poter delegare a un apposito tasto. Per quanto concerne le guide su schermo si possono rimuovere, ad esempio, la traiettoria ideale, la mappa del tracciato e l'indicatore di direzione, ma anche cambiare l'unità di misura (metrica o imperiale), rimuovere il volante e/o il pilota dall'auto e abilitare o meno il supporto del tecnico ai box. Le premesse per un appassionante racing game completo e votato alla simulazione ci sono tutte, ma come si comporta Project CARS una volta scesi in pista?

Bandiera gialla

Sviluppato in stretta collaborazione con piloti di talento quali Ben Collins (il mitico "ex" The Stig di Top Gear), Oliver Webb e Nicholas Hamilton, quest'ultimo fratello del campione del mondo di Formula 1 Lewis, Project CARS, pur offrendo una vastissima selezione di setting per rendere più o meno complessa e realistica l'esperienza di guida, diverge dalle simulazioni pure come Assetto Corsa, e si piazza a un livello generalmente superiore rispetto ai cosiddetti "Sim-Arcade" presenti su console, pur senza estremizzare il modello fisico, almeno in determinate circostanze. Plasmato attorno al tire model dinamico soprannominato SETA, il gameplay si presenta infatti come una sorta di evoluzione di quello già apprezzato nella serie Need For Speed Shift, con tutti i pro e contro del caso, in particolar modo perché si avverte una certa differenza nella risposta in base alle condizioni meteo e, soprattutto, alla tipologia di vettura simulata. Una classe touring come la Renault Clio Cup, le cui dinamiche di guida sono state approfondite grazie alle preziose informazioni fornite dall'esperto Nicholas Hamilton, si conduce piuttosto agevolmente sia con che senza aiuti elettronici, e il suo comportamento in pista, pur essendo particolarmente appagante, solido e divertentissimo, restituisce una sensibilità meno rigorosa di quella apprezzabile in altre produzioni.

