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PC Magazine #203

Un tesoro di interviste e speciali su un sito sconosciuto

RUBRICA di La Redazione   —   25/04/2015

Di solito le interviste non sono un contenuto che ha molto appeal sul grande pubblico: gli approfondimenti sono interessanti, ma il lettore normalmente vuole la sostanza. Se pensate però di poter fare un'eccezione, dirigetevi su Shmuplations.com. Il nome sembrerebbe indicare un focus unico sugli shoot 'em up, in realtà la pagina raccoglie quasi centocinquanta interviste ad altrettanti sviluppatori giapponesi. Un tesoro di informazioni dove praticamente qualsiasi appassionato può trovare qualcosa di suo interesse. Bello anche lo speciale-documento che SubtractiveDesign ha compilato per delineare delle linee guida applicabili a tutti i così detti "metroidvania", genere sempreverde che con l'esplosione del digital delivery ha trovato nuova e inaspettata trazione. Infine, nei giorni in cui escono un fiume di informazioni su Battlefront, vi proponiamo un lungo retro-approfondimento su Star Wars: Galaxies, discusso MMO che non smette di far discutere i fan, anche dopo la sua chiusura.

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #203

COMPONENTE CARATTERISTICHE PREZZO
Processore Intel Pentium G3220 € 50.00
Scheda Madre MSI H81M-P33 € 40.00
Scheda Video Nvidia GeForce GTX 750 Ti € 120.00
RAM KINGSTON - Memoria Dimm HyperX Blu 4Gb ddr3 1333MHz € 45.00
Alimentatore Cooler Master 400 Watt € 30.00
Hard Disk Hard Disk Seagate - Barracuda 500 GB SATA-II 3.5LP 12.4MS 7200RP € 40.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER ENTRY LEVEL: € 325.00

PC Magazine #203

Con la serie 300 ormai in vista si moltiplicano le voci relative alle nuove Radeon molte delle quali, a quanto pare, saranno rebrand di modelli passati. Ne abbiamo già parlato ma questa volta i rumor sembrano avere maggiore consistenza visto che dovrebbero arrivare dall'ugola di un insider. In sostanza se le indiscrezioni dovessero essere confermate ci troveremmo di fronte al terzo recupero delle GPU Pitcairn per una serie di schede video composta da oltre venti rebrand. Quello che ci importa, comunque, sono le schede video tutte nuove, quelle basate sulla tecnologia Fiji che per quanto ne sappiamo arriveranno sicuramente in tre varianti. La R9 390 dovrebbe utilizzare il chip Fiji standard mentre la R9 390X sembrerebbe essere l'ammiraglia a singola GPU adottando il più potente Fiji XT. E pare che sia in vista anche una soluzione dual GPU, presumibilmente basata su chip Fiji standard, chiamata R9 395X2.

