"L'obiettivo è il viaggio", amano dire i ragazzi di ArenaNet a proposito di Guild Wars 2. Un concetto che è stato ribadito anche qualche giorno fa, quando li abbiamo incontrati in esclusiva italiana in occasione della primissima prova sul campo di Heart of Thorns, espansione del gioco annunciata un po' a sorpresa circa un mese fa. Un motto volto a sottolineare che la loro concezione di MMO non è quella di un'esperienza protratta costantemente in avanti, verso il raggiungimento del prossimo livello, ma si identifica in qualcosa che si faccia apprezzare per ogni singolo momento che ci si spende sopra, che generi piacere anche per il solo fatto di giocare.
Abbiamo provato in esclusiva Heart of Thorns, la prima espansione di Guild Wars 2
Nel cuore della giungla
Ambientato immediatamente dopo gli eventi narrati nella seconda stagione del Living World, Heart of Thorns trasporta nel cuore della giungla di Maguuma, che si stava sorvolando a bordo della Pact Fleet prima di essere presi d'assalto dalla giungla stessa, improvvisamente animatasi sotto la malefica influenza di Mordremoth, il Drago Antico che minaccia di distruggere il mondo di Tyria.
Rimasti vittima di un terribile disastro aereo, narrato con i consueti "artwork animati" dallo stile sempre pregevole, abbiamo preso il controllo del nostro personaggio in una location chiamata Verdant Blink, tra i rottami della flotta. Spunto per affrontare una serie di contenuti story-driven che ci chiedevano di indagare sull'accaduto e cercare eventuali superstiti, facendoci avventurare all'interno di alcune grotte oltre le quali abbiamo scoperto dei campi di prigionia piantonati da Mordrem di varie fattezze, come guardie armate, lupi ed escrescenze vegetali ostili che facevano capo a un Guard Overseer particolarmente coriaceo, munito di martello a due mani. Sconfitto il boss ci siamo dedicati all'open world, muovendoci con più libertà all'interno di quello che secondo il Lead Designer Isaiah Cartwright è sempre il frutto di una filosofia che vede nel "viaggio" la vera ragion d'essere di un'esperienza MMO: "Non ci piace l'idea di avere grande spazi generici, sfondi qualsiasi da percorrere in tutta fretta verso l'obiettivo e in cui non tornare mai più, dimenticatasene subito. Preferiamo costruire luoghi ricchi e stratificati, pieni di cose che succedono, di punti di interesse e di motivi per essere battuti in lungo e in largo, minuziosamente, a più riprese, scoprendo nuovi risvolti". Una volta nelle Dry Steps Mesas ci siamo ritrovati in uno scenario estremamente dinamico e spettacolare: un campo di battaglia sconquassato da enormi piante animate spalleggiate da orde di Mordrem Husk. Sostanzialmente un enorme e strutturato scontro con un boss, in cui poter dare il proprio contributo in tantissime maniera diverse, magari arrampicandosi con un Engineer sulle formazioni rocciose adiacenti per cecchinare i nemici, "tankando" le diaboliche escrescenze con un Warrior o supportando gli altri giocatori con un Guardian mentre ci si spostava in gruppo per recuperare l'unico rimedio per sbarazzarsi una volta per tutte di loro: dell'esplosivo con cui "tappare" le voragini nella terra da cui fuoriuscivano. Un po' più classico e "inquadrato" ma comunque coinvolgente l'ultimo contenuto che abbiamo potuto provare in anteprima, sempre di tipo open world: il combattimento contro una devastante Legendary Wyvern, che per essere abbattuta richiedeva tanta perseveranza e coordinazione.
Al cuore di una svolta per il genere?
Se in fatto di level design, eventi e impostazione degli scontri abbiamo potuto maturare una prima impressione piuttosto incoraggiante su quello che sarà il tiro di Heart of Thorns, davvero poco di concreto siamo riusciti ad assimilare per quanto riguarda alcune importanti novità strutturali. Com'è noto, con la sua prossima fatica ArenaNet mira a rivoluzionare ciò che accade solitamente in ambito MMO con il lancio di un'espansione.