Piogge e motori
Piogge e motori

Ciò, tuttavia, non rappresenta affatto un difetto, poiché rende il titolo Slightly Mad Studios perfettamente fruibile anche con il joypad, e considerando l'uscita su tutte le console di nuova generazione, Wii U compreso, per il quale manca ancora una data definitiva, si tratta di una soluzione saggia e commercialmente vincente. Ovviamente il metodo migliore per godere appieno di Project CARS è attraverso una periferica adeguata e utilizzando una delle varie visuali interne (interessanti quelle al centro del cruscotto e dal casco del pilota, più gestibile di quella vista in Shift), ciò nonostante joypad e visuale esterna, apprezzati da un'ampia fetta di giocatori, non ne sminuiscono le doti e sottolineano la sua natura di progetto multipiattaforma. Come specificato, il comportamento delle varie vetture diverge a seconda della classe d'appartenenza, e se i kart sono perfettamente simulati, grazie a una reattività incredibilmente affine a quella reale e che richiede estrema delicatezza nell'affrontare le curve strette (in particolar modo senza assistenze), le poderose stock car americane, ad esempio, anche in assenza di aiuti elettronici si guidano più agevolmente di quelle presenti in Gran Turismo, e un discorso analogo può essere fatto per le classi Formula rispetto a Grid Autosport di Codemasters. Nel complesso, comunque, al netto di qualche piccola sbavatura come l'angolo di sterzata troppo ampio della Mitsubishi Lancer o l'effetto force feedback poco incisivo sulla Formula Gulf 1000, l'esperienza di guida è sempre accattivante e ricca di sfida. Va sottolineato, inoltre, che il titolo è ancora in via di sviluppo e vengono costantemente rilasciati aggiornamenti che ne raffinano i vari aspetti; proprio durante le nostre prove, ad esempio, è stata introdotta la compatibilità ufficiale al nostro volante (il Thrustmaster TX Ferrari 458 Italia Edition), migliorandone nettamente la risposta rispetto a quella da "periferica generica" da noi impostata manualmente. Se da un lato, in condizioni di tempo sereno o semplicemente coperto, il modello di guida risulta generalmente permissivo, durante gli scroscianti acquazzoni vengono estremizzate le conseguenze dell'aquaplaning, rendendo praticamente impossibile la guida in linea retta di diverse vetture, soprattutto senza attivare gli aiuti elettronici. Ci riferiamo in particolar modo ai veicoli più vecchi e potenti, come la mitica Mercedes-Benz 190E DTM o la bellissima Ford MkIV, che rendono una corsa sotto la pioggia un vero e proprio inferno. Le condizioni meteo avverse, com'è noto, aumentano sensibilmente anche il rischio di incidenti, e da questo specifico punto di vista Project CARS offre uno dei sistemi più approfonditi e raffinati mai realizzati, sia dal punto di vista della resa estetica che da quella meccanica. Sebbene non tutte le vetture si danneggino con lo stesso livello di profondità, gli effetti maggiori si avvertono principalmente in quelle di classe racing, con lamiere che si accartocciano e interi pezzi che saltano; non parliamo dei soli paraurti, specchietti, e cofani, ma anche pneumatici, elementi delle sospensioni e intere carene, come quelle che ricoprono le velocissime LMP (Le Mans Prototype). Si tratta di un aspetto altamente spettacolare che esalta i contatti in pista, talvolta solo un poco "esagerati" per quel che concerne ribaltamenti e auto sollevate da terra con troppa facilità. Al momento, purtroppo, non ci è consentito parlare di Pit-Stop e strategie ai box, ma ne discuteremo a fondo in sede di recensione. Nel menù delle opzioni è possibile attivare i soli danni estetici o disabilitare eventuali guasti meccanici, inoltre si può godere di un completo sistema di bandiere e penalità che abbraccia tutta una serie di scorrettezze, dalla falsa partenza, che obbliga al cosiddetto drive-through, il passaggio attraverso box, sino alla guida sleale, con decurtazioni sul tempo e simili. Come avviene in altri titoli analoghi, tuttavia, il sistema non è sempre precisissimo, soprattutto quando si viene travolti dall'intelligenza artificiale, molto aggressiva e competitiva ma talvolta un po' troppo "esuberante" e in confusione in caso di ingorghi. Valuteremo a fondo nel codice definitivo del titolo.

Il sole bacia i belli

Inutile nasconderlo, tra gli aspetti che più hanno accresciuto l'interesse verso Project CARS vi è la qualità sorprendente delle immagini e dei trailer rilasciati sino ad oggi, capaci di mozzare letteralmente il fiato per la resa realistica dell'illuminazione (in particolar modo sotto la pioggia), la qualità dei modelli poligonali e il colpo d'occhio complessivo. Dopo averlo testato a fondo con la nostra configurazione di prova, equipaggiata con un i7 4960 e una veloce 980 GTX della MSI, in 1980p e con tutti i dettagli impostati su ultra, possiamo tranquillamente affermare che lo spettacolo offerto, in determinate condizioni, è davvero eccezionale, ma la pazzesca qualità visiva apprezzata nel suddetto materiale promozionale non sempre collima con la realtà. Tra gli aspetti meglio realizzati vi sono indubbiamente l'illuminazione dinamica (di giorno) e la resa degli acquazzoni, con un effetto bagnato tra i più realistici mai visti in un videogioco, soprattutto grazie alla riproduzione delle goccioline d'acqua e al supporto di raffinati effetti post processing. Tra essi abbiamo i raggi crepuscolari, l'irradiazione globale speculare, i riflessi del sole (interni ed esterni), il bagliore, la foschia del calore, la compensazione dell'esposizione e altri ancora, che rendono le immagini più vivide e fotorealistiche.

