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Motori grafici a confronto

Vediamo le novità dei principali motori grafici presenti alla GDC 2015

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   15/03/2015

Durante la GDC 2015 c'è stata una piccola rivoluzione nell'ambito dei motori grafici.

Non tanto per le tecnologie presentate, tutte attese e conosciute, quanto per i nuovi piani di sottoscrizione, che sostanzialmente rendono gratuito o estremamente economico l'accesso alle più moderne tecnologie di sviluppo. Si tratta di uno scenario molto interessante che va a braccetto con la mutazione della scena videoludica nel suo complesso e che alza l'asticella non tanto del mondo tripla A, cui evidentemente non si rivolge il nuovo quadro, ma della scena indipendente, che ora si trova tra le mani strumenti precedentemente inaccessibili senza una buona base economica alle spalle. Gli sviluppatori di engine dal canto loro puntano a guadagnare con le royalty e con i piani di sottoscrizione avanzati, garantendosi contemporaneamente una maggiore base installata, da cui è statisticamente probabile che emergeranno più prodotti completi forieri di entrate che altrimenti gli sarebbero state precluse. Di fatto in questi casi la maggiore diffusione aiuta i produttori stessi, che possono strutturare la loro offerta intorno alle esigenze di un maggior numero di operatori, ottenendo grossi vantaggi in termini di scambio di informazioni e diffusione tecnologica, anche se viene di fatto a mancare un'entrata economica immediata. L'obiettivo di Epic, Crytek e Unity è far affermare i loro framework come standard di mercato, non necessariamente unici, ma quantomeno appetibili a ogni livello. Insomma, hanno sì bisogno di grossi progetti che ne sfoggino la potenza bruta, ma anche di più piccoli che ne dimostrino la versatilità, così da creare vere e proprie correnti di pensiero che possano convincere l'uno o l'altro sviluppatore ad adottarne uno invece di un altro. Tutto fa marketing. Non stupisce quindi che la voce grossa della GDC 2015, dove quest'anno sono affluiti ventiseimila operatori di settore, l'abbiano fatta loro. Scopriamo quali carte hanno nel loro mazzo e le possibilità di affermazione nell'immediato futuro.

Quali novità sono state presentate alla GDC 2015 nell'ambito dei motori grafici? Cerchiamo di scoprirlo

Unreal Engine 4

La mossa di Epic di rendere completamente gratuito l'accesso all'Unreal Engine 4 ha avuto una risonanza immensa in tutto l'ambiente, non solo perché stiamo parlando di uno dei più potenti tool di sviluppo sul mercato, ma anche perché si tratta di un cambiamento netto nella filosofia dell'azienda, che in questo modo ha riconosciuto in pieno l'importanza della scena indipendente.

Non che in passato non abbia fornito tool economici per lo sviluppo, basti pensare all'UDK, ma mai aveva reso disponibile il suo editor completo alle masse, con aggiornamenti garantiti e documentazione, quest'ultima fondamentale e poco considerata quando si parla dell'argomento, inclusi. Lanciando un titolo sviluppato con Unreal Engine 4, attualmente bisogna pagare a Epic delle royalty del 5% sui ricavi lordi, dopo i primi tremila dollari incassati. Insomma, finché non si arriva sul mercato, non si spende nulla, almeno da questo lato. Parlando di engine vero e proprio, tra le novità mostrate alla GDC 2015 spiccano il supporto per tutti i più importanti visori per la realtà virtuale in arrivo sul mercato, compresi Project Morpheus e HTC Vive. In realtà Epic aveva introdotto il supporto per queste tecnologie già con Oculus Rift, raffinando i processi di anteprima dedicati. Non stupisce che gran parte della comunicazione della società sia stata fatta proprio intorno ai visori, che sono gli oggetti più chiacchierati del momento. Ovviamente non mancherà il supporto nativo per le DirectX 12 e le nuove OpenGL, le Vulkan, entrambe presenti alla GDC. Importante l'accordo raggiunto con Nvidia per l'accesso al codice della librerie PhysX 3.3.3, ora aperto a tutti gli sviluppatori. Insomma, tra quelli commerciali, l'Unreal Engine 4 è sicuramente il più motore più potente e quello più supportato, anche se la concorrenza non è stata a guardare.

Unity 5

Unity è da sempre un motore molto usato dagli sviluppatori indipendenti, vuoi per i costi contenuti delle licenze, vuoi perché più semplice da utilizzare rispetto ad altre piattaforme, vuoi anche per il gran numero di piattaforme supportate nativamente, che lo ha reso amatissimo in ambito mobile.

Purtroppo ha sempre dovuto inseguire la concorrenza sul fronte strettamente tecnologico. Per questo motivo alla GDC 2015, oltre a presentare i due nuovi piani di sottoscrizione, uno completamente gratuito pur con qualche limite, e uno con abbonamento (75 dollari al mese), entrambi senza royalty, Unity Technologies ha puntato moltissimo sulle nuove feature grafiche introdotte con l'appena lanciato Unity 5, come i physically-based standard shader, che migliorano nettamente la resa dei materiali rispetto alle altre versioni del motore, da sempre uno dei suoi punti deboli; l'introduzione della global illumination in real-time, sfruttante le librerie Enlighten di Geomerics; gli hdr reflection probe, che migliorano la qualità delle superfici riflettenti e molto altro. Insomma, l'obiettivo primario di Unity è stato quello di dire agli sviluppatori che con la nuova versione avranno a disposizione la versatilità di sempre, ma che potranno produrre titoli della qualità visiva finalmente paragonabile alla concorrenza, come sottolineato anche dal CEO Riccitiello in un'intervista.

CryEngine

Crytek ha affrontato la GDC 2015 in modo molto più timido rispetto alla concorrenza, mostrando la potenza del CryEngine nell'ambito della realtà virtuale, con la demo "Back to Dinosaur Island" per Oculus Rift, e annunciando il suo supporto per la console Shield di Nvidia basata su Android, con il port di Crysis 3.

Per il resto sono mancati annunci importanti come quelli di Epic e Unity. Probabilmente la situazione economica di Crytek, non proprio rosea, ha impedito di fare mosse azzardate e di aggredire il mercato come hanno fatto gli altri operatori. Certo è che il CryEngine, nonostante rimanga al top per le tecnologie di rendering, è stato il motore meno chiacchierato della manifestazione, nonostante alcuni abbiano parlato davvero bene di "Back to Dinosaur Island", descrivendola come un'esperienza incredibilmente coinvolgente. Forse l'errore è stato puntare sullo Shield, progetto tutto da verificare. Va anche detto che mancando la parola "gratis" nei piani di sottoscrizione, si è eclissato l'interesse della scena indipendente, molto più attenta alla riduzione dei costi di sviluppo che alle novità tecnologiche in senso stretto. Speriamo che in futuro anche Crytek possa risollevarsi presentando qualcosa di più rilevante per il mondo dei videogiochi.