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Forza d'urto

Siege, ovvero il bello degli scontri ravvicinati!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   29/09/2015

Provare questa beta di Tom Clancy's Rainbow Six Siege è stato davvero un'impresa, a causa di un matchmaking a volte esasperante che ci ha costretto a lunghe attese e disconnessioni sul più bello, ma alla fine la fatica è stata ampiamente ripagata vista la bontà delle meccaniche di gioco messe in piedi dai ragazzi Ubisoft. Il nuovo test dello shooter iper competitivo e iper cooperativo, che traduce in poligoni e texture le atmosfere dei romanzi del compianto Tom Clancy, ci ha permesso di conoscere le basi della progressione della "crescita" del giocatore e soprattutto ci ha dato la possibilità di sbizzarrirci nel provare tutte le strategie possibili sia di attacco e difesa, usando tutto l'arsenale a nostra disposizione.

Grazie alla beta, abbiamo provato di nuovo Rainbow Six: Siege!

Una casa da radere (quasi) al suolo

La crescita si basa su due fattori, fama (renown) e livello esperienza. In questa beta la fama ci permette di sbloccare operatori, su una scala da 500 fino a 1500 punti. Gli operatori sono divisi tra attacco e difesa, quindi all'interno dello stesso gruppo vanno spesi tanti punti per averli a disposizione tutti. Accumulare esperienza, e quindi salire, di livello servirà nel gioco "finale" per accedere ad ulteriori contenuti.

Forza d'urto

Tre le modalità di gioco. Il PvP è tutto giocato su Secure Area e Bomb. Secure Area vede le due squadre contendersi una stanza in cui è localizzata una bomba chimica: chi attacca deve prima trovarla e rimanere all'interno per almeno dieci secondi consecutivi. Al contrario chi difende deve fare in modo che nessuno vi entri, poiché basta un singolo operatore per far si che il timer si azzeri. In Bomb invece l'obiettivo sono per l'appunto due bombe da disattivare. I quarantacinque secondi che ci vogliono per il disinnesco sono un'eternità, ma tanto è più facile che il round termini per l'eliminazione di una squadra che per avere effettivamente portato a termine un obiettivo. E poi c'è Terrorist Hunt, ovvero il PvE, una squadra di cinque giocatori contro un numero decisamente corposo di terroristi gestiti da una tosta intelligenza artificiale, asserragliati dentro le tre mappe, o meglio i tre edifici, a disposizione in questa beta. Tre i livelli di difficoltà, con ricompense che salgono al salire del tasso di sfida scelto, e con anche il fuoco amico più o meno letale a seconda di cosa si è scelto inizialmente. E le mappe? House l'abbiamo già vista e giocata molte volte. È la classica villetta della periferia americana. Due piani, terrazzi e un garage, spazi stretti e grande distruttività ambientale, caratteristica questa che, inutile dirlo, è il vero punto di forza del gioco. Consulate è invece l'esatto opposto. L'ambasciata francese nella capitale della Costa d'Avorio è davvero grande, dalla lunghe linee di tiro e "labirintica", un vero dedalo di stanze tanto difficili da fortificare quanto da assaltare, con tanto poi di lucernario sul tetto dal quale calarsi magari a testa in giù. Di dimensioni più piccole, ma con la stessa caratteristica di essere decisamente complessa, "complicata" e intricata, è la terza mappa, ovvero la casa per l'allenamento dei SAS inglesi, a Hereford. Di base è un semplice edificio quadrato, ma ogni piano è strutturato in modo diverso. Inutile dire che, al pari di Consulate, ci sono molteplici punti di accesso, per fare in modo che non ci siano zone sicure dove appostarsi, dove insomma tendere agguati come consumati camper.

Un colpo e via!

Un level design fatto apposta quindi per le meccaniche hardcore del gameplay, che come ormai anche i sassi sanno, sono lontane anni luce dai grossi calibri del settore. L'assenza del respawn e di fatto l'estrema letalità quasi da "one shot one kill" dei colpi degli avversari (e se vogliamo anche dei compagni di squadra) esaltano l'incredibile tensione che si crea durante le rapide partite, che vanno giocate armati non solo di fucile e gadget, ma anche di microfono e acume tattico. Bisogna parlarsi, coordinarsi per dare il la a strategie per cercare di prendere alla sprovvista i nemici, creando diversivi e false piste e giocando, insomma, al gatto col topo.

