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I guerrieri della strada

Esclusiva PlayStation 4 e PC, Street Fighter V continuerà sul solco della tradizione o stravolgerà la serie?

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   27/05/2015

I picchiaduro uno contro uno sono da sempre fra i giochi più amati dai videogiocatori e certamente la serie più famosa del genere per la community di appassionati, anche per una questione di pedigree, è Street Fighter. In occasione della PlayStation Experience di Las Vegas di dicembre, Capcom ha annunciato un nuovo capitolo di questo popolare franchise, che arriverà su PC e in esclusiva console su PlayStation 4 entro la fine di quest'anno fiscale, che per l'azienda si concluderà a marzo del 2016. Di Street Fighter V si sa davvero poco, e quel po' è legato a qualche intervista degli sviluppatori e a una serie di trailer promozionali relativi a quattro dei personaggi del roster svelati, vale a dire Ryu, Chun-Li, M. Bison e Charlie Nash, oltre che a un paio di filmati di gameplay provenienti dalla Capcom Cup 2014 o dal Taipei Game Show. Partendo da questi e con un pizzico di deduzione, molti appassionati hanno sviluppato una serie di ipotesi, come per esempio quella che il gioco possa essere ambientato cronologicamente dopo Street Fighter III (in un video Ryu utilizza il Denjin Hadoken, una delle sue Super Art in quel gioco, ma utilizzata dal suo Maestro, Gouken, in Street Fighter IV).

Street Fighter V per PlayStation 4 e PC si muoverà sul solco della tradizione o stravolgerà la serie?

Un gioco più ampio

Per quanto concerne la giocabilità, invece, sempre dalle immagini in movimento che abbiamo potuto vedere il titolo non sembra di quelli capaci di rivoluzionare la saga, il che però non è detto sia un male. In linea di massima è probabile che il prodotto non si discosterà troppo dai capitoli più recenti, a cominciare da Ultra Street Fighter IV, con in più una strizzata d'occhio a Street Fighter III: 3rd Strike. D'altronde perché stravolgere integralmente qualcosa che in linea di massima funziona da anni? Attenzione, però, quanto appena scritto non vuole assolutamente dire che Street Fighter V sarà una sorta di semplice update del predecessore.

I guerrieri della strada

Da quanto si vocifera nell'ambiente, Capcom ha infatti intenzione di integrare un buon numero di variazioni e fattori aggiuntivi nel gameplay, di quelli che faranno la gioia di coloro che sono in grado di carpirne le dinamiche più profonde. Emblematiche da questo punto di vista le parole di Yoshinoro Ono, che in una serie di interviste ha dichiarato come lui e il suo staff abbiano trascorso gli ultimi sette anni a lavorare su Street Fighter IV apportando diversi cambiamenti al bilanciamento che hanno portato il gioco ad essere apprezzato ancora oggi. "Con Street Fighter V abbiamo la grande opportunità di creare un titolo più ampio, che comprenda tutto ciò che Street Fighter è diventato negli ultimi anni e che sia anche in grado di evolversi su quelle basi per diventare un qualcosa di mai visto prima" ha detto il produttore esecutivo del progetto. "Vogliamo creare un tipo di gioco che teoricamente non si aspetterebbe nessuno, rivolto sì ai fan, naturalmente, ma anche ai nuovi giocatori".

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La formula magica di Capcom dovrebbe così prevedere un gameplay leggermente più ragionato, "lento" e in grado di offrire un approccio al gioco profondamente stratificato, in maniera tale da attrarre sia i neofiti che gli specialisti del genere. Di fatto ci dovrebbero essere le mosse classiche, reinterpretate in funzione delle novità che verranno proposte a livello di meccaniche, oltre ad azioni inedite o comunque non presenti nel predecessore, in un mix di "vecchio" e nuovo. Nei video di gameplay che fino a ora sono stati rilasciati abbiamo per esempio notato che il moveset di Charlie Nash sembra differente rispetto al classico set di attacchi di Guile, mentre a livello di continuità col quarto capitolo ci sono la barra Revenge e le mosse EX. Queste ultime tuttavia sembrano avere più o meno "tacche" forse in base alle caratteristiche dei personaggi (due per Ryu e tre per Chun-Li), mentre il sistema delle Revenge pare avere nuove funzioni: innanzitutto la sua barra è posizionata sotto a quella della salute dei contendenti e poi, anche se come da tradizione crescerà man mano che si subiranno dei colpi, non bisognerà attendere che sia totalmente colma per scatenare una Super Art o Ultra Combo. Questo farebbe pensare che la loro potenza ed efficacia potrà dipendere proprio dal livello di riempimento della barra Revenge stessa al momento dell'esecuzione. Per la cronaca in uno dei filmati si è intravisto anche Ryu cancellare una tecnica speciale con una mossa normale.

