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Assassini in 2.5D

Una trilogia spin-off che ci porta in giro per il mondo in altrettante epoche differenti

PROVATO di Mattia Comba   —   31/03/2015

Proporre qualcosa di nuovo per un brand consolidato e di successo è sempre difficile. Il rischio di sbagliare è proporzionale alla popolarità della saga stessa, ed è quindi più sicuro per tutti introdurre sempre variazioni marginali atte a migliorare ciò che è già conosciuto piuttosto che discostarsi eccessivamente da una formula oramai collaudata. Se ti chiami Ubisoft e hai tra i tuoi titoli Assassin's Creed, la vertigine del cambiamento si fa ancora più forte. Mantenere alto l'interesse del giocatore offrendogli un'esperienza al tempo stesso nuova ma familiare non è per nulla facile, soprattutto dopo otto anni di successi che hanno segnato una generazione di console.

Assassini in 2.5D

In tutto questo tempo di deviazioni dalla saga principale ce ne sono state parecchie, tanto da fare del brand di Ubisoft e della storia attorno al credo degli assassini un vero e proprio fenomeno multimediale di successo, che ha dato vita a libri, fumetti e cortometraggi in taluni casi tangenti agli eventi videoludici, ma in grado di approfondirli ulteriormente narrando di personaggi ed eventi che hanno espanso ulteriormente un universo quantomai complesso e intricato. L'Animus è riuscito a trasportarci in epoche storiche affascinanti e location differenti sparse per il mondo intero, dal rinascimento italiano alla Parigi scossa dai violenti tumulti di una rivoluzione imminente, passando per la frontiera americana e le apprezzatissime battaglie navali nelle acque cristalline dei Caraibi. Adesso è arrivato il momento di approfondire la storia di tre personaggi che finora abbiamo a malapena sfiorato, attraverso Assassin's Creed Chronicles, uno spin off in tre episodi che rimaneggia le meccaniche fondamentali del franchise per riproporle in una salsa tutta nuova. A poco meno di un mese dal lancio del primo episodio siamo volati a Parigi per farci un'idea più precisa della direzione intrapresa dal progetto affidato agli sviluppatori inglesi di Climax Studios, sempre supervisionati con attenzione dai veterani di Ubisoft Montreal.

Cina, India e Russia: queste le destinazioni del nuovo action in 2.5D, Assassin's Creed Chronicles

Vecchie conoscenze

L'idea di Chronicles nasce in seno alla voglia degli sviluppatori di esplorare nuove soluzioni di gameplay per il loro franchise di punta, realizzando un spin off che potesse in egual misura interessare un veterano di Assassin's Creed così come a un neofita. Nello specifico, dare vita a un episodio in 2,5 dimensioni seguendo il filone degli action platform in stile metroidvania, con un comparto artistico accattivante e una prospettiva interessante sui suoi protagonisti. In principio, il progetto prese le sembianze di un DLC stand alone compreso nel season pass di Unity dal nome Assassin's Creed Chronicles: China.

