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Cinque innovazioni… che non hanno innovato

Talvolta buone idee hanno vita breve...

SPECIALE di Simone Marcocchi   —   27/05/2015

È capitato più volte che dopo aver goduto per la prima volta di concept rivoluzionari, tanto da far ruotare intere serie videoludiche attorno quell'unico elemento - sia esso legato a una tecnologia o un'idea ludica - ne abbiamo perso traccia in seguiti o in altri titoli più moderni. Questi ultimi avrebbero potuto sfruttare queste caratteristiche arricchendole, migliorandole o modificandole, mentre nella realtà sono state incredibilmente accantonate. Dove l'aspetto estetico compie costantemente passi in avanti, nel cuore che batte sotto, in alcuni casi, si fanno passi indietro.

Abbiamo scovato cinque innovazioni videoludiche che sono state abbandonate: vi sveliamo quali!

Fuoristrada

Che lo tocchiate a causa di un ardito fuoripista non voluto con l'auto di un gioco di corse open world o nel momento in cui finite nel fango con un titolo di rally, in tutti questi casi vi accorgerete che il fondo resta sempre, più o meno, immutato dal vostro passaggio. Sia Motorstorm che soprattutto Sega Rally Revo erano riusciti, anni fa, a dare una sonora spinta tecnologica per quanto riguarda il manto stradale. Scavare un solco nel terreno significa testare sulle ruote un comportamento diverso al secondo passaggio. Vuol dire creare attrito con elementi fluidi, disegnando a terra linee improbabili, sentirsi affondare e poi ritornare in superficie. Possibile che questa tecnica venga snobbata ancora oggi? Ci si preoccupa dei poligoni delle vetture e del paesaggio che sfreccia lateralmente, ma in pochissimi pensano a uno dei fattori potenzialmente più interessanti per un gioco che includa il fuoristrada. Speriamo nella prossima generazione del nuovo motore di casa Codemasters o chissà, magari all'orizzonte c'è un titolo che non conosciamo che ha intenzione di lasciare la sua impronta, in tutti sensi.

Brutalizzare i nemici

Detto così può sembrare una cosa cinica e un po' barbarica, ma è esattamente questo quello che vorremmo. Uccidere il nemico virtuale di turno è divertente, ma manca in parte quella sensazione, liberatoria, che permette di trasformare ogni scontro a fuoco in un duello unico e differente. Sparare a un braccio dovrebbe significare vederlo a penzoloni o staccarsi di netto, se il calibro lo permette. Osservare l'avversario che si trascina a terra per tentare un nuovo attacco, con un approccio diverso. Mostrare a schermo un violento cambio di direzione del corpo in base alla traiettoria del colpo subito. Se pensiamo a Max Payne 3 si può notare uno studio certosino della traiettoria dei proiettili e resa verosimile dei colpi su corpi. Un tempo un gioco, ormai passato nel dimenticatoio, come Soldier of Fortune 2 era riuscito a trasformare in arte questa tecnica. Grazie ad uno scheletro scomponibile in più parti, gli effetti erano visibili con reazioni e animazioni specifiche, in base ai danni subiti. Dying Light - con la scusa che se sono zombie ci puoi fare quello che vuoi - ha ripreso saggiamente questo concept, ma siamo ancora molto lontani da una resa non necessariamente più realistica, ma più complessa, che non veda più in scena dei "pupazzi sforacchiati".

Distruzione dell'ambiente

Quando sui nostri schermi abbiamo visto muoversi Red Faction, il primo imperfetto ma comunque piacevole sparatutto, abbiamo piazzato una carica su una parete e... boom, l'abbiamo vista esplodere in mille pezzi. È bello vedere gli utenti che si aprono strade alternative, come meglio preferiscono, per giungere al loro bersaglio. Tecnicamente, forse alcuni non lo sanno, nel motore di Battlefield 3 è "nascosta" la possibilità di creare esplosioni dinamiche, in tutti i sensi, e non legate ad uno specifico script. Anche nel seguito esiste questa funzione, ma viene sfruttata in modo parziale. Pensare che potrebbe regalare profonde esperienze dinamitarde a tutti coloro che invece di entrare da una porta volessero attraversare direttamente il muro. Il nuovo Rainbow Six, probabilmente, ci darà qualche soddisfazione in tal senso. Ogni cosa ha un costo, quindi ad esempio mantenere le luci dinamiche, che si riflettono su superfici indipendenti, quindi rimovibili, potrebbe appesantire le richieste hardware e trovarsi in situazioni stile Crysis. Ma ora siamo ad anni di distanza da quei primi esperimenti e non sarebbe fantastico pensare di sventrare un edificio solo per abbattere un avversario? Una risposta alternativa, moderna, potremmo vederla in Just Cause 3. Incrociamo le dita.

Open World Totale

Anche se oggi l'effetto è scemato, quando su PlayStation 2 girava GTA 3 molte volte ci siamo trovati a fare cose effettivamente inutili, come prendere la metropolitana o un taxi, solo per osservare una città viva, o che almeno ci sembrava tale. In moltissime produzioni open world ruotano un universo intero di personaggi, vetture, meteo dinamico, ciclo giorno e notte, gente che guida, che canta, che ruba o va al lavoro. Non è l'unico, ma GTA 5 è stato la punta di diamante delle attività secondarie, diventate vere e proprie missioni alternative alla storia principale. Poter entrare in solo in un millesimo delle attività commerciali e nelle case di una vastissima città è però un limite, che riconosciamo ad ora sia molto difficile da superare. Ma si tratta esattamente di ciò che vorremmo. Realtà più semplici da gestire e più povere di dettagli, come Red Dead Redemption, ci hanno però dato quell'illusione di totale libertà di movimento (che in realtà così completa non era). Stiamo seguendo con grande attenzione lo sviluppo di Kingdom Come Deliverance, perché forse varcherà questo tipo di confine... e allora l'unico limite sarà la nostra creatività.

Gli ambienti nei picchiaduro

Che sia il classico Virtua Fighter, una variante della serie Tekken o un più moderno Injustice, si può dire che il ring, forse sarebbe più corretto dire l'arena, che funge da teatro per gli scontri dei combattenti virtuali è sempre stata ampliata e arricchita di dettagli, nei vari capitoli che si sono susseguiti. Già in Mortak Kombat 4 si potevano afferrare oggetti o elementi di scena. Nel terzo capitolo sferrare un montante permetteva di giungere in una zona superiore dello stage. Oggi questi effetti funzionano ancora così o sarebbe meglio dare una rinfrescata a questo elemento di gioco? Il focus deve restare quello di darsi delle sonore mazzate, almeno fino a quando la barra dell'energia lo permette, ma sarebbe molto interessare se qualcuno dei titoli storici o magari una nuova proprietà intellettuale studiasse i ring in modo da renderli ancora più interattivi. L'ultima generazione di Tekken ha dimostrato come questo aspetto sia diventato più rilevante, ma si può sicuramente chiedere qualcosa di più. Immaginate per un attimo i vostri eroi in mezzo ad una strada, la loro lotta brutale apre delle fenditure nel terreno, che si crepa vistosamente e permette di spezzarne una lastra da usare come arma, lasciando a terra il solco, il che permetterebbe di sbilanciare coloro che ci camminano nelle vicinanze o passare al livello sottostante. La nostra idea non è quella di stravolgere dei generi consolidati, ma sottolineare in che modo la potenza delle moderne macchine da gioco possa garantire nuove sfide e massimizzare il divertimento.