Forza d'urto

Il sistema di distruttività ambientale è quindi perfetto per ampliare quelle che di fatto, se paragonate a quelle di altri giochi, sono mappe piccole, potremmo dire quasi claustrofobiche. Nulla che non sia mai stato scritto precedentemente, ma ci piace sottolineare come ogni edificio, fermo restando le possibilità date dagli sviluppatori, possa esser piegato dalle nostre idee tattiche. Calarsi con un fune fuori da una finestra è solo il grado zero di cosa si può fare in Siege. Il ventaglio di azioni è davvero elevato. Creare buchi sul soffitto per calarsi dall'alto, barricare le porte e finestre (e addirittura elettrificarle), o meglio ancora far "rumore" da una parte per colpire da un'altra. Senza dimenticare trappole esplosive, cortine fumogene o addirittura gas letali per stordire gli avversari. O se proprio non possiamo farne a meno anche una bella granata nel mucchio può fare la differenza, sempre non ci sia nelle vicinanze un ostaggio da salvare.

Più in generale ci piace sottolineare come la corposa lista degli operatori da sbloccare diversifichi ancor di più le meccaniche di gioco. Non possiamo parlare di classi vere e proprie, visto che tutti possono equipaggiare tutte le tipologie di armi: sono i gadget a fare la differenza.

Forza d'urto

Ad esempio IQ dei tedeschi GSG9 è dotata di un sensore capace di scovare tutte le apparecchiature elettroniche nelle vicinanze; il grosso, lento e corazzato attaccante Spetznaz Fuze si porta in dote una granata cluster capace di penetrare i muri e rilasciare granate, mentre il difensore DOC dei francesi GIGN può grazie ad una pistola ipodermica far tornare in forze se stesso e i suoi compagni. Inutile dire che appena lo si vede è il primo da far fuori. Ma non possiamo non citare anche Jäger capace di schierare un piccolo sistema Trophy che può intercettare le granate, di tutti i tipi, che ci vengono lanciate addosso.

Forza d'urto

Il bilanciamento delle armi ci è sembrato più che buono, ma dobbiamo sottolineare come le mitragliatrici compatte, quelle che di default sono in mano ai difensori, siano forse troppo poco potenti se paragonate ai fucili d'assalto. Ovviamente una distinzione del genere è lecita in senso assoluto, ma viste le ridotte distanze d'ingaggio fa un po' storcere il naso che ci vogliano "tanti" proiettili per atterrare un avversario. Poco male, il bilanciamento non può che essere in grande divenire (e gli sviluppatori incoraggiano i vostri feedback), ma quando c'è il cambio di fase senza dubbio questa è la prima sensazione che si avverte. Le sensazioni di questa beta sono quelle dei precedenti incontri, ovvero di un titolo che si presenta davvero divertente, appassionante e ricco in termini di gameplay, ma che potrebbe far fatica ad emergere dopo l'abbuffata novembrina a colpi di Call of Duty e Battlefront. La sola presenza del multiplayer (da intendere sia nella sua accezione competitiva che in quella cooperativa Terrorist Hunt) potrebbe essere una mancanza forte per il successo del gioco. Intendiamoci, il suo essere "di nicchia" e decisamente hardcore potrebbe essere la chiave del successo, così come le sue meccaniche decisamente stratificate e ricche a tutti i livelli, ma i nuovi contenuti dovranno fluire costantemente durante tutta la durata della vita del titolo, per allontanare quel senso di déjà vu che il combattimento ravvicinato al chiuso può dare. Un plauso va quindi ad Ubisoft per la decisione di rendere gratuite tutte le mappe extra che verranno distribuite dopo l'uscita del gioco.

CERTEZZE

  • Tante opzioni tattiche
  • Trionfo della cooperazione
  • Match tesi e divertentissimi

DUBBI

  • La beta soffre di problemi di matchmaking
  • Senza il single player i contenuti dovranno essere davvero tanti e vari
  • Piccoli problemi di bilanciamento delle armi