Assassini in 2.5D
Assassini in 2.5D

Protagonista Shao Jun, l'assassina già vista nel cortometraggio Assassin's Creed: Embers, ritornata nel suo paese natale dopo essere stata allenata da Ezio Auditore con lo scopo di vendicare gli altri membri della sua confraternita sullo sfondo di una Cina minacciata dal sempre più imminente collasso della dinastia Ming. Il passare dei mesi ha portato gli sviluppatori ad aggiungere nuovo materiale ampliando lo spin-off con due ulteriori episodi con altrettanti personaggi provenienti da India e Russia, anche in questo caso non completamente inediti, trasformando di fatto il DLC in un progetto indipendente e strutturato con una propria identità ben precisa. In India vestiremo i panni di Arbaaz Mir, già introdotto al grande pubblico nella serie a fumetti Assassin's Creed: Brahman pubblicata in Italia lo scorso anno, alla ricerca di un artefatto misterioso portato nella regione del Kashmir da un minaccioso Maestro Templare. Nell'ultimo capitolo arriviamo al 1918, in Russia, dove Nikolaï Orelov è chiamato a un'ultima pericolosa missione in cui rubare una reliquia custodita nella casa dello zar, tenuto in ostaggio dai Bolscevichi insieme al resto della sua famiglia. Anche in questo caso parliamo di un personaggio nato da una serie a fumetti pubblicata qualche anno fa, incastonata in una linea temporale decisamente più vicina alla nostra e per questo caratterizzata da un setting e da delle armi del tutto differenti da quelle che siamo stati soliti utilizzare sino ad ora nei capitoli principali della saga. Ognuna delle tre avventure porterà quindi qualcosa di nuovo e completamente diverso dalle altre, sia dal punto di vista del gameplay che dello stile visivo, con l'unica costante delle 2,5 dimensioni che dopo due ore abbondanti di provato possiamo dire di averci convinto appieno. Gli sviluppatori di Climax Studios hanno colto la palla al balzo per esplorare territori ancora vergini, reinterpretando l'esperienza del franchise in uno spin-off capace di ritagliarsi un'identità ben precisa mantenendo intatti i capisaldi della serie. Combattimenti, fasi stealth e parkour saranno i pilastri principali del gameplay di Chronicles, ma ognuno avrà un peso specifico differente in ogni avventura. In tal senso noi abbiamo potuto provare solamente una manciata di livelli dell'avventura cinese e uno solo di quella indiana, ma le differenze in termini di gameplay si sono fatte notare fin da subito con il primo episodio pesantemente votato allo stealth e il secondo molto più platform.

Le vie degli assassini

Adottare tre stili di gameplay profondamente differenti l'uno dall'altro ha sicuramente giovato alla caratterizzazione di ogni episodio anche se, in alcuni casi, specifiche situazioni ci hanno fatto storcere il naso. Preso il controllo di Shao Jun siamo subito stati introdotti ad un rapido tutorial che ci ha spiegato i fondamentali del gameplay, in questo episodio votato all'azione o, in alternativa, all'approccio furtivo. Uno dei grandi pregi di Choronicles China è infatti quello di dare sempre e comunque al giocatore la possibilità di affrontare ogni situazione di petto oppure di optare per un approccio più soft, sgusciando tra zone d'ombra e nascondigli per passare il più possibile inosservati.

Assassini in 2.5D
Assassini in 2.5D

Nel primo caso il combattimento funziona piuttosto bene grazie a un sistema di scontri basato su combo, schivate e parate che pone particolare enfasi sul tempismo, fondamentale per poter effettuare dei contrattacchi efficaci e uscire vivi dalle situazioni più spinose. La vita del nostro assassino virtuale infatti è molto risicata e bastano due o tre colpi per metterlo al tappeto lasciandoci con pochissime possibilità di sopravvivere nel caso ci trovassimo ad affrontare più nemici contemporaneamente, che possono essere armati di pugnali, spade e alabarde oltre ad armi da lancio molto efficaci sulla lunga distanza. Una volta messe in allarme le guardie ci vorrà qualche secondo prima che smettano di cercarci e tornino ai loro tradizionali schemi di movimento, ma in più di un'occasione sfuggire una prima volta non ha fatto altro che prolungare la nostra agonia, visto che l'arrivo di truppe di supporto ha reso praticamente impossibile procedere alla sezione successiva. Il tutto veicola il giocatore verso scelte dettate sopratutto dalle singole situazioni, ma in moltissimi casi la via del ninja si è dimostrata quella più sicura ed appagante. Oltre alla possibilità di fischiare per attirare singoli nemici isolati, abbiamo a disposizione una serie di gadget come i pugnali per uccisioni silenziose a distanza, e alcune bombette con cui stordire gli ostili per qualche secondo e assassinarli con stile. Possiamo utilizzare il rampino per arrampicarci sul soffitto e compiere un'uccisione furtiva dall'alto, oppure passare da un riparo all'altro dopo avere analizzato con cura le ronde dei nemici: utilizzando la Eagle Vision abbiamo accesso ai movimenti sistematici dei nemici per capire quando è meglio attaccarli o come fare per eluderli senza versare del sangue. Ci sono poi cani e uccelli ingabbiati dai quali tenersi a debita distanza e carillon di vento da non far suonare per attrarre le guardie. Insomma di carne al fuoco ce n'è parecchia, e il sistema nel suo complesso sembra funzionare bene, salvo qualche incertezza in termini di intelligenza artificiale non sempre reattiva e una distribuzione dei checkpoint piuttosto approssimativa che ci ha costretto più volte a farci una porzione abbastanza lunga di livello prima di arrivare al punto dove il nostro sangue era stato versato. Un aspetto questo decisamente fastidioso considerando che molte delle situazioni ad un primo approccio si traducono in un "trial and error" da affrontare più volte. La risposta ai comandi è risultata un po' approssimativa, non fluida e reattiva come ci saremmo aspettati, con la conseguenza di non lasciarci mai la sensazione di muoverci in maniera armoniosa soprattutto nelle fasi più concitate fatte di corse, arrampicate e uccisioni in velocità.

