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A un passo dall'eternità

Si avvicina l'uscita del gioco di ruolo Obsidian: siamo tornati a vederlo durante un evento dedicato

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   20/02/2015

Di norma la scoperta di un gioco segue per la stampa di settore un iter piuttosto preciso: le prime presentazioni sono grosse panoramiche volte a introdurre il prodotto, quindi avvengono test diretti che permetto di saggiarne la bontà quando oramai si trova in uno stato di sviluppo avanzato. Per Pillars of Eternity, Obsidian ha dovuto scegliere un percorso un po' diverso: la raccolta fondi su Kickstarter è andata alla grande ma ha imposto qualche mese addietro il rilascio di una corposa demo a tutti i finanziatori del progetto, mentre durante gli eventi dedicati alla stampa ha continuato a non dare l'opportunità di provarlo in prima persona. Ci siamo quindi trovati nella situazione paradossale che il nostro ultimo incontro con il titolo, avvenuto non più di una settimana addietro, fosse meno ricco di dettagli rispetto al provato che Pierpaolo ha redatto la scorsa estate. E a cui vi rimandiamo per un'analisi dettagliata del gameplay e delle principali ambizioni di questo gioco di ruolo vecchia, vecchissima scuola. A noi sono rimaste alcune interessanti informazioni di contorno che non fanno altro che rafforzare l'interesse verso un gradito omaggio ad un modo di giocare di ruolo da molti considerato superato ma ancora gradevolissimo.

Pillars of Eternity si prepara ad un'uscita in grande stile il prossimo 26 marzo

Aspettando la main quest

Anche questa volta Obsidian ha scelto di non mostrare la quest principale di Pillars of Eternity in favore di alcune mappe legate alle missioni secondarie. Gli sviluppatori presenti all'evento organizzato da Paradox, che pubblicherà il gioco, ci hanno innanzitutto accompagnato all'interno di un enorme castello gotico, una parziale divagazione rispetto allo stile visivo adottato dalla produzione ma, a quanto ci è stato spiegato, un elemento fortemente voluto da uno dei designer.

A un passo dall'eternità
A un passo dall'eternità

L'aspetto più interessante di questo passaggio è stato certamente quello legato alle molteplicità di punti di accesso alla fortezza. L'entrata principale è ovviamente un'opzione, ma per chi desidera evitare i combattimenti in favore di un approccio meno belligerante c'è sempre la possibilità di scalarne le alte mura oppure di trovare uno dei passaggi segreti. Ovviamente a patto di avere le statistiche e i valori al posto giusto. Una volta entrati dentro la struttura si aprono altre opzioni, sia che si desideri sfoderare la spada sia che si cerchi una soluzione più silenziosa, come quella che abbiamo osservato: rubati alcuni abiti appartenenti agli abitanti del castello è stato più semplice passare inosservati e raggiungere l'obiettivo. Delle centocinquanta mappe di Pillars of Eternity - Baldurs Gate ne aveva un centinaio mentre il seguito duecento, tanto per avere un riferimento - una in particolare rappresenterà la sfida più suggestiva e forse difficile dell'intero gioco: il mega dungeon Endless Paths of Od Nua. Posto sotto la fortezza personale del giocatore, questo enorme complesso di gallerie si articola in una quindicina di piani, tutti attraversati dall'enorme statua costruita da un misterioso culto che conosceremo mano a mano ci addentreremo nelle profondità di quello che sarà uno dei contenuti più articolati mai realizzati da Obsidian. Parte del fascino di Endless Paths of Od Nua starà nella possibilità di scoprirlo poco per volta, addentrandosi nei suoi meandri mano a mano che il nostro party di personaggi salirà di livello. Ne abbiamo osservato alcuni scorci ed è sembrato davvero ben fatto, ricco di trappole e dei segni di una cultura misteriosa. Più in generale ci siamo trovati al cospetto di un gioco che replica in maniera convincente lo stile dei titoli basati sull'Infinity Engine, trasportandone il look all'interno del più moderno e flessibile Unity.

Dettagli e dettagli mancanti

L'esperienza che Pillars of Eternity intende fornire ai suoi utenti è di quelle profonde e complesse, senza compromessi. Il sistema di combattimento in tempo reale con la pausa tattica permette di impostarne l'attivazione automatica in precisi momenti, oppure di rallentare e velocizzare l'esecuzione del gameplay a seconda della situazione in cui ci si trova. Tutte le regole del gioco sono state scritte da zero ma sono fortissimamente ispirate a quelle di Dungeons and Dragons, quindi ci sarà un senso di familiarità piuttosto marcato per i veterani. Abbiamo molto apprezzato finezze come la presenza di una doppia circonferenza all'interno dell'indicatore dei danni ad area: la prima indica la superficie dove sia il nemico sia eventuali compagni di squadra rimarrebbero feriti dai nostri colpi, la seconda quella dove il fuoco amico è disattivato.

A un passo dall'eternità
A un passo dall'eternità

Siamo meno convinti dall'assenza di uno strumento che permetta di automatizzare i pattern di attacco e difesa dei compagni. Sarebbe stato davvero molto utile, anche perché non è difficile supporre che parecchi giocatori potrebbero incontrare qualche difficoltà - e magari un po' di noia - nel micro gestire ogni singolo membro del party in ogni singola occasione. In altri ambiti ci siamo però trovati al cospetto di un titolo con un buon equilibrio tra l'impostazione hardcore richiesta da molti e un minimo di accessibilità necessaria per non restringere eccessivamente il proprio bacino d'utenza. Ci è stato spiegato che, nonostante ci sia totale libertà nell'assegnazione dei punti per skill e talenti dei personaggi, il bilanciamento del gioco è stato pensato in modo tale che nessuna combinazione diventi inutilizzabile, che non ci sia insomma un percorso di crescita "sbagliato". Determinati aspetti dell'esperienza possono sembrare un po' più guidati ma il fine è sempre lo stesso, ovvero rendere Pillars of Eternity un'esperienza che entro certi margini di libertà si faccia comunque giocare per come è stata ideata. L'accumulo dei punti esperienza, ad esempio, non è direttamente legato all'uccisione di una creatura, ma alle informazioni che si sbloccano sulla pagina ad essa dedicata sul bestiario. Completata la scheda del mostro, questo non darà più ulteriori punti esperienza ad ogni nuovo incontro. Ciò per evitare un grinding eccessivo e invitare i giocatori ad esplorare nuove aree, completare differenti quest. I contenuti non dovrebbero comunque mancare e il tempo extra che Obsidian si è preso per completarlo sembra essersi tradotto in una maggior pulizia e migliori rifiniture. Ma qui torniamo al paradosso iniziale: a un mese dall'uscita, prevista per il 26 marzo, non abbiamo potuto provarlo ma solo vederlo giocato da un paio di membri del team di sviluppo, quindi è complesso fare previsioni sullo stato del progetto. Di certo, qualora tutti i tasselli del puzzle dovessero inserirsi al posto giusto, ci troveremmo al cospetto di uno degli RPG più interessanti di questo 2015.

CERTEZZE

  • Una festa per gli amanti dei giochi di ruolo classici
  • Visivamente affascinante
  • Tantissimi contenuti...

DUBBI

  • ...anche se ci resta da vedere e testare la main quest
  • Il sistema di combattimento mancherà di qualche opzione