PC Magazine #203

Nel caso di queste schede i rumor che si sono susseguiti negli ultimi mesi hanno dipinto scenari diametralmente opposti anche se i più recenti parlano di ottime prestazioni non corrisposte, però, da quell'ottimizzazione dei consumi di cui si parlava qualche mese fa. Ma dobbiamo considerare che un buon rapporto tra qualità e prezzo metterebbe in secondo piano la questione energetica la cui rilevanza è relativa nel caso delle configurazioni desktop. L'eventuale problema di cui dobbiamo invece tenere conto è la disponibilità delle schede Fiji he potrebbero arrivare sul mercato in quantità estremamente ridotte. Sembra infatti che ci siano problemi in relazione all'adozione della nuova memoria impilata HBM che risulta allettante promettendo di moltiplicare la banda passante ma è ancora giovane. Ed è da questi problemi di gioventù che potrebbe derivare anche la decisione di AMD di ricorrere al rebranding, in certi casi estremo, per quanto riguarda le R9 di fascia media e bassa. Di fronte a queste indiscrezioni, che saranno probabilmente confermate o smentite durante il Computex di giugno, qualcuno potrebbe pensare che Nvidia abbia fatto bene a rimandare l'adozione delle nuove memorie impilate al 2016 ma c'è da dire che la compagnia di Santa Clara può permettersi l'attesa visto che domina il mercato delle GPU discrete con un altisonante 74%. Radeon si trova invece nella difficile situazione di dover controbattere e di doverlo fare in modo convincente. Ed è probabile che sia questa situazione ad aver spinto la compagnia a rischiare con le memorie HBM 1.0 nonostante la versione 2.0 di questa tecnologia sia quasi a portata di mano. Ma nonostante i limiti di questa prima generazione di memorie impilate, le schede Fiji promettono comunque di mostrarci qualcosa di nuovo e anche le sole schede di punta potrebbero dare un pizzico di respiro alle casse di AMD in vista di un 2016 che sarà invece pieno di sorprese. Nvidia ha già parlato in via quasi ufficiale di schede basate su memorie HBM di seconda generazione e ha anche parlato del folle quantitativo di 32GB di VRAM. AMD dovrebbe invece essere alle prese con la famiglia di schede Arctic Islands la cui ammiraglia parrebbe essere la R9 490X. Anche in questo caso si parla di 2016 e di memoria HBM 2.0 capace di far viaggiare i dati a 1.2TB/s. Ma mentre per Nvidia, fedele a TSMC, si profila l'utilizzo di un processo produttivo a 16 nanometri, AMD potrebbe rilanciare adottando il processo produttivo Samsung a 14 nanometri.

PC Magazine #203

La vera battaglia per le schede video di nuova generazione, in sostanza, sarà combattuta l'anno prossimo e le corpose novità tecnologiche promettono un salto netto che dovrebbe anche darci la possibilità di gestire la risoluzione 4K, ormai standard in divenire, con una singola scheda. Non che sia impossibile farlo attualmente ma nel caso di molti titoli ci sono cali di frame e compromessi più o meno rilevanti che rendono il passaggio ancora indigesto per parecchi giocatori. Tanto per fare un esempio una GTX 980 se la cava piuttosto bene laddove l'utilizzo della memoria video non è intensivo ma in titoli come Grand Theft Auto V i rallentamenti visibili abbondano nonostante la media dei frame superi quota 60. Nel prossimo futuro, comunque, le CPU potrebbero dare un'ulteriore mano alle schede video grazie al maggior sfruttamento dell'intero sistema promesso dalle DirectX 12. Inoltre Intel potrebbe tornare a spingere un po' sull'acceleratore con i nuovi processoru Skylake. Lo abbiamo già detto la settimana scorsa ma questa volta abbiamo rumor più dettagliati a sostenere questa tesi. Secondo quanto riportano le nuove indiscrezioni tra le nuove CPU Intel dovrebbe esserci il Core i5-6600K, quad core, senza Hyper-Threading, con un clock base di 3.5GHz, 6MB di cache e una velocità massima di 3.9GHz. Inoltre, uno scalino più in alto, potremmo trovare il più interessante Core i7-6700K con 8MB di cache, quattro core con Hyper-Threading e 4GHz di clock base (4.2GHz in modalità Boost). In entrambi i casi il TDP dovrebbe essere di 95W e questo, assieme al processo produttivo a 14 nanometri, ci suggerisce che spingere l'i7 a 4.5GHz dovrebbe essere un gioco da ragazzi. Infine ci si aspetta anche un salto prestazionale dovuto alla nuova architettura e pieno supporto per le memorie DDR4, per le SSD di nuova generazione e via dicendo per un sistema sensibilmente più potente di quelli attuali. Anche Intel, in sostanza, sarebbe pronta a compiere un vero salto in avanti nel corso di un biennio che si presenta come il più emozionante da parecchi anni a questa parte per gli amanti della tecnologia PC.

di Mattia Armani

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Spulciando fra le nuove campagne ne abbiamo trovata una singolare. L'obiettivo è costruire una città in Shroud of Avatar totalmente gestita dai giocatori e dedicata al PvP. In questa città ci saranno leggi precise stabilite dai giocatori e assegnazioni di terreni sulla base di requisiti specifici. Si tratta di una nuova concezione di gioco che sta serpeggiando fra i titoli multigiocatore di massa. A quanto pare sentiamo il bisogno di sognare governi utopici e tentare di realizzarli, se non nella realtà, almeno nei mondi malleabili del videogioco. Ma siamo proprio sicuri che le migliori intenzioni di pace non sfocino come spesso accade in nuove dittature? Ai giocatori il compito di dare una risposta. Per la quale fra l'altro non dovremo attendere molto, dal momento che il mini progetto è stato prontamente finanziato.