Una ciotola di ramen

In particolari momenti dell'incontro i contendenti potranno caricarsi con un effetto simil "inchiostro" ed eseguire delle ulteriori mosse potenziate, ma per un determinato lasso di tempo. I potenziamenti di questo nuovo sistema di power-up, diverso per ogni personaggio e al momento non ancora svelati nei dettagli da Capcom, dovrebbero essere attivati dal videogiocatore stesso tramite la pressione di uno o due pulsanti in contemporanea del pad, e non in automatico. Il loro scopo sarebbe quello di dare più "peso" alle tecniche speciali oltre che ai colpi normali. Nei filmati, per esempio, Chun-Li eseguiva un doppio Kikoken e il suo devastante Spinning Bird Kick finale sembrava simile alla versione EX, ma più potente; dal canto suo un Hadoken di Ryu causava un pesante atterramento dell'avversaria dopo il particolare "caricamento" del colpo, rompendone anche la guardia.

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Questo non vuol dire che le reintrodotte guard crash potranno verificarsi solo in situazioni come questa: il sistema di guardia consentirà di parare solo un numero limitato di colpi consecutivi, anche standard. Ad ogni modo, nel gioco potrebbero esserci poi i cosiddetti "stage transition", vale a dire quelle fasi di un incontro in cui si assiste al passaggio da una zona all'altra di uno scenario, in questo caso a seguito di un colpo dato a un nemico che viene scaraventato contro un muro o una porta sfondandoli. Da quanto visto nei vari filmati, in realtà, in Street Fighter V potrebbe trattarsi solo di un effetto scenico, magari accompagnato dalla possibilità di infliggere ulteriori danni agli avversari o per chiudere un round. Ma non è da escludere che possa anche rappresentare un nuovo sistema di transizione o di ampliamento degli stage come accade in altre produzioni simili, vedi per esempio Killer Instinct 2. Abbiamo anche visto i personaggi eseguire dei launcher sugli avversari, subito seguiti in juggle da attacchi speciali, jump cancel e combo aeree. Sempre in tema di gameplay si parla poi dell'implementazione di un sistema di ground bounce, della mancanza del Focus Attack e del ritorno del parry in una forma un po' diversa rispetto a Street Fighter III: 3rd Strike.

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I guerrieri della strada

Di primo acchito tutte queste cose sembrerebbero ben armonizzate tra di loro, quindi in grado di restituire in effetti una giocabilità ancora più completa rispetto a Ultra Street Fighter IV, resta però da vedere quanto e come durante una qualche prova diretta. Per il resto c'è poco da aggiungere per ora. A livello di modalità di gioco non sappiamo infatti ancora nulla se non che nel nuovo episodio della popolare serie di picchiaduro di Capcom ci sarà un multiplayer online cross-platform, ovvero gli utenti Sony potranno sfidare chi gioca sulla piattaforma Windows, e viceversa. Una scelta che reputiamo intelligente, soprattutto se ben supportata con diversi tipi di tornei e da un netcode decente, dato che la possibilità di combattere i videogiocatori che possiederanno una copia del gioco su un'altra piattaforma aumenterà, di fatto, le opzioni e il livello di interazione tra appassionati. Passando al comparto tecnico, che poggerà sulle solide basi dell'Unreal Engine 4, al momento ci sembra prematuro dare dei giudizi basandoci su video e foto, ma dalle immagini viste fino a oggi la nuova grafica sembra abbastanza accattivante, con stage animati e ben disegnati, una valida palette di colori, illuminazione dinamica e personaggi dettagliati. In tal senso, osservando bene i modelli dei lottatori si nota un lavoro artisticamente minuzioso, che non punta a restituire personaggi foto realistici, giustamente oseremmo dire visto lo stile, ma combattenti comunque più definiti e "credibili" all'interno del contesto in cui prenderanno forma. Questo senza perdere di vista una certa ironia di fondo, come avveniva nei primi capitoli della saga. Emblematica in uno dei video rilasciati fino a oggi la scena in cui dopo essere stata sconfitta da Ryu e fiondata contro la cucina di un locale, Chun-Li si ritrova nel round successivo a combattere con la ciotola di ramen che gli era caduta sul capo nella scena precedente. Da evidenziare in tal senso come la ciotola sia stata conteggiata come un hit in più nel KO che provocava la sconfitta della combattente cinese. Capcom sembra inoltre voler puntare decisamente ad una fluidità impeccabile per questo gioco, con l'obiettivo di mantenere fissi i 60 frame per secondo in ogni situazione senza per questo "pesare" sul comparto artistico. Se ci riuscirà potremo scoprirlo solo in futuro, magari a partire dal prossimo E3 di Los Angeles dove, come confermato poco tempo fa da Yoshinoro Ono tramite il suo account Twitter, il titolo sarà presente (non sappiamo in che forma), e dove contiamo di poterlo eventualmente provare con mano.

CERTEZZE

  • Scenari animati e grafica più dettagliata
  • Molte delle vecchie mosse reinterpretate in funzione delle nuove meccaniche
  • Juggle, parry e guard break per una maggiore profondità di gioco

DUBBI

  • Roster dei personaggi ridotto all'osso
  • Nonostante tutto sarà a grandi linee un more of the same?