Russia, Ucraina, Polonia e parecchi altri paesi dell'ex Unione Sovietica sono molto interessati alla cultura militare fatta di battaglie, carri armati, aerei ed eserciti molto più di quanto non lo siano altri paesi occidentali come quelli dell'Europa Centrale o gli Stati Uniti. Un retaggio del passato, insomma, che soprattutto in Russia ha visto spopolare un titolo bellico come World of Tanks attorno al quale è nata una community di milioni di giocatori vivaci e molto attivi sui server, con il risultato che entrambe le prime due edizioni della WarGaming League sono state vinte proprio da dei team russi. L'incredibile strapotere dell'Europa dell'est è croce e delizia per gli sviluppatori che da una parte possono contare numeri strabilianti, ma dall'altra si interrogano su come esportare il fenomeno World of Tank anche in Asia e in occidente, soprattutto in paesi allettanti per potenziale bacino di utenza come Stati Uniti e Cina, con quest'ultimi particolarmente dediti ai videogiochi nella loro particolare accezione competitiva. La chiave di volta per riuscire in qualche modo ad avvicinarsi al successo dei MOBA potrebbe essere proprio l'eSport, ma non tutto ruota attorno al marketing, e la promozione del titolo è solamente la punta dell'iceberg che deve essere sorretta da ottime idee di game design, da un gameplay solido e soprattutto da un modello economico che non abbia secondi fini. Durante la conferenza stampa di apertura del torneo Victor Kislyi, CEO di Wargaming, ha fatto una breve digressione su quanto il loro titolo bellico non fosse solamente un free to play, quanto piuttosto un "free to win" che apre a tutti indistintamente le porte per la vittoria indipendentemente dalle mappe, dalle modalità e soprattutto dai tank stipati in garage.
Il futuro di World of Tanks e di WarGaming passa inevitabilmente dall'eSport
Fenomeno globale
I dodici team provenienti da tutto il mondo che si sono dati appuntamento a Varsavia per contendersi il trofeo della WarGaming League 2015 in una Grand Final di due giorni sono il frutto di un imponente lavoro da parte dello sviluppatore bielorusso sia sul fronte del titolo che su quello dell'organizzazione vera e propria dell'evento. In questi due anni la scena competitiva legata a World of Tanks ha superato anche le più rosee aspettative, sancendo il definitivo successo di Wargaming.net. Il gruppo di cento persone che ha lavorato alla genesi del titolo, in meno di cinque anni si è trasformato in una potenza con più di 4000 dipendenti il cui successo è dovuto soprattutto al valido modello economico che hanno adottato per attrarre giocatori.
La cosa fondamentale, come ha ribadito Kislyi, è riuscire a dimostrare al giocatore che i titoli free to play possono essere titoli di qualità e la gratuità non ne fa delle esperienze mediocri e di poco valore. Dopotutto un titolo come World of Tanks è obbligato a reggersi sulla sua community per stare in piedi ed è proprio per questo che gli sviluppatori sono costantemente al lavoro per filtrare e analizzare i feedback nel tentativo di migliorare il titolo sempre di più. Solo nell'ultimo anno sono stati rilasciati 50 aggiornamenti, quasi uno a settimana, che hanno introdotto nuove modalità, nuovi tank, migliorie alla grafica e alla fisica del gioco, il tutto volto a renderlo più appetibile e soprattutto più interessante in ottica competitiva la cui accezione massima è l'eSport, un mondo ancora completamente nuovo per il grande pubblico e per le stesse aziende che stanno cercando in qualche modo di imbrigliare questo fenomeno globale. Come detto in precedenza, infatti, un titolo competitivo come World of Tanks ha un bisogno vitale di visibilità nei palcoscenici internazionali e sempre più aziende si stanno muovendo per investire in questo settore. Nonostante tutto, però, il merito della riuscita e del fallimento del titolo va solo ed esclusivamente fatto carico a Wargaming, che conscia di tutto ciò che già ruota attorno al mondo dell'eSport e delle sue enormi potenzialità ha lavorato incessantemente durante l'ultimo anno per preparare il suo titolo ad affrontare la sfida del prossimo decennio, e a quanto abbiamo visto durante la WGL 2015 la strada intrapresa è quella giusta. "Dopo l'esperienza dell'anno scorso in cui abbiamo avuto un ottimo riscontro in termini di pubblico sia online che dal vivo per la WarGaming League, avevamo notato che i match non funzionavano come volevamo, impiegavamo troppo ad ingranare e non erano avvincenti e combattuti come avremmo voluto. Questo problema finiva per riflettersi anche sui giocatori, specialmente quelli occidentali che amano maggiormente l'azione e il ritmo serrato delle partite, e che con questa formula non seguivano il titolo. World of Tanks va fortissimo in Russia nei paesi dell'est ed ex Unione Sovietica, ma per riuscire a coinvolgere maggiormente il pubblico abbiamo dovuto inevitabilmente velocizzare il gioco" ci ha dichiarato Mohamed Fadl, director of eSport per Wargaming durante l'intervista che di ha concesso in quel di Varsavia. Ma come rendere un titolo più appetibile al grande pubblico senza snaturarne completamente la struttura di gioco che così tanto è piaciuta a i fan della prima ora?