Con già una lunga lista di riconoscimenti internazionali da sfoggiare sulla sua pagina di Kickstarter, Little Devil Inside potrebbe riuscire nell'ambizioso obiettivo di accumulare almeno 250.000 dollari. Dopo avere visto il video, dobbiamo ammettere che siamo pronti a sborsare i venticinque dollari richiesti per aggiudicarci subito una copia del gioco, tanto il materiale mostrato ci è sembrato convincente. Little Devil Inside punta a creare un mondo minimalista con solo i dettagli necessari per consentire al giocatore di riempire i vuoti con la sua fantasia. È un mondo surreale ma realistico, nel quale persone, mostri e oggetti coesistono seguendo il tran-tran quotidiano che tutti conosciamo bene. Ma è anche un mondo nel quale si svolgono professioni straordinarie come quella del protagonista, un professore incaricato dall'università di uscire alla ricerca di creature ostili da studiare. Sotto questo aspetto, Little Devil Inside ricorda un po' Monster Hunter. Prima di ogni missione dobbiamo infatti studiare il nostro nemico e il territorio nel quale andremo a caccia, preparandoci di conseguenza. Una volta all'aperto potremo contare solo sulla nostra abilità e sul nostro equipaggiamento, sebbene ci siano sempre eventi imprevisti che potrebbero cambiare le carte in tavola da un momento all'altro. Little Devil Inside offre uno stile di combattimento fluido e semplice da gestire, tantissime avventure da intraprendere e un mondo vivace ricco di persone con le quali interagire. I frequenti ritorni in città, e i compiti che ci attendono una volta al sicuro, sono un'ottima opportunità per appassionarci alla vita del nostro protagonista anche al di fuori degli aspetti legati alla sua tanto pericolosa quanto affascinante professione. Sul progetto in generale non ci sono molti altri dettagli, possiamo solo ammirare lo stile grafico e la fluidità delle animazioni, e sottolineare come la data di uscita fissata per l'autunno 2016 dia molta credibilità a un progetto che ci sembra molto complesso. A ogni modo, siamo pronti a scommettere che la campagna Kickstarter sarà un successo e sentiremo parlare molto presto di Little Devil Inside.

Ecco cosa succede quando un Dio decide di donare il fuoco agli uomini: il mondo si trasforma in un rogo! Wildfire, lo dice anche il titolo, è un gioco nel quale le fiamme si appiccano spesso e volentieri. Nei panni di un avventuriero piromane dobbiamo farci strada in un mondo bidimensionale dove tutte le persone temono la nostra capacità di controllare il fuoco, e per tanto vogliono farci la pelle. Combattere i nemici direttamente è fuori discussione: Wildfire è un platform che permette solo un approccio furtivo alle minacce. In compenso possiamo tendere loro terricanti trappole roventi. Dopo avere preso un globo di fuoco disponibile nel livello, possiamo infatti appiccare un incendio sfruttando le caratteristiche dell'ambiente che ci circonda. Erba e barili esplosivi sono solo un esempio dei materiali a cui appliccare una fiammella per scatenare reazioni devastanti. Scegliere a cosa dare fuoco e quando è comunque una decisione strategica che deve tenere conto del tipo di minaccia e della possibile risposta. I nemici infatti non sono degli stolti e hanno diversi mezzi per contrastare gli incendi o metterci i bastoni fra le ruote. Soprattutto, dobbiamo stare attenti affinché l'incendio non vada fuori controllo sbarrandoci la strada con un muro di fiamme. Siamo infatti maestri fochisti ma la nostra pelle è ignifuga come un pagliaio secco sotto il sole d'estate. Tutto questo ci entusiasma, perché Wildfire sembra un eccellente incontro di elementi puzzle, strategici e di azione. La grafica in pixel art è il tocco finale di un progetto che, mentre scriviamo, ha quasi raggiunto i diecimila dollari richiesti. E sta ancora crescendo. Se arrivati a questo punto siete curiosi quanto noi di vedere il sistema di gioco in azione, non andate oltre, scaricate la demo della versione alfa e date fuoco alle polveri.