"Gli sviluppatori si impegnano a creare nuovi contenuti, specializzazioni, obiettivi e quant'altro, ma al costo di deprezzare gli sforzi dei giocatori, far sentire come improvvisamente inutili l'equipaggiamento e altri risultati ottenuti col sudore della fronte", ci dice Cartwright, che rincara la dose affermando come secondo lui "una condizione del genere è irrispettosa della passione e del tempo che gli utenti hanno speso sul gioco base". Heart of Thorns cercherà di ovviare al problema rinunciando a presentare un nuovo level cap, preferendo introdurre strumenti come le Specialization e il Mastery System. Alle prime corrispondono nuove armi e set di skill e attributi per ogni Professione (al momento è prevista una nuova entrata per ciascuna) che non cancellano quelli base, che rimarranno sempre lì disponibili, né li renderà improvvisamente depotenziati, inadatti, "obsoleti", visto che il loro scopo è favorire una maggiore diversificazione dei ruoli secondo un disegno in cui niente impedisce di continuare a preferire vecchi modus operandi, che si manterranno competitivi. Sempre nell'ottica di offrire ulteriori margini di sviluppo, incentivi a dedicarsi a nuovi iter di crescita del proprio personaggio rifuggendo la spietata logica aritmetica dei Livelli è stata pensato il sistema Mastery composto da una serie di nuovi set di abilità coltivabili in libertà assoluta. Nella relativa pannellata, divisa in Pact Tyria ed Heart of Maguum, è presente una lista di discipline (Gliding, Exalted Lore, Itzel Lore, Nuhoch Lore e Mushroom Lore quelle incluse nella build testata, ma è un elenco in divenire) il cui accesso va sbloccato con un Mastery Point e la cui progressiva padronanza va poi coltivata con i classici punti esperienza. Per fare un esempio: Gliding è un iter di crescita volto a far ottenere sempre più maestria nel volo e sbloccandolo si ottiene istantaneamente la capacità di non morire in caso di cadute da posizioni elevate. Procedendo sul suo percorso si potrà planare per distanze maggiori o raggiungere luoghi dall'altezza inizialmente proibitiva. Un apparato senza dubbio interessante, specie se come promessoci riuscirà davvero a sposarsi con le altre componenti del gioco (si veda il discorso fatto più sopra per l'ambientazione), ma anche uno su cui al momento è sostanzialmente impossibile fornire impressioni realmente sensate.
La build che abbiamo provato era difatti una vera e propria demo costruita ad hoc per permettere di farsi un'idea generale sulle nuove caratteristiche, ma è stata confezionata per essere fruita in un luogo pubblico, più precisamente l'imminente PAX East di Boston: questo ha imposto giocoforza ai ragazzi di ArenaNet di includere un timer di 35 minuti passati i quali ci si ritrovava di fronte a una schermata di ringraziamenti, con l'unica opzione di ripartire da zero. Pur avendo avuto tempo a disposizione (al punto da averla affrontata per intero cinque volte), quindi, non abbiamo potuto farci un'idea congrua di un aspetto dal carattere così "progressivo". Ci siamo ritrovati giusto con un paio di Mastery Point da investire liberamente per i rami appena descritti, senza aver sufficienti margini per riuscire a livellare nemmeno il primo dei relativi step. Insomma, occorrerà attendere occasioni di test più confortevoli, come magari l'early beta in programma, su cui l'estroversa Head of Narrative Leah Hoyer ci ha detto di aspettarci annunci per il mese prossimo. Se non altro, per cominciare a inquadrare meglio il sistema, ci è stato detto che l'ottenimento dei Mastery Point è subordinato a specifiche quest, attività e obiettivi, che negli ultimi due casi si riveleranno piuttosto ardui, tendendo a scoraggiare un accumulo meccanico e con "il cervello staccato" da farming di bassa lega.
Cuore di tenebra
Heart of Thorns introdurrà anche una nuova Professione, il Revenant, a cui non potevamo non dedicare il grosso delle nostre preferenze ogni volta che ci siamo ritrovati di fronte alla schermata di creazione del personaggio. Si tratta di un guerriero da poteri mistici armato di un martello a due mani che può essere usato marginalmente dalla distanza, ma la cui vera ragion d'essere è chiaramente nell'affrontare le minacce corpo a corpo, forte di skill come Coalescence of Ruin, con cui può percuotere il terreno per fargli eruttare energia, o Drop the Hammer, che invoca un possente martello che sconquassa l'area designata.
A differenza delle altre classi non ha la capacità di cambiare tra due armi, una limitazione che sembra ben compensata dal fatto che può passare in rassegna tra diverse stance, similmente a come fa il Warrior, ma con conseguenze nettamente più articolate e profonde. In qualsiasi momento si può scegliere se tenere una Legendary Dwarf Stance o una Legendary Demon Stance, assetti ispirati a due figure del primo Guild Wars (rispettivamente il re dei nani Jalis Ironhammer e Mallyx the Unyielding), che influenzano le cosiddette abilità "a destra" o "slot skill" (Healing, Utility ed Elite), aprendo le porte ad abilità marcatamente differenti, che permettono di agire, orientativamente, più da tank o da supporto. Una risorsa di particolare interesse tra quelle del primo indirizzo è Vengeful Hammers, che evoca dei martelli che circondano il giocatore e possono essere ritratti e richiamati di nuovo a piacimento. "La fisica alla loro base è sostanzialmente quella dei proiettili, come le frecce, ed è calcolata per collidere con precisione contro obiettivi di varia natura, solo che l'abbiamo declinata con una soluzione totalmente innovativa per la serie", ci ha spiegato entusiasta Isaiah mentre ci pasticciavamo.
