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Seimila giochi per me, posson bastare

Il database di Steam cresce a un ritmo incredibile, tanto da rendere lecita qualche domanda di natura qualitativa

SPECIALE di Mattia Armani   —   27/09/2015

Steam è venuto al mondo il 12 settembre 2003 con una manciata di titoli tutti targati Valve. Da quel fatidico momento a oggi ne è passata di acqua sotto ai ponti: la distribuzione digitale è mutata dallo stato di potenziale pericolo pieno di problemi, a una normalità capace di tagliare costi di sviluppo e prezzi d'acquisto. Resta ancora da capire cosa potrebbe succedere al nostro catalogo se Steam dovesse scomparire di botto, ma non è questo il timore di cui stiamo per occuparci in questa sede. Steam è arrivato a 1500 videogiochi nel 2010, ha toccato quota 3000 nel 2013, è giunto a 3700 articoli nel 2014 e nel 2015 ha superato tutto d'un botto la soglia di 6000 titoli.

Seimila giochi per me, posson bastare

L'ultimo salto è stato a dir poco mostruoso e, stimolati da questo input, ci chiediamo quali pericoli possa comportare tutta questa opulenza. Ma prima di parlare di problematiche partiamo dai pregi di una piattaforma che pur non essendo arrivata per prima al digital delivery, è stata quella che ha superato la forte diffidenza e le barriere, andando nel tempo a rendere disponibili anche centinaia di titoli per Linux e Mac. Ovviamente l'enorme catalogo si è formato a partire dai grandi capisaldi Valve e dalla fiducia dei publisher, ma un grande ruolo l'hanno avuto gli indie, il sistema Greenlight con tutti i suoi limiti e quello Early Access. La piattaforma Valve si è saggiamente strutturata in modo da incastrarsi in modo sinergico e salutare nel vigoroso ambiente del crowdfunding, offrendo un ambiente che non interferisce con questa pratica e permette lo sviluppo partecipato a partire dalla decisione di sostenere o meno un progetto. Generi scomparsi, grandi classici e remake sono emersi da un ambiente a dir poco effervescente che ha Steam tra i suoi ingranaggi più importanti. Non è l'unico, sia chiaro, ma è il giocatore più grosso in campo ed è qui che spunta fuori la questione monopolistica. Non essere su Steam può essere un problema perché esserci, anche nel caso dei giochi free-to-play, può garantire un improvviso flusso di utenti grazie a una base di 125 milioni di giocatori. Steam è un titano, un punto di riferimento, un potere e lo è anche grazie alla disparità di contenuti rispetto a qualsiasi altro strumento di distribuzione digitale.

In un solo anno Steam ha quasi raddoppiato il suo catalogo e non accenna a rallentare la sua corsa

Il troppo stroppia?

Non è un caso che Newell abbia pensato di trasformare il tutto in una vera e propria piattaforma, anche se probabilmente le cose non sono andate come previsto. Ma sebbene il concetto di Steam Machine si sia diluito nella normale offerta di PC compatti, il lato tecnologico della piattaforma si è comunque evoluto a partire dall'infrastruttura online per arrivare agli obiettivi, al supporto standardizzato per le modifiche, all'interfaccia big picture, allo streaming, al sistema operativo e al controller personalizzato. Un bagaglio del genere, forte di un catalogo da 6000 titoli, ci porta a credere che presto Newell e soci torneranno alla carica anche se per ora le cose sono calme, la diatriba con Microsoft pare essersi placata e la scommessa di uno Steam tutto legato a Steam OS potrebbe essere stata messa momentaneamente da parte. Nonostante Valve ha recentemente ribadito di preferire le librerie Vulkan che possono contare sul pieno supporto anche su Windows 7, Windows 8 e Linux. Comunque ci sono altre strade per mettere piede nell'hardware e una di quelle più in voga al momento è la realtà virtuale. L'ultima voce arrivata da Valve nega il supporto per i visori di Half Life 3, ma risulta difficile prendere seriamente una dichiarazione relativa a un gioco che per quanto ne sappiamo non esiste. E un visore con un'esclusiva del genere sarebbe una bella botta, anche se potremmo sicuramente accontentarci di Left 4 Dead 3 o di Portal 3.

