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I padri nei videogiochi

Negli ultimi anni, il mondo dei videogiochi ha accolto al suo interno un gruppo di protagonisti storicamente esclusi: i padri

SPECIALE di Rosario Salatiello   —   18/07/2015

Se guardiamo i giochi di maggiore impatto usciti nell'ultimo triennio, la figura genitoriale maschile è entrata di prepotenza in diversi titoli, nei quali si è segnato un netto distacco rispetto a un mondo che per tanto tempo ci ha chiamati a vestire i panni del classico eroe senza macchia, impegnato a salvare il suo grande amore o a lottare contro l'incarnazione del male. Come vedremo tra poco, titoli come The Last of Us, The Walking Dead e BioShock Infinite sono usciti dagli schemi tradizionali, facendoci prendere cura di persone indifese alle quali ci siamo legati emotivamente, cercando di tenerle alla larga dai pericoli in un'amplificazione di quello che è il compito protettivo dei genitori anche nel mondo reale. Tra zombie, infetti e fanatici religiosi, il tris di giochi sopra citato ha provato a mostrarci cosa possa significare essere genitori, toccando tematiche mai esplorate prima dai videogiochi: un segno del raggiungimento di un certo livello di maturità da parte dell'industria. Ma che cosa ha portato a questo cambiamento e che caratteristiche hanno i padri visti nei videogiochi? Dove potrà portarci eventualmente questa svolta? Scopriamolo insieme.

The Last of Us, The Walking Dead, BioShock Infinite, Dishonored: la carica dei papà nei videogiochi

Il padre videoludico

La prima cosa alla quale viene da pensare parlando dei padri nei videogiochi è relativa all'età di chi popola questo mondo, sia tra gli sviluppatori che tra i giocatori stessi. L'industria non è più così giovane come un tempo, e nei team disseminati in giro per il mondo è facile trovare persone che hanno abbondantemente superato i trenta, se non i quaranta, e che si sono create una famiglia avendo così modo di provare in prima persona cosa significhi essere un genitore.

Joel ed Ellie, The Last of Us
Joel ed Ellie, The Last of Us
Il modo in cui Emily vede differentemente Corvo in Dishonored
Il modo in cui Emily vede differentemente Corvo in Dishonored

Un'esperienza segnante come poche, impossibile da lasciare all'esterno per chi di lavoro racconta storie, un compito in cui spesso si finisce per attingere dal proprio bagaglio personale: non è un caso che Neil Druckmann di Naughty Dog abbia dichiarato di essersi ispirato alla propria figlia per realizzare Ellie, protagonista di The Last of Us, così come del resto ha fatto Tim Schafer con Vella di Broken Age. Allo stesso modo, sono cresciuti e hanno avuto figli anche i primi giocatori ad avere avuto un pad in mano, ormai un'intera generazione che arriva fino ai nati negli anni '80, per i quali è diventato quindi più che facile identificarsi con una figura come quella di Joel. Ma che tipo di padri ci hanno mostrato i videogiochi? Se proviamo a pensare a quelli presentati dagli altri media, ci vengono in mente film e serie televisive dove il genitore uomo appare tipicamente come una figura imbranata, che non riesce a distinguere un pannolino sporco da un fazzoletto con cui soffiarsi il naso, sempre pronta a turbare l'equilibrio familiare con un nuovo pasticcio. Nonostante quello dei videogiochi sia allo stesso tempo uno dei mondi più stereotipati e macchiettisti che esistano, al suo interno abbiamo visto per fortuna dei padri con un minimo comune denominatore diverso: i protagonisti dei tre giochi citati a inizio articolo sono persone dal passato disastrato, durante il quale hanno avuto modo di conoscere le varie sfumature della disgrazia umana. Joel ha visto morire la propria figlia, Lee è accusato di omicidio e ha rovinato la sua carriera universitaria, Booker ha conosciuto gli orrori della guerra. Uomini dall'animo spezzato, che nel rapporto con la figura filiale riescono a trovare la forza di rimettersi in piedi e andare avanti. Storie mature di riscatto, sullo sfondo di un'ambientazione distopica dove tutte le volte è stata la violenza a farla da padrona, richiedendo quindi una figura forte anche in senso fisico. In qualche modo, è stata la violenza stessa a porre un limite alla rappresentazione del rapporto tra padre e figlia, dove la ragazza ha rappresentato spesso un "oggetto" funzionale alla storia incentrata sull'uomo, pur condividendone gran parte del tempo su schermo. Quando si parla di The Last of Us, si dice che i protagonisti sono Joel ed Ellie, ma solo il primo segue un percorso evolutivo, quando invece infanzia e adolescenza sono i momenti in cui avvengono i cambiamenti più grandi all'interno di una persona: il titolo di Naughty Dog ci mette in realtà anche nei panni della ragazza, ma è tutto funzionale alla storia di Joel, il vero protagonista. Un altro gioco di cui non abbiamo parlato finora è Dishonored, perla di design nella quale appaiono ancora una volta dinamiche genitoriali: al suo interno, i ragazzi di Arkane Studios hanno compiuto un passo in avanti. La piccola Emily vede il proprio padre come una figura amorevole o demoniaca in base alle sue azioni, come dimostrato anche dai suoi disegni: in caso di caos basso e scelte non letali, la ragazzina ritrae temi positivi e figure rassicuranti, mentre in caso di alto caos le raffigurazioni diventano molto più oscure e popolate da presenze inquietanti. Un modo per farle esprimere la propria personalità, anche se il gioco resta comunque ancorato alla figura di Corvo.