Il secondo tipo di stance assume i tratti del vero e proprio patto con il diavolo se si pensa che è fondamentalmente basata sulle alterazioni di status: la forza d'urto e soprattutto la gravità di effetti secondari come Torment che contraddistinguono un attacco ad area come Unyielding Anguish aumentano difatti all'aumentare delle penalità di cui soffre il giocatore o, in certi casi, i suoi alleati. A rendere ulteriormente stratificato il discorso interviene poi l'Energy, altro aspetto che segna un collegamento con le origini della serie, a cui è dedicata la barra che appare a fianco delle icone delle due stance. Usare i poteri di una Legend consuma energia, che può essere reintegrata in due modi: o aspettando o cambiando stance, operazione la riporta automaticamente a circa metà. Le implicazioni sono facilmente intuibili: niente impedisce di martellare con le skill di un ramo fino ad esaurire l'Energy, passare all'altro per vedersela riportata immediatamente attorno al 50%, martellare fino a consumarla, tornare alla stance precedente e via di questo passo, virtualmente all'infinito, oppure temporeggiare fino a far accumulare abbastanza energia per poter attivare le abilità più potenti, che richiedono una riserva ben sopra il 50%. Considerate le vie di mezzo tra questi due estremi, sembrano insomma aprirsi una moltitudine di scenari in fatto di approcci concretamente praticabili e relativi fattori rischio/ricompensa che donano al Revenant tratti sostanzialmente unici, facendone una bella aggiunta.
Cuore competitivo
Ricordandoci le tappe dei World Tournament Series, l'evento clou della scena competitiva di Guild Wars 2 che si tiene tre volte all'anno mettendo in palio 50.000 dollari (Pechino lo scorso dicembre, Pax East a breve e Gamescom ad agosto), ci è stato introdotta Stronghold, la nuova modalità PvP di Heart of Thorns che, nelle intenzioni, mira a far raggiungere al brand maggior considerazione nelle scene "che contano". Come? Strizzando visibilmente l'occhio ai MOBA. È questa difatti la forte impressione che abbiamo ricavato dopo la prima serie di partite. Lo scopo è quello di uccidere il Lord della squadra avversaria, impedendo al contempo che a fare una brutta fine sia il nostro.
Per farlo bisogna però prima raggiungerlo, muovendosi per quelle che assomigliano a tutti gli effetti alle tipiche "lane" di un Multiplayer Online Battle Arena fino a giungere ai cancelli della sua roccaforte, che possono essere sfondati unicamente da alcuni dei tipi di personaggi non giocanti che vivacizzano la battaglia (tu chiamali se vuoi mignon). Nel mezzo altre variabili come gli approvvigionamenti, risorse spesso e volentieri oggetto di un acceso contendere tramite cui assoldare specifici tipi di soldati controllati dalla CPU o attivare possenti catapulte, ma sopratutto tanto, tanto gioco di squadra. Un fattore quest'ultimo che emerge in maniera preponderante, come rimarcato puntualmente anche dalla Competitive Test Lead Jessica Boettiger: "nell'altra nostra modalità di PvP strutturato, Conquest, l'individualità dei giocatori si riesce a sentire ancora in maniera importante, mentre qui senza coordinazione e sfruttamento dei punti di forza della propria squadra non si riesce a combinare nulla di buono". Stronghold sembra quindi una novità particolarmente indovinata destinata a stimolare a lungo termine gli appetiti e la dedizione dei giocatori maggiormente interessanti alla componente competitiva, ponendosi come trampolino quantomai opportuno per dare ulteriore slancio a un momento particolarmente florido per la saga, visto che come ci ha fatto sapere Jessica Guild Wars 2 conta molti più utenti PvP ora che nei primissimi mesi successivi al lancio.
CERTEZZE
- Il Revenant ha caratteristiche fresche e intriganti
- Stronghold sembra una modalità davvero competitiva
- Le Mastery hanno un gran potenziale...
DUBBI
- ...ma devono ancora dimostrarlo