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Una questione di Faith

Il nuovo Mirror's Edge approfitta dell'E3 per uscire finalmente allo scoperto. Lo abbiamo visto ma, soprattutto, giocato.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   18/06/2015

Il reveal era ormai nell'aria da tempo e alla fine Electronic Arts, dopo averci fatto aspettare a lungo, forse addirittura troppo, ha deciso di sfruttare la cassa di risonanza dell'E3 di Los Angeles edizione 2015 per mostrare finalmente al grande pubblico un titolo che tutti i fan non vedevano l'ora di rivedere. È così che sullo showfloor abbiamo avuto l'opportunità di scoprire qualcosa di più del nuovo Mirror's Edge Catalyst ma, soprattutto, è così che siamo riusciti dopo una lunga fila a giocarlo con una demo forse un po' troppo breve ma comunque soddisfacente. Partiamo subito col dire che questo capitolo va considerato, a tutti gli effetti, un reboot dell'originale.

Una questione di Faith
Una questione di Faith

È lecito domandarsi come mai EA e DICE abbiano deciso di ripartire da zero con la loro proprietà intellettuale quando, alla fine, si sono limitati a realizzare un un singolo titolo. Lo abbiamo domandato anche noi alla senior producer che abbiamo intervistato in esclusiva dal vivo e lei ci ha risposto molto candidamente che, considerati i sette anni passati dall'uscita originale, era sicuramente più sensato proporre un'esperienza inedita che ripartisse da zero e non presupponesse una certa conoscenza del franchise da parte dei giocatori. Su queste basi il team di sviluppo ha quindi deciso di ripensare e progettare da zero l'esperienza di gioco ancorando però tutta la struttura del gameplay su due elementi cardine trasportati dal titolo originale: Faith e il grande focus sui suoi movimenti e sulla navigazione degli ambienti. Della prima c'è poco da dire: la splendida eroina è stata ritoccata nel suo design e leggermente addolcita nei lineamenti, un po' come avvenuto anche con Lara Croft nel recente reboot di Tomb Raider. Per quanto riguarda invece la navigazione, ovviamente grandissima è stata l'attenzione di Electronic Arts nella componente parkour considerato quanto il concept di Mirror's Edge sia legato a doppia mandata proprio con la simulazione di questa disciplina. E infatti Catalyst propone un ripensamento alla radice dell'interazione del giocatore con l'ambiente circostante che passa dai comandi e arriva a toccare proprio il gameplay alla base di di questo reboot. Tutto è concentrato su due fondamenta: la fluidità costante dei movimenti, il cosiddetto flow e il momentum, l'inerzia. Nei panni di Faith dovremo correre, continuamente e inesorabilmente, senza mai fermarci per poter saltare più in alto, scivolare più a lungo, correre per più tempo sui muri e così via. Sbagliare un salto, sbattere contro un muro, atterrare maldestramente o curvare senza il giusto angolo di curvatura equivale ad una perdita di velocità, quindi ad una diminuzione del momentum e, alla fine, ad una minore agilità che si ripercuoterà nelle capacità della nostra Faith di sfruttare alla perfezione l'ambiente di gioco. Uno scenario che, in fin dei conti, è il secondo protagonista di questo Catalyst. La Città di Vetro, con le sue mega corporazioni ed un taglio artistico riconoscibile e ben distinto da tutto quello che è possibile trovare nei videogiochi è infatti l'organismo intorno al quale è stata costruita l'intera esperienza di gioco. E non è un caso che questo reboot si porti in dote un cambio sostanziale di gameplay: non più livelli singoli da affrontare uno dopo l'altro in modo sequenziale e con una difficoltà crescente ma un vero e proprio free roaming che ci permetterà di muoverci liberamente tra i diversi quartieri della città, seguendo la linea narrativa principale ma soprattutto svolgendo piccoli incarichi opzionali in totale libertà e secondo i nostri tempi.

Mirror's Edge Catalyst segna il gradito ritorno di una protagonista e di uno stile di gioco peculiari

Entrati in partita

Dopo tutto questo preambolo necessario ad entrare nell'atmosfera del gioco, ci siamo seduti alla nostra postazione per prendere il pad in mano ed entrare in partita. La demo, che durava poco meno di trenta minuti, ci ha permesso di provare due differenti sezioni. La prima era direttamente collegata agli istanti iniziali della storia principale, con una Faith in procinto di uscire dalla prigione in cui era stata rinchiusa per azioni sovversive contro la società. Si trattava di una sorta di brevissimo tutorial che ci ha permesso di prendere confidenza con il background narrativo del gioco e con le due fazioni che cercano di capovolgere l'ordine sociale e che, immancabilmente, coinvolgeranno la nostra eroina.