Deadwood: The Forgotten Curse è descritto dai suoi autori come l'incontro perfetto fra Zelda e Don't Starve. Il protagonista del gioco è un inventore fatto di legno alle prese con una misteriosa piaga che sta distruggendo il bosco. Durante i suoi vagabondaggi diurni è accompagnato da un golem di pietra, Roguard, con il quale costruirà nel corso del gioco una, ehm, solida amicizia. Finché il sole è alto, il nostro piccolo inventore può dedicarsi alla ricerca di risorse con le quali costruire armi o protezioni di vario tipo, oppure andare avanti nella storia portando a termine numerose missioni secondarie. Il problema arriva con la notte, quando Roguard non può più proteggerci e noi dobbiamo vedercela con orde di zombie di legno che vogliono solo tramutarci in burattini senz'anima. Ecco allora che tutto ciò che abbiamo costruito di giorno torna utile per superare indenni le ore di buio. Dovremo quindi adattarci alle diverse situazioni e sfruttare ogni vantaggio per vedere l'alba di un altro giorno. La separazione fra giornate di rilassato vagabondare e nottate di battaglie furiose è vecchia quanto Minecraft, ma Deadwood: The Forgotten Curse sembra capace di aggiungere un pizzico di personalità a questa formula collaudata. Soprattutto grazie all'introduzione di un sistema di missioni che portano avanti la storia del gioco e alla presenza del potente golem di pietra. Per quanto riguarda la campagna Kickstarter possiamo stare tranquilli, perché il traguardo sperato è già stato superato ed è molto probabile che raggiungerà nei prossimi giorni cifre ancora più alte. A quanto pare, la passione dei giocatori per i giochi di sopravvivenza e zombie non conosce (ancora) crisi.

di Andrea Rubbini

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Questa settimana niente introduzione di Underground a base di Rubbini che muore in modo atroce perché abbiamo un sacco di argomenti di cui parlare. Una serie di coincidenze videoludiche fortunate e sfortunate hanno infatti affollato i nostri appunti e non vogliamo perdercele per strada. Quindi cominciamo subito.

Prima di segnalarvi alcune novità spuntate nel sottobosco dell'industria videoludica, è il caso di parlare delle difficoltà attuali di Jeff Minter e di alcune balzane iniziative atte ad aiutarlo.

Lo storico sviluppatore indipendente, tale da un'epoca in cui non esisteva ancora il concetto di sviluppatore indipendente, stava ultimando i port del suo ultimo capolavoro "TxK" per PlayStation 4 e PC. Purtroppo Atari ha deciso che il gioco violava la proprietà intellettuale di Tempest e ha inviato a Minter, autore tra gli altri di Tempest 2000 proprio per Atari, una lettera formale per farlo desistere dal proseguire nello sviluppo, con tanto di minaccia di un'azione legale. Il povero Yak ha provato a comunicare con i vertici di Atari per trovare un accordo, non avendo i soldi per affrontare una causa legale, ma non c'è stato nulla da fare. Così, da un giorno all'altro, si è trovato a dover cominciare un nuovo progetto senza i fondi che gli avrebbe garantito la pubblicazione delle due versioni inedite di TxK. Il fatto ha scosso moltissimo la comunità videoludica, almeno la parte più informata e legata alla storia del medium. Ne sono derivate varie iniziative di sostegno, alcune semplicemente morali, tipo la produzione a raffica da parte di altri sviluppatori di cloni di titoli Atari come forma di dispetto, e altre più materiali, come una raccolta fondi. Noi che siamo molto più spiccioli vi consigliamo, per supportarlo, di acquistare i suoi giochi presenti sul mercato, invece di dare soldi a qualcuno che poi teoricamente dovrebbe darli a Minter.