India o Persia?

Assassini in 2.5D
Assassini in 2.5D

In tal senso, la stessa criticità si è riproposta anche nell'unico livello ambientato in India che abbiamo potuto provare, focalizzato quasi completamente sul parkour bidimensionale. Nel vortice di piattaforme, colonne e muri da scalare ci siamo imbattuti in un solo combattimento, che abbiamo evitato sfruttando qualche riparo. Abbiamo trovato più interruttori, trappole ed enigmi ambientali di quanto visto in China, per un'esperienza sempre in 2,5D ma pesantemente differente da quella precedente. L'India, per il tipo di gameplay e il level design ci ha ricordato tantissimo Prince of Persia, e anche la direzione artistica e la palette cromatica ne fanno palese tributo. In tal senso il cel shading utilizzato per l'avventura di Arbaaz Mir ci è parso più in forma dell'acquerello slavato impiegato per pennellare i personaggi e le ambientazioni cinesi, anche se entrambi lasciano un po' a desiderare in ottica next-gen. Entrambi peccano di definizione e pulizia, e denotano problemi di aliasing che per un titolo bidimensionale su PlayStation 4 e Xbox One non ci saremmo aspettati. Sorge spontaneo quindi chiedersi come mai abbiamo deciso di non ricorrere all'UbiArt proprietario, che in più di un'occasione ha dimostrato di adattarsi particolarmente bene a produzioni di questo tipo grazie alla sua valida duttilità. Nell'attesa di prendere in mano una versione finale possibilmente più rifinita sotto questo punto di vista, non possiamo che guardare con buon occhio la struttura eterogenea di ogni capitolo, curiosi di scoprire cosa ci riserveranno la fredda Russia di inizio novecento e le trame di ogni singolo episodio, potenzialmente interessanti visto il valido background di ognuna. Chronicles: Cina arriverà negli store virtuali di PC, PlayStation 4 e Xbox One il prossimo 22 aprile - gratuitamente per coloro che hanno acquistato il season pass di Unity - mentre i restanti due capitoli verranno pubblicati più avanti nel corso del 2015 quasi a voler calmare con una certa regolarità i languori dei fan più sfegatati in attesa della prossima stagione autunnale.

CERTEZZE

  • Tre storie e tre mondi differenti
  • Gameplay ben differenziato per ogni episodio
  • Background potenzialmente interessante...

DUBBI

  • ...ma bisogna vedere se verrà adeguatamente sfruttato
  • Tecnicamente non al top
  • Poco fluido in alcuni frangenti