I figli crescono

Ad andare un po' oltre rispetto ai limiti descritti nel paragrafo precedente sono stati gli stessi giochi riportati, o meglio i loro vari sequel e contenuti aggiuntivi. In modi diversi, l'attenzione si è infatti spostata sui figli rispetto ai padri, finiti in secondo piano o completamente scomparsi rispetto all'episodio precedente.

Clementine, The Walking Dead
Clementine, The Walking Dead
Elizabeth, BioShock Infinite
Elizabeth, BioShock Infinite

Cosa ancora più importante, la stessa ambientazione distopica di cui parlavamo in precedenza ci ha portato a vivere nei videogiochi l'amplificazione di un altro momento chiave del rapporto reale tra genitori e figli: quello del passaggio dal mondo dell'infanzia a quello degli adulti, l'attimo in cui il piccolo spicca il volo e viene lasciato alla possibilità di compiere le proprie scelte e i propri errori, pagando le conseguenze di questi ultimi. Una perdita dell'innocenza rappresentata alla perfezione da Clementine nella seconda stagione di The Walking Dead, dove allo spaventato "Lee!" della prima si sostituisce una figura in grado di uccidere quasi senza battere ciglio. E che dire del momento in cui Elizabeth guarda Booker con vendicativi occhi di ghiaccio, prima e dopo che egli venga trafitto dal Big Daddy alla fine del primo DLC Burial at Sea? In quest'ottica, siamo molto curiosi di vedere cosa farà Dishonored 2, dal quale come in passato ci aspettiamo un ulteriore passo in avanti: annunciato all'E3 2015, il sequel vedrà il ritorno di Corvo, ma anche la possibilità di giocare nei panni di Emily in modo completamente separato. Quella che sarà ormai una donna e non più una ragazzina avrà anche delle abilità proprie, ma per l'argomento di questo articolo ciò che ci interessa di più saranno le eventuali ripercussioni in Dishonored 2 delle scelte operate nel primo gioco. Al di là della morte di Emily che avveniva in caso di caos alto, per la quale gli sceneggiatori potranno sicuramente trovare la cosiddetta pezza a colore, le nostre azioni nei panni di Corvo potranno determinare una diversa personalità per la ragazza in Dishonored 2? Il filmato di presentazione sembra suggerire una cosa del genere, nel passaggio del vicolo dove appare l'uomo con le interiora di fuori, ma per il momento stiamo lavorando d'immaginazione. Nel caso in cui tutto ciò sia confermato, ci sarà il potenziale per elevare ancora di più il livello di maturità dei videogiochi nel rapporto tra padre e figlio: dove quest'ultimo potrà arrivare dipenderà però anche da noi. Riusciremo ad accettare fino in fondo un racconto in cui possa accadere qualcosa di brutto a Ellie o Elizabeth, o continueremo a vederle in eterno come delle piccole indifese da tenere sotto una campana? Ci turberemo ancora nel vedere Clementine ferita e sofferente, costretta a ricucirsi da sola uno spaventoso taglio sul braccio, o finalmente accetteremo il suo ingresso nell'età adulta? Domande difficili, domande da genitori.