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Colpi di vernice

In esclusiva, abbiamo passato quattro ore in compagnia del coraggioso esperimento di Nintendo EAD 2

PROVATO di Umberto Moioli   —   23/03/2015

Ci sarà un giorno, oramai è certo, in cui le proprietà intellettuali Nintendo sbarcheranno su mobile. Un giorno in cui forse vedremo Mario saltare sullo schermo di uno smartphone e Link muoversi al comando di un analogico virtuale sulla superficie liscissima e un po' noiosa di un tablet. Finché quel giorno non sarà arrivato, però, Nintendo continuerà a sviluppare in esclusiva per i suoi sistemi da gioco, a plasmare ogni esperienza attorno alle peculiarità dell'hardware disegnato spalla a spalla con chi poi i giochi li crea. Il segreto risiede da sempre nella sinergia tra hardware e software, oltre che nell'eccezionale equilibrio tra accessibilità e gratificazione. Un retaggio che abbiamo potuto apprezzare anche giocando Splatoon, atipica ma gradita escursione di Nintendo in ambito multiplayer. Annunciato nel corso dell'ultima E3 di Los Angeles, Spatoon è per stile e genere lontano mille chilometri da quanto siamo abituati a ricevere dalla casa di Kyoto, eppure è anche terribilmente familiare. Lo abbiamo provato (come unica testata gaming italiana) durante un evento dedicato tenutosi la settimana scorsa nella sede europea di Francoforte, trovandoci per le mani un prodotto davvero divertente ma anche inaspettatamente rischioso.

Spatoon è un concentrato di colori e divertimento, una scommessa che Nintendo è intenzionata a vincere

Pennellate d'autore

In quanti giochi Nintendo si compete quasi esclusivamente online, sparandosi vicendevolmente con il team avversario? Esatto, Splatoon è atipico fin dalla premessa. Un prodotto pensato con il multiplayer in testa, pieno di fucili, granate ed esplosioni. La preoccupazione resiste comunque la durata di una partita, il lasso di tempo necessario a capire che le pistole sparano vernice, che l'obbiettivo principale è dipingere la mappa con il colore della propria squadra e che, più che una mira infallibile, conta sapersi spostare con agilità attraverso lo scenario, nuotando nel liquido colorato. Splatoon è anche uno sparatutto in terza persona, ma ogni aspetto dell'esperienza è pensato per renderla godibile tanto ai neofiti quanto agli utenti più scafati.

Colpi di vernice
Colpi di vernice

Con i due stick analogici del GamePad si muove personaggio e telecamera, ma la mira la si aggiusta sfruttando il sensore di movimento del controller. Così facendo i riflessi passano in secondo piano, il ritmo rallenta un po' e si chiede a tutti di imparare una meccanica nuova, capace di livellare le capacità di ciascun partecipante. I più abili possono utilizzare una sorta di fucile da cecchino ma volendo si può ripiegare su bocche da fuoco (vernice?) che richiedono meno precisione, arrivando a poter selezionare un enorme rullo perfetto per stendere a terra il colore. Ad ogni arma corrisponde un tipo di gadget che esplode in aria, si appiccica alle pareti prima di deflagrare, crea uno scudo protettivo o rivela i nemici, ed una mossa speciale. Enormi cannoni, missili o bolle energetiche che ci proteggono dai danni per alcuni istanti, c'è qualcosa per tutti i gusti. Il risultato è tanto divertente quanto è colorato. Ci abbiamo giocato quattro ore consecutive e probabilmente avremmo continuato ancora. Quando si perde lo si fa generalmente con un distacco minimo e con la sensazione di essercisi comunque divertiti. È un vero gioco Nintendo, insomma. Abbiamo anche apprezzato il sistema di progressione, piuttosto originale, ideato dai ragazzi di Nintendo EAD 2. Oltre alle armi a cui sono legati gadget e mossa speciale, facendone di fatto delle classi, il giocatore può spendere il denaro guadagnato per acquistare capi d'abbigliamento con cui personalizzare testa, busto e scarpe del proprio altre ego. L'estetica del guardaroba di Splatoon è ispirata alla moda anni '90 - il team, giovanissimo per gli standard nipponici, è in larga parte composto da trentenni - ma alla lunga sarà la sostanza a interessarvi: ad ogni accessorio corrispondono dei bonus passivi che si riferiscono, ad esempio, alla quantità di salute e alla durata della super del nostro personaggio, e che con l'accumulo dei punti esperienza crescono e migliorano. L'equipaggiamento ha un suo sistema di leveling, insomma, che non sarà probabilmente della complessità di quelli visti nei moderni military shooter, ma dovrebbe bastare a dare un buon senso di progressione.

Il cuore dell'offerta

La nostra prova si è aperta con il test di cinque livelli della campagna single player. È un aspetto dell'esperienza che ancora non era stato discusso da Nintendo e al quale si accede da Inkopolis, la città-hub che raccoglie, tra gli altri, i negozi per la personalizzazione e la modalità competitiva uno contro uno in locale, per ora tenuta segreta. La campagna è, per quanto abbiamo potuto sperimentare, una sorta di mix tra un tutorial volto ad introdurre le tecniche poi usate in multiplayer, e una serie di scenari di crescente difficoltà, inclusi alcuni boss. Non sappiamo quanto durerà e quanto possa acquisire interesse andando avanti, ma limitandoci alla nostra esperienza crediamo resterà abbondantemente all'ombra delle sfide online. Il vero cuore dell'offerta.