Una questione di Faith
Una questione di Faith

La seconda parte della dimostrazione di Catalyst era invece decisamente più corposa e ci ha permesso di girovagare liberamente per una piccola zona della Città di Vetro, Centurian Yard, per affrontare tre missioni appartenenti ad altrettante tipologie. Iniziamo subito col dire che il sistema di movimento è stato ripensato rispetto a quanto visto nel capitolo originale. A parte l'uso classico degli analogici e del grilletto destro che serve a sfondare porte ed eventuali ostacoli distruttibili, tutto il parkour può essere svolto con i due dorsali sinistri: quello superiore per muoversi verso l'alto e governare arrampicate, salti e scalate; quello inferiore, il grilletto, per muoversi invece verso il basso e gestire quindi scivolate, discese più o meno rapide e capriole. Semplice ed estremamente efficace visto che una gestione così immediata dei movimenti si traduce in uno spostamento dell'attenzione del giocatore verso il tempismo con cui queste azioni devono essere svolte per non perdere il famigerato momentum. Correre è sempre essenziale, così come saltare al momento giusto, aggrapparsi ad una sporgenza sfruttando magari ostacoli di altezza crescente, scivolare sotto un condotto dell'aria per poi girarsi rapidamente, muoversi lungo un muro e magari atterrare con una capriola dopo un lungo salto. Tutto è all'insegna del parkour per raggiungere la destinazione nel modo più stiloso e fluido possibile. Torna anche la visuale da runner: non appena si seleziona dalla mappa di gioco la missione che si vuole svolgere, potremo vedere apparire l'iconico rosso sugli elementi dello scenario che dobbiamo calpestare o su cui dobbiamo arrampicarci per raggiungere la nostra destinazione. Le missioni affrontate erano veramente basilari: raggiungere un punto nel minore tempo possibile, con tanto di classifica per confrontare il proprio tempo con altri giocatori, hackerare un manifesto digitale per far apparire il simbolo della ribellione dopo averlo raggiunto con fatica gestendo a dovere i punti più impervi dello scenario ed infine la consegna di un oggetto prezioso in una cassetta della posta sorvegliata a vista da alcune guardie.

Proprio quest'ultima missione ci ha permesso di provare anche il sistema di combattimento, completamente ripensato con questo reboot. Ora non ci sarà più la possibilità di raccogliere armi o di combattere "normalmente", a suon di cazzotti con i poliziotti. Semplicemente fintanto che Faith è in movimento e mantiene l'inerzia, sarà invulnerabile ai proiettili sparati dai nemici e una volta arrivati in loro prossimità dovremo decidere rapidamente il tipo di attacco da utilizzare. Ne avremo a disposizione due diversi utilizzabili con altrettanti pulsanti frontali. Un colpo che consente di stordire un nemico senza perdere il momentum così da poter correre verso un altro nemico o continuare il nostro parkour e un attacco che invece scarica la forza del nostro movimento sul malcapitato di turno scaraventandolo in aria magari per farlo precipitare di sotto.

Una questione di Faith
Una questione di Faith

Da quanto abbiamo visto, l'ultimo combattimento attivava una sorta di quick time event che ci obbligava a premere il tasto dell'attacco con il giusto tempismo per attivare una sorta di colpo finale che si portava in dote un cambio di visuale dalla prima alla terza persona così da farci ammirare Faith in tutto il suo splendore alle prese con le arti marziali. Una soluzione che in realtà ci ha un po' spiazzati considerato quanto sia invece coinvolgente la telecamera in prima persona, per quanto frenetica e "movimentata" in un gioco di questo tipo. Ma d'altra parte anche durante la nostra intervista è emerso quanto per DICE sia cruciale far vedere la bella protagonista e non è un caso infatti che tutte le sequenze cinematiche, le finish appena citate e il taglio del traguardo in una gara, modifichino il punto di ripresa proprio per evidenziare la fisicità di Faith e farla rimanere impressa nell'immaginario del giocatore. Rimaniamo comunque ancora sulla difensiva per quanto riguarda il combattimento visto che, per quanto rappresenti un sensibile passo in avanti rispetto al passato, questa demo ci ha permesso solo di testarlo in modo molto superficiale complice anche delle guardie molto poco mobili e reattive alla nostra presenza. Tecnicamente poi Mirror's Edge Catalyst ci è apparso già molto in avanti con lo sviluppo: nonostante si tratti ancora di una pre-alpha, il gioco ci è apparso estremamente fluido e pulito. È indubbio che l'averlo testato su un PC che, siamo sicuri, era piuttosto spinto come componentistica abbia aiutato molto. E allo stesso tempo le scelte artistiche e di design fanno sì che il rendering del titolo sia sicuramente piuttosto leggero rispetto ad altri esponenti del genere sparatutto in prima persona (anche se con Mirror's Edge è molto difficile utilizzare l'appellativo di shooter). La città è infatti molto stilizzata, priva di orpelli e di elementi in movimenti, con la fortissima predominanza del bianco affiancata dagli schizzi di rosso e giallo che indicano gli elementi direttamente collegati alle nostre missioni e attività. L'assoluta assenza di pedoni, vetture e più in generale di vita al di fuori di Faith, se si escludono le pochissime guardie, alleggeriscono infatti il carico del Frostbite Engine e il risultato è un frame rate molto alto che, se pure non toccava i 60 frame al secondo, non mostrava il fianco ad alcuno scatto. Da qui al 23 febbraio 2016, data di uscita di Catalyst, siamo certi che torneremo a vedere il gioco e la nostra speranza è che quei piccoli dubbi che sono sorti dalla nostra prova, possano sparire in un attimo dopo aver approfondito alcuni aspetti cardine del gameplay, su tutti il combattimento.

CERTEZZE

  • Più rapido, permissivo e intuitivo nei controlli
  • La trasformazione in un free roaming potrebbe estendere la longevità del titolo
  • Stilisticamente ineccepibile

DUBBI

  • Il combattimento ancora non ci convince pienamente
  • Le attività secondarie dovranno essere molte e varie