Purtroppo questa non è la rubrica adatta per parlare della sua produzione per iOS, ma sarete felici di sapere che sono disponibili su Steam due videogiochi targati Llamasoft, che meritano di essere giocati a prescindere. Stiamo parlando di Space Giraffe e, soprattutto, di GridRunner Revolution. Il primo è un clone di Tempest, ma con il tocco di Minter, ossia con una grande abbondanza di luci e suoni psichedelici, oltre che di assurdità visive che mescolano antico e moderno; mentre il secondo è uno sparatutto capace di trascinare anche il giocatore più anestetizzato in una spirale sinestetica multiforme che rappresenta ancora oggi uno dei più riusciti trip visivi videoludici di sempre. Insomma, non c'è bisogno di fargli la carità per aiutarlo. Basta saper apprezzare il suo lavoro pagandolo.

Cambiamo completamente genere, ma nemmeno troppo, e parliamo di Slow Down, Bull titolo indipendente di... Insomiac Games. Sì, proprio quelli dei "Resistance" e del recente tripla A per Xbox One "Total Overdose". Questo piccolo progetto nasce da cinque membri del team principale che lo hanno sviluppato con Unity, collateralmente ai prodotti maggiori, svolgendo oltretutto un ottimo lavoro.

Racconta di un toro amante dell'arte che deve raccogliere elementi utili per comporre le sue opere, superando una serie di livelli dalla bellezza surreale. Al giocatore spetta il compito di indirizzarne la traiettoria per fargli toccare più oggetti possibili, evitando nel contempo di finire contro nemici e ostacoli. Soprattutto bisogna cercare di non stressarlo facendolo roteare troppo o troppo spesso, pena il subire la sua furia. Completano il gameplay bonus vari ed eventuali, come delle stelle che moltiplicano il punteggio o delle pozze d'acqua che calmano immediatamente il toro rallentandolo. Niente di trascendentale o essenziale, ma è un bel passatempo.

Il prossimo gioco di cui vogliamo parlarvi è 404Sight, runner completamente gratuito, senza nemmeno acquisti in app, pubblicato a sostegno della net neutrality, o, in italiano, neutralità della rete. Sviluppato con Unreal Engine 4, è un prodotto valido a prescindere dal tema che lo caratterizza. Il giocatore guida una ragazza che deve correre per la rete internet evitando inibitori o rallentatori lanciati dagli ISP per fermarla.

PC Magazine #203

L'obiettivo è semplicemente quello di raggiungere la fine del percorso nel minor tempo possibile. Il bello è che non si tratta di un tracciato lineare, ma è ricco di bivi e scorciatoie, che motivano a giocare più volte per scoprire tutti i segreti. Non mancano piattaforme rimbalzanti e tecniche avanzate per guadagnare preziosi decimi di secondo come la capriola a fine salto.

Concludiamo la rubrica con un altro titolo gratuito, di genere completamente differente. Freshman Year di Nina Freeman è una visual novel autobiografica che narra di una tipica serata vissuta da una studentessa universitaria. Il racconto è molto breve ma lo stile crudo e realistico della storia, accompagnato dai disegni dell'artista Laura Knetzger e dalla musica di Stephen Lawrence Clark, creano un'atmosfera sospesa e disturbante. Partendo da se stessa, la Freeman ha mescolato il quotidiano di un qualsiasi ragazzo di quell'età, fatto di messaggi di testo e scherzi con gli amici, con un evento traumatico, anch'esso spesso parte di un vissuto quotidiano che si tende tristemente a rimuovere e che irradia un abuso subito di un'aura di normalità e di inevitabilità.

di Simone Tagliaferri