Colpi di vernice
Colpi di vernice
Colpi di vernice

La nostra trasferta in terra teutonica ci ha dato innanzitutto l'opportunità di tornare sulla modalità Turf War, quella già discussa nel corso delle precedenti prove. Lo scopo è quello di colorare la maggior percentuale di superficie calpestabile. L'eliminazione degli avversari passa quindi in secondo piano e, complici dei tempi di rinascita bassissimi, non viene nemmeno premiata come gli abitué degli sparatutto sono abituati a vedere. I match durano pochi minuti e sono sempre in bilico. Ci vuole davvero poco per cambiare l'inerzia di una patita e l'ultimo minuto è pressoché sempre decisivo. La cosa stupisce comunque fino ad un certo punto: per Nintendo conta che tutti gli otto partecipanti divisi nelle due squadre si divertano, il risultato è secondario, una filosofia che in fondo non è dissimile a quella di Mario Kart e alla distribuzione dei suoi power up. Il design delle mappe che abbiamo osservato spaziava dalle simmetrie di Walleye Warehouse, un capannone industriale, fino alla più fantasiosa e asimmetrica Saltspray Rig, uno skate park che sembra uscito da un'area residenziale americana. Le ambientazioni sono studiate per offrire una componente verticale marcata, che permetta ai personaggi di spargerci la vernice, immergersi e scalare la sommità degli elementi dello scenario. Complessivamente abbiamo trovato le mappe ben fatte e siamo curiosi di capire quante ne saranno inserite nel pacchetto finale. Oltre alla modalità Turf War abbiamo anche potuto giocare i match Ranked: vi si avrà accesso raggiunto il livello 10 e Nintendo intende aprirli al pubblico solo quando un numero sufficiente di persone avranno raggiunto tale obiettivo, in modo da poter far lavorare il matchmaking nel migliore dei modi. In questo contesto, che adotta un sistema di valutazione simile a quello di Mario Kart, da C- ad A+, anche le opzioni di gioco sono lievemente diverse. Noi abbiamo giocato un po' di partite a Splat Zones, che chiede di controllare, sempre verniciandone la superficie, una specifica porzione di mappa e abbiamo verificato quanto le cose cambino rispetto a Turf War. Convergendo tutti nello stesso punto, infatti, il numero di scontri sale considerevolmente ed essendo il risultato non solo legato al timer del match, ma anche a un contatore che scende per ogni secondo in cui si è in controllo dell'obiettivo, le cose si fanno immediatamente più frenetiche e complesse. Ci auguriamo che nella versione finale di Splatoon ci siano altre opzioni di gioco e modalità. Se è vero infatti che tutto quello che abbiamo provato ci ha divertito, è innegabile che oggi come oggi se si desidera far arrivare sugli scaffali un'esperienza quasi unicamente multiplayer, questa deve offrire una quantità di mappe e partite tali da giustificarne l'acquisto. Non è semplice ma supponiamo che Nintendo abbia fatto a dovere i suoi conti.

Il GamePad in più

Tra le note positive va certamente segnalato l'uso intelligente che si è scelto per il GamePad. In ogni istante dello scontro il piccolo schermo supplementare mostra in tempo reale come le due squadre si dividono la mappa, dando modo con uno sguardo di capire dove indirizzare i propri sforzi. È un elemento strategico fondamentale che si apprezza sempre di più con il susseguirsi degli scontri. Tra l'altro il GamePad permette anche di selezionare i compagni in vita e, quando si rinasce dopo essere stati eliminati, di decidere se raggiungerli con un balzo per dargli supporto.

Colpi di vernice

Visivamente Splatoon è un'esplosione di colori: ad ogni partita le tinte dei due team vengono scelte a caso tra le sedici disponibili ed è uno spettacolo veder la mappa colorarsi sempre più di secondo in secondo. La fluidità è granitica e le sessanta immagini al secondo sono un di più a cui magari non si fa caso immediatamente, ma che rappresentano ciliegina sulla torta della giocabilità. Stilisticamente il lavoro di Nintendo EAD 2 è un mix di influssi e commistioni: il look dei personaggi potrebbe essere uscito dalle matite degli artisti americani di Cartoon Network e così le mappe, ma basta fare un salto a Inkopolis e osservare l'alta torre che ricorda la Tsutenkaku Tower di Shinsekai, a Osaka, per tornare alle radici nipponiche del gioco. Insomma non c'è nulla che non vada in Splatoon. Le perplessità sono unicamente legate a ciò che ancora non sappiamo: ci saranno abbastanza contenuti? La varietà di situazioni e opzioni darà ragioni sufficienti per tornarci sopra a settimane e mesi dall'uscita? Nintendo è intenzionata a supportare il gioco con contenuti gratuiti post lancio, segno che evidentemente conosce i possibili pericoli di una simile operazione. Non ci resta che aspettare maggio per tirare le somme.

CERTEZZE

  • Un titolo Nintendo diverso dal solito
  • Gameplay solido e immediato
  • Ottimo utilizzo della console
  • Avrà un robusto e gratuito supporto post lancio...

DUBBI

  • ...ma andrà verificata la quantità di contenuti all'uscita
  • Single player con qualche punto interrogativo