Siamo solo all'inizio
Il problema principale in questo genere di operazioni infatti è quello di cercare di aprire le porte a nuovi giocatori senza scontentare coloro che hanno occupato i server dal day one e, ancor di più, i team professionistici che da anni fanno pratica su un certo tipo di gameplay. "È stato un processo lungo e molto complesso, nel quale abbiamo collaborato direttamente con i proplayer invitandoli nei nostri uffici per fargli provare con mano ogni singolo cambiamento, sperando che dopo aver ottenuto il loro benestare anche il pubblico ne fosse entusiasta: è andata bene perché tutti hanno accolto la nuova versione di World of Tanks positivamente".
Dopo le ultime patch correttive, World of Tanks è effettivamente diventato un titolo molto più orientato all'eSport, lasciandosi alle spalle le partite noiose della passata stagione in cui i giocatori stavano nascosti per la maggior parte del tempo salvo poi scontrarsi nei minuti finali. Quest'anno invece soprattutto grazie alla nuova modalità attacco/difesa, i match hanno un limite di sette minuti e ogni squadra uno specifico obiettivo da soddisfare: chi attacca deve conquistare almeno uno dei due punti di controllo prima dello scadere del tempo, chi difende deve fare di tutto per impedire che quest'ultimo vengano invasi. Indipendentemente dagli obiettivi nel caso in cui una squadra perda tutti i giocatori verrà sconfitta, perché in World of Tanks manca il respawn e una volta morti si sta fuori fino alla conclusione della partita. "Il limite di tempo e gli obiettivi hanno rappresentato un grande cambiamento apprezzato moltissimo dai giocatori, visto che i numeri non hanno fatto che crescere. Adesso siamo un eSport game molto più completo di quanto non lo siamo stati in passato. Pensavamo che una parte dei giocatori, specialmente i russi che sono i più forti, avrebbe fatto resistenza alle nuove introduzioni preferendo il gioco classico, invece anche loro hanno seguito il cambiamento con entusiasmo. Per adesso stiamo andando nella giusta direzione per quanti riguarda la comunicazione, il gameplay, la crescita della community, ma rimane pur sempre una curva di apprendimento molto molto ripida per noi come software house". Tuttavia Wargaming ha dimostrato negli ultimi anni di tenerci davvero tantissimo all'eSport con un budget di più di 26 milioni di dollari destinati a questo scopo tra il 2013 e il 2016. I numeri tuttavia si evolvono rapidamente e gli stesi vertici dell'azienda stanno pensando di rimaneggiare i conti visto il successo crescente che stanno ottenendo in questi anni consci che se non si cavalca l'onda al momento giusto, tutto potrebbe ridimensionarsi in un batter d'occhio. In tal senso durante la mezz'ora di chiacchierata che abbiamo avuto con Fadl, gli abbiamo chiesto come giudicasse il movimento nella sua totalità e se c'è effettivamente competizione tre le varie software house: "In linea teorica Blizzard, Valve e Riot Games sono i nostri competitor principali ma il settore è ancora talmente tanto poco sviluppato che il successo di uno giova a tutti quanti. Il pubblico cresce di mese in mese, ma ci sono ancora tantissimi potenziali spettatori e noi, insieme alle altre software house e a piattaforme come Twitch e YouTube dobbiamo cercare il modo per far crescere la consapevolezza del movimento e per introdurre il mondo e il grande pubblico al videogioco come sport".