Seimila giochi per me, posson bastare

Ma una certezza è che Valve non pubblica o annuncia nulla di nuovo da tre anni ed è probabile che uno dei motivi sia proprio il fatto che può contare su uno sterminato catalogo a cui deve dedicare un sacco di attenzione. L'altra certezza è che al momento Steam non sembra avere bisogno di fare la guerra a nessuno, tanto più che in ambito PC non ha concorrenti diretti. Il catalogo EA è fermo a soli 500 titoli e l'amatissimo GoG ne conta 1200 probabilmente anche per la politica, che apprezziamo molto, del DRM free. Steam invece, lo ribadiamo, ha superato quota 6000 e probabilmente è già vicino al migliaio successivo. L'effettiva corsa di Steam è cominciata nel 2005 con l'apertura alle terze parti e da quel momento in poi i miglioramenti all'infrastruttura sono stati numerosi. Con il crescere del catalogo, Valve ha migliorato i parametri di ricerca, ha aumentato la visibilità dei giochi indipendenti e ha creato la figura dei curatori coinvolgendo blogger e youtuber, i quali sono diventati ingranaggi del sistema e strumenti per pubblicizzarlo. L'Early Access ha permesso a un numero enorme di utenti di recensire i titoli in anticipo e il sistema di risarcimento ha aggiunto un'ulteriore possibilità di verifica mettendo al riparo Steam da lamentele. Tutti accorgimenti necessari visto che il sistema Greenlight, benvenuto ma triviale come può esserlo un sistema democratico, ha aperto le porte a un sacco di titoli: benché questa sia una cosa positiva nell'ottica dello spingere lo sviluppo indipendente, sono piovute critiche per le tonnellate di roguelike e titoli in pixel art privi di corpo, a dimostrazione che l'abbondanza non è per forza positiva. Dobbiamo però considerare che buona parte del pacchetto è fatta di glorie del passato che continuano ad arrivare copiose ogni anno. Nel 2014 il 44 percento del catalogo Steam era composto da titoli già pubblicati in precedenza ed è una cosa importante. Steam, come GoG, è un database della storia del gaming PC. Ed è una storia che tra porting, emulazione e sistemi operativi virtuali può essere fruita quasi per intero su una singola macchina. Parliamo di un valore culturale immenso che conta titoli seminali a cui dobbiamo molto di quello che è il miglior gaming moderno. Spesso, bisogna dirlo, gli utenti Steam comprano solo per avere la possibilità di giocare a un gioco ma raramente lo fanno. La mole di titoli, l'invecchiamento dei giochi e l'eccessiva disponibilità spesso portano gli acquirenti a lasciare in un triste limbo tonnellate di titoli, talvolta installati su una macchina ma giocati per una decina di minuti al massimo.

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Il potere di Steam

L'altra cosa da evidenziare è che non è detto che un titolo valga l'acquisto a prescindere dal suo valore storico o dall'apprezzamento iniziale del pubblico. Un gioco un tempo valido può oggi essere un mero riciclaggio meritevole d'attenzione solo grazie ai ricordi. Inoltre, il marasma di indie graficamente ispirati nasconde un sacco di giochi che colpiscono l'immaginario grazie a un'idea, spesso solo visiva o legata all'atmosfera, per poi trasformarsi rapidamente in esperienze dimenticabili. Sull'onda dell'acquisto compulsivo, a luglio un giocatore ha addirittura superato quota 6000 e, anche se parliamo di un caso limite, sono molti quelli che hanno migliaia di giochi di cui pochi completati. Sappiamo per esperienza personale che effetto possono fare i saldi, altro fenomeno lanciato e spinto dalla piattaforma Steam, sulla nostra libreria, sempre più ricca di prodotti che probabilmente non avremo mai tempo di finire.

Seimila giochi per me, posson bastare

Parliamo di anni di contenuti, senza contare sparatutto online, strategici e titoli che da soli richiedono centinaia di ore per essere fruiti a pieno. Ma c'è anche chi ci dà sotto a più non posso come ci mostra il sito di statistiche Astats, il cui primo classificato ha raggiunto 171242 punti completando 532 giochi. E c'è anche chi ha finito al 100% 637 giochi su un totale di 3745. Ma torniamo a parlare di Steam e di cosa è diventato anche grazie al suo immenso catalogo. Quando hai una scuderia da seimila voci e sei un punto di riferimento, puoi smuovere le cose come nel caso del gaming nipponico tornato prepotentemente alla ribalta anche su PC. Gli sviluppatori giapponesi stanno arrivando sui PC occidentali attraverso Steam e, visto lo stato non esaltante dell'attuale mondo dello sviluppo nipponico, è una cosa che potrebbe essere buona in molti sensi. Mentre Capcom e Konami sembrano intenzionate a rifugiarsi nel mobile e nelle riedizioni, altri sviluppatori hanno saputo anticipare la crisi guardando proprio a Occidente, come nel caso di Square che in questo senso si è mossa molto bene. Altri invece sono rimasti indietro ma Steam può dare ossigeno e far emergere sviluppatori che sono celati dalla cortina culturale. E sarebbe sciocco limitare questa considerazione al solo Giappone. Se la Polonia ha fatto gran parte della strada per conto proprio, grazie anche a una tradizione videoludica di lunga data, ci sono paesi che sono ancora tagliati fuori e la distribuzione digitale, di cui Steam è al momento mostro ed eroe, promette, assieme al crowdfunding, di aprire arterie di comunicazione importanti. In questo senso ben venga l'abbondanza, se è un modo per trascinare nel flusso anche chi può dire qualcosa e ha semplicemente bisogno di un mezzo per farlo. Con un po' di pazienza, scremando l'entusiasmo iniziale e spulciando con attenzione i copiosi feedback di una community che si sta ristrutturando intorno a un'abbondanza di giochi eccezionale, è possibile orientarsi, evitare gli specchietti per le allodole e scovare quelle piccole perle che rischiano di perdersi nel marasma. Dunque, anche se seimila giochi possono confondere e la qualità media è forse calata, non è il caso di parlare di troppi giochi. Forse a essere troppo forte è il ruolo di Steam nella legittimazione di un titolo ma valutarlo in anticipo è possibile: Valve ha risposto attivamente a numerosi feedback migliorando visibilità e filtri e, tutto sommato, la responsabilità di piegarsi di fronte a informazioni non verificate è tutta nostra.