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Andiam a dungeonar

Scontri di carte, morti permanenti e puzzle strutturali

PROVATO di Andrea Rubbini   —   02/07/2015

Guild of Dungeoneer è lo scatolone dei giocattoli che da bambini rovesciavamo in salotto. L'insieme eterogeneo di oggetti che ne usciva fuori poteva dare vita infatti a un'infinità di combinazioni, proprio come il titolo di Gambrinous, che mescola gioco da tavolo, gioco di carte, e generi classici dei videogiochi come roguelike e puzzle game. Lo stile grafico fumettistico, con il suo tocco leggero e un po' infantile, toglie qualunque crudezza all'idea di partenza, ossia una gilda di avventurieri che si dilettano nell'esplorazione di dungeon uccidendo mostri e raccogliendo tesori. Per come si presenta, Guild of Dungeoneering non farebbe paura neppure a un bambino.

Andiam a dungeonar

Questo non significa però che sia un titolo superficiale, anzi, ci sono così tanti elementi diversi in relazione fra loro che è difficile fare un discorso d'insieme. Proviamo allora a partire dall'alto, ossia dal punto di vista del giocatore, che coincide con quello del Dungeon Master, o Architetto, se preferite, colui che disegna il labirinto e manovra il mondo di gioco. In Guild of Dungeoneering non abbiamo infatti il controllo diretto sui nostri avventurieri. Possiamo determinare invece la forma della mappa e il suo contenuto, lasciando che sia poi l'intelligenza artificiale che controlla gli avventurieri a decidere per loro il percorso da seguire. In realtà il nostro potere si estende anche oltre. Sappiamo infatti che gli esploratori puntano dritto al tesoro più vicino, perciò possiamo disporre gli elementi in modo tale da prevedere che strada sceglieranno. Le implicazioni di questo sistema diventeranno più chiare nel prossimo paragrafo. Per ora accontentiamoci di guardare il mondo di gioco dalla nostra visuale privilegiata. Scopriamo così che abbiamo due ambienti da gestire, la gilda degli avventurieri e i dungeon che andiamo di volta in volta a esplorare. Scendendo con i piedi per terra facciamo invece la conoscenza delle nostre pedine, ossia i mostri, gli avventurieri e i tesori, mentre la materia prima con la quale operiamo la nostra magia sono le tessere della mappa. Queste ultime hanno l'aspetto di quadretti disegnati a matita che siamo liberi di posizionare dove crediamo opportuno, fintanto che gli incastri lo consentono, come in un puzzle. Per semplicità cominciamo comunque la nostra descrizione dalla gilda, dove il primo avventuriero con la testa a uovo aspetta un nostro comando per cominciare la sua impresa. Da lì ci addentreremo un poco per volta in tutte le meccaniche di gioco.

Il gioco da tavolo incontra il rogue-like in Guild of Dungeoneering

Il dio nella mappa

Un po' demiurghi, un po' disegnatori, quando abbiamo racimolato punti gloria a sufficienza con l'esplorazione dei dungeon, possiamo finalmente acquistare nuove stanze per la nostra gilda. Le stanze sono tessere della mappa da posizionare vicino a quella principale per costruire il nostro quartiere generale. Uno schema vale l'altro, perciò siamo liberi di creare la gilda come più ci piace; ciò che conta è la funzione di queste tessere-stanza. Alcune ci permettono infatti di sbloccare nuove classi di avventurieri, peraltro piuttosto originali, come il simpatico mimo. Altre stanze contengono il cimitero con le lapidi degli avventurieri morti, o la parete dei trofei in cui figurano parti del corpo dei boss che abbiamo sconfitto.

Andiam a dungeonar
Andiam a dungeonar

C'è anche una stanza che sblocca nuove abilità e benedizioni. Comunque siamo sicuri che nella versione finale del gioco ce ne siano molte altre che non abbiamo ancora visto. Ad ogni modo, come dicevamo poco sopra, per fare acquisti ci vogliono punti gloria, e questi si ottengono esplorando i dungeon. Perciò basta girarci i pollici, scegliamo un avventuriero e scendiamo in un dungeon per vedere come funziona la parte più succosa del gioco. La prima cosa che si scopre è la presenza delle carte. All'inizio di ogni turno ci viene servita una mano di carte, che possono contenere tesori, mostri o pezzi della mappa. Il dungeon si presenta sempre incompleto, con solo alcune tessere di partenza e i mostri principali. In base all'obiettivo del dungeon, dobbiamo piazzare le nostre tessere per comporre la mappa e guidare l'avventuriero di turno verso il successo della missione. Bisogna fare in modo che incontri però i mostri più deboli prima di arrivare al boss, in modo da potenziarsi quanto basta. Studiando la forma delle tessere e tenendo a mente che i personaggi inseguono prima i tesori e poi i mostri, facciamo quindi le nostre scelte. Il momento chiave del gioco sono però gli scontri. In questo caso vediamo sullo schermo la carta del nostro eroe e quella del mostro, con punti vita e abilità specifiche. Ancora una volta ci vengono servite delle carte, ma queste contengono attacchi, difese, magie o azioni speciali, o un misto di tutte queste. Facendo attenzione alla carte che decide di giocare il nostro avversario, dobbiamo impostare una strategia per rispondere colpo su colpo. Da quello che abbiamo visto, i combattimenti si giocano spesso sul filo degli ultimi punti vita e vanno perciò affrontati con la dovuta preparazione. Fino a qui, perciò, possiamo solo lodare il modo fluido e originale con cui si mescolano i vari sistemi di gioco. Ciò che ci ha lasciati perplessi di Guild of Dungeoneering è invece la monotonia dei tasselli. Tutti i dungeon che abbiamo esplorato erano infatti uguali fra loro e la scelta di usare uno stile grafico bianco e nero peggiora la situazione. Inoltre manca un po' di sana aggressività. Gli avventurieri con la testa a uovo e le simpatiche occhiaie sono dolci ma fiacchi, così come gli scontri, che sembrano piccole scaramucce senza peso. Un po' più di enfasi sui combattimenti e la conquista del bottino aiuterebbe sicuramente il gioco a durare più a lungo. Ad ogni modo, siamo convinti che gli appassionati di strategia e giochi da tavolo dovrebbero tenere d'occhio l'uscita di Guild of Dungeoneering, prevista per il prossimo 14 luglio. Noi lo faremo di sicuro.

CERTEZZE

  • Un mix riuscito di generi diversi
  • La fortuna conta meno di una buona strategia

DUBBI

  • Ambienti ripetitivi
  • Non c'è gusto a uccidere i nemici