Alla ricerca di nuovi team
L'importanza di piattaforme di streaming e video sharing aggiunge un altro tassello importante all'evoluzione del medium videoludico che sta letteralmente scardinando i paradigmi del mondo dell'intrattenimento introducendo nuovi modi di creare e condividere contenuti. Rappresentano però anche un ottimo sponsor e fonte di guadagno per i team professionistici e per coloro che sognano di arrivare a calcare i più importanti palchi del mondo. Abbiamo quindi posto a Fadl una questione secondo noi molto importante, ovvero quali sono i piani di WarGaming per aiutare i nuovi team emergenti ad affermarsi e come riconoscere potenziali talenti nelle competizioni online. "Abbiamo lavorato moltissimo su questo fronte e possiamo ritenerci soddisfatti di quanto stiamo sviluppando. Entro l'inizio della prossima stagione lanceremo la nuova infrastruttura online di World of Tanks con un ecosistema di leghe suddiviso in bronzo, argento e oro.
Il nostro interesse è quello di avere una scena vivace e il più ampia possibile e attualmente il nostro obiettivo primario è riuscire a mettere in contatto giocatori di talento tra di loro in modo che possano dar vita a un team stabile con cui allenarsi, e successivamente aiutarli ad entrare nel mondo delle sponsorizzazioni in modo da iniziare a guadagnare qualcosa e prendere parte agli eventi più importanti". In pratica gli sviluppatori puntano all'allargamento della scena competitiva di World of Tanks ma mettendosi in gioco loro prima di tutti. Solitamente si arriva ai piani alti della Bronze giocando in solitario, e da qui si inizia a mettere in contatto i giocatori per creare nuove squadre visto che World of Tanks è un titolo basato sul team play, permettendo ai giocatori di migliorare non solo nelle loro competenze individuali ma anche nelle manovre collettive, a imparare a muoversi come un'unica unità. Successivamente c'è la Silver con un approccio semi-pro: qui entra in gioco Wargaming in prima persona che attraverso la sua community spinge i nuovi team con lo scopo di aiutarli a crearsi una propria immagine promuovendoli nei loro canali social, ospitando streaming nei canali ufficiali e dandogli un supporto concreto per la ricerca di partner. Questo consiste nell'avere a disposizione grafici e designer per disegnare il logo della squadra, oppure la maglia per gli eventi live, ma anche iniziare a ricevere i primi guadagni da Twitch una volta raggiunto il numero utile di iscritti al canale. L'ultimo passo è la Gold League, dove secondo i piani andranno a confluire solamente i migliori giocatori del mondo e il compito della software house è quello di aiutarli a sostenersi economicamente. Ogni regione avrà un salario di 750.000 dollari annui da spartire tra tutti i team in base al ranking con lo scopo principale di permettere ai giocatori di dedicare più tempo ad allenarsi visto che comunque una fonte di guadagno per quanto marginale, è garantita. Arrivati a questo punto però, WarGaming spinge ancora più forte sull'acceleratore mettendo i team direttamente in contatto con le grandi aziende del settore alla ricerca di nuovi contratti. "È una piattaforma di carriera attraverso la quale vogliamo aiutare i giocatori migliori a creare rapporti di partnership con aziende anche molto importanti del settore come Twitch e YouTube, ma anche Razer e Intel, dando tutto il supporto possibile ai nuovi team perché possano poi diventare realmente dei professionisti. Il nostro sforzo si focalizza sugli esordienti, non tanto sui migliori del mondo come quelli che si stanno sfidando in questi giorni alle WGL 2015, perché questi team ce l'hanno già fatta. Noi vogliamo prima di tutto far crescere la scena competitiva e possiamo farlo solamente aiutando i giocatori in prima persona".