Piogge e motori
Piogge e motori

Peccato che lo spettacolo visivo mostrato durante il giorno, magnificato da texture in alta risoluzione e da una profondità di campo davvero encomiabile, come quella apprezzabile su Laguna Seca o a Dubai, con gli impressionanti grattacieli che si ergono sullo sfondo, perda tutto il proprio fascino di notte, a causa della resa cromatica "plasticosa" delle livree e in particolar modo degli interni, che in talune circostanze lasciano davvero l'amaro in bocca. Si tratta di un problema "storico" in seno ai racing game, e sembra che per avere un'illuminazione notturna degna di codesto nome si dovrà attendere ancora. Per esprimere un giudizio definitivo, comunque, attendiamo il codice finale. Il ciclo giorno/notte dinamico, almeno sulla volta celeste e sulle piste, regala uno spettacolo visivo davvero affascinante, e iniziare una corsa di notte per poi concluderla il giorno successivo, magari su Le Mans contro decine di avversari, è un'esperienza oltremodo appagante. I modelli poligonali delle vetture sono ben proporzionati, fedeli agli originali e ricchissimi di dettagli, tuttavia negli esterni non tutti raggiungono una qualità paragonabile a quella vista in Forza Motorsport 5, DriveClub e Assetto Corsa. Va comunque sottolineato che il modello di danneggiamento, in Project CARS è sensibilmente superiore rispetto alla concorrenza, a tutto vantaggio della spettacolarità. Gli interni sono estremamente curati e rifiniti, indubbiamente tra i migliori in circolazione, sebbene la resa dei materiali e l'illuminazione interna risulti generalmente più realistica e solida nel simulatore italiano di Kunos Simulazioni, che comunque perde il confronto diretto per dettaglio e numero di poligoni dei circuiti. Tra le opzioni grafiche avanzate attivabili, oltre agli effetti di post processing di cui sopra, abbiamo varie tipologie di filtro antialiasing, il livello e la densità delle particelle, dettagli di ombre, auto e tracciato, rendering dei fotogrammi, effetto movimento, erba dettagliata e molto altro ancora, con una concreta possibilità di scalare l'esperienza visiva in base alla potenza computazionale del proprio sistema. Dobbiamo segnalare che con la nostra configurazione di prova, con tutti i dettagli su Ultra, il filtro anti antialiasing impostato a livello medio, una ventina di auto in pista e in condizioni di tempo sereno, la fluidità riesce a mantenere generalmente i 60 frame per secondo, ma "crolla" attorno ai 40 con più auto e soprattutto durante la pioggia, che pesa sensibilmente sulle prestazioni hardware, soprattutto con tutti gli effetti di post processing attivati. Ricordiamo che il titolo Slightly Mad Studio supporta le risoluzioni 4K/12K e sarà fruibile con i visori per la realtà virtuale Oculus Rift e Project Morpheus. Chiudiamo l'analisi del quadro tecnico sottolineando la bontà del sonoro, sia per quanto concerne la colonna sonora dei menù, con alcuni temi davvero evocativi, che per il sound dei motori, tra i più incisivi per timbro, modularità e resa del campionamento. Nel complesso siamo rimasti più che soddisfatti dalla nostra prova approfondita con Project CARS, e benché vi siano diversi dettagli da raffinare e verificare, se la carriera e il comparto online manterranno le promesse ci troveremo innanzi al "sim-arcade" multipiattaforma più godibile e completo sulla piazza. Per la disamina definitiva vi rimandiamo alla nostra futura, ma non troppo lontana, recensione.

CERTEZZE

  • Varietà dei contenuti e personalizzazione
  • Modello di guida scalabile e accessibile
  • Tecnicamente solido e spettacolare
  • Sound del motore e sistema dei danni
  • Ciclo giorno/notte e condizioni meteo dinamiche

DUBBI

  • Resa dell'illuminazione notturna sulle auto
  • Intelligenza artificiale competitiva ma talvolta confusa negli ingorghi
  • Bandiere e penalità non sempre precise
  • L'effetto aquaplaning è troppo incisivo per alcuni modelli