88

La campagna in compagnia

Nuovo test per la campagna di Call of Duty: Black Ops III e in più Zombies!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   12/10/2015

A poco meno di un mese dall'uscita, Treyarch, come sua consuetudine, ha organizzato un press tour itinerante in tutta Europa per far conoscere le ultime novità sul loro nuovo progetto.

La campagna in compagnia

Per lunghi tratti, la corposa presentazione di Jason Blundell, senior producer in Treyarch, ma soprattutto l'uomo al timone della campagna e della modalità Zombies, ha ribadito concetti di cui già eravamo a conoscenza, come tutto il background storico alla base della narrazione, ma nello stesso tempo ci ha dato anche la possibilità di conoscere maggiormente nel dettaglio alcune meccaniche di gioco che nei passati incontri con Black Ops III erano rimaste sempre sul vago. Ormai lo sappiamo tutti. La campagna del titolo sarà giocabile in cooperativa fino ad un massimo di quattro persone, non una primizia in senso assoluto per il franchise, ma per avere una possibilità del genere bisogna tornare indietro ai tempi di Call of Duty: World at War, sempre Treyarch, ma targato 2008. Per molti potrebbe essere davvero la prima volta.

A poco meno di un mese dall'uscita, abbiamo giocato di nuovo Call of Duty: Black Ops III

Guerra futura

Siamo nel 2065: l'attacco terroristico di Menendez ha diviso il pianeta, e sono emerse due fazioni principali, una che supporta gli innesti cibernetici per aumentare le potenzialità degli uomini e una invece che pensa che non sia giusto giocare a fare Dio creando a tutti gli effetti una nuova razza. E il tutto perché i droni non sono più l'arma vincente degli eserciti, dato che lo sviluppo delle armi laser li ha resi obsoleti.

La campagna in compagnia

Le guerre non si combattono più dietro un monitor, ma con eserciti veri, fatti però in titanio e nanomacchine, capaci di interfacciarsi neuralmente con i computer. Anche via wi-fi. Cyborg, insomma, nati sia per esigenze mediche, sia per essere meglio delle macchine in guerra. Di conseguenza, noi e i nostri compagni avremo a disposizione non solo armi da fuoco, ma anche tutta una serie di "poteri" e "abilità" derivate dal nostro essere cyborg. Sinora si è sempre parlato di Cyber Cores, ora invece sappiamo che sono di tre tipologie (sei o otto ognuna) e che prima di ogni missione, nella Safe House, dobbiamo scegliere quale portare in battaglia, insieme al nostro equipaggiamento.

La campagna in compagnia

Chaos è il ramo più spiccatamente offensivo: ci dà la possibilità di stordire un umano fino a farlo vomitare, di elettrificare l'attacco melee contro i robot, di far esplodere gli esplosivi dei nemici umani e di distruggere invece i robot mandandoli in sovraccarico. Ancora meglio possiamo lanciare sciami di mini droni che bloccheranno i nemici. Martial oltre ad aggiungere un generoso boost alla velocità, può renderci temporaneamente invisibili, o darci la possibilità di generare un vero e proprio colpo ad area o di inanellare una combo muovendoci freneticamente tra i nemici prendendoli a pugni in faccia. Control invece è indirizzata ad interagire con i droni e i robot nemici. Infatti possiamo entrare nei sistemi dei droni volanti e terrestri nemici per "pilotarli" noi stessi. Alla stessa maniera è possibile far rivoltare un robot nemico contro i suoi compagni. Se poi volessimo esagerare sporcandoci le mani possiamo strappare dal "petto" di un robot il suo "cuore" per poi lanciarlo come se fosse una granata. Esplosione ovviamente garantita. Ci sono poi le cosiddette Tactical Rig, da intendere come una sorta di perk, per espandere le nostre capacità fisiche e non solo. Copycat ci dà la possibilità di utilizzare le armi dei nemici, oltrepassando il blocco neurale, Last Shot invece è il colpo in punto di morte. Se uccidiamo qualcuno torniamo in vita. Ce ne sono ovviamente altre, tutte da scoprire.

Una storia malata

Ovviamente non tutte queste abilità saranno disponibili da subito, ed è un aspetto questo che va vista non solo nell'ottica della progressione del nostro alter ego, quanto della voglia da parte degli sviluppatori di rendere Black Ops III altamente rigiocabile. In tal senso la decisione di rendere tutte le missioni della campagna da subito sbloccate, è perfettamente comprensibile. Treyarch ovviamente vuole che gli utenti giochino la campagna in modo cronologico, ma nello stesso tempo spinge molto affinché tornino a rifare missioni già portate a termine per il gusto di provare le nuove abilità acquisita, o magari per scovare le centinaia di documenti e collezionabili disseminati in tutta la campagna.

La campagna in compagnia

La conseguenza di una scelta del genere è che è possibile entrare in qualsiasi partita, anche in quelle più avanti rispetto alla campagna che si sta giocando. Conoscendo Treyarch, e conoscendo quindi la bontà a livello narrativo e di messa in scena dei loro precedenti lavori, ci è sorto subito il dubbio che un impianto del genere possa aver nuociuto un po' proprio alla qualità della campagna. Jason Blundell ha più volte ribadito che le vicende dietro il grande caos del 2065 saranno allo stesso livello di quelle di Mason e Menendez.

La campagna in compagnia

Ha usato un termine decisamente poco ortodosso ma che rende bene quello che ci aspetta: "mind fuckery". Ci aspetta una storia decisamente contorta, adulta, cattiva, ricca di gore e splatter, "malata" e "disturbata", in cui non possiamo fidarci di nulla e nessuno. Staremo a vedere: per ora la visione di un trailer ad uso interno della campagna, ben più lungo e corposo di quello distribuito qualche giorno fa, non può che confermare le parole di Jason. Momenti e sezioni di grande impatto sembrano proprio non mancare. Pad alla mano la piccola porzione giocata, ambientata a Singapore, una classica fuga rocambolesca, dopo l'altrettanto classica missione sotto copertura andata male non ha reso tangibile la voglia di scioccare dei ragazzi di Santa Monica. La corsa a perdifiato sospesi da terra tra i celeberrimi Supertree Grove della città stato orientale era Call of Duty al cento per cento, veloce e dal ritmo serrato, ma non proprio adatta per mostrare al meglio le abilità neurali dei protagonisti. Di fatto da tutti poco utilizzate. Molto meglio l'ampia "arena" del Cairo giocata a Colonia. Qui non c'è stato tempo, o meglio spazio, per attivare le potenzialità offensive Chaos, né tanto meno quelle tattiche che permettono, tramite la connessione permanente tra compagni, di "vedere" il mondo di gioco quasi con i loro occhi, riempiendo quindi il nostro punto di vista con informazioni sugli avversari, come la loro posizione, tipologia o armamento. Si è trattato semplicemente di spingerci il più velocemente possibile in avanti, correndo a perdifiato verso il punto di estrazione.

Safe House

Tra una missione e l'altra, sparse in diverse parti del mondo, avremo accesso a delle cosiddette Safe House. Qui avremo riscontro visivo di tutti i progressi della campagna, potremo consultare tonnellate di documenti e ovviamente decidere il nostro equipaggiamento. Inoltre una porta, aperta o chiusa, permette agli altri giocatori di entrare "materialmente" nella Safe House: una vera e propria lobby dove, grazie alla realtà virtuale è possibile provare anche le armi nel poligono di tiro.

La città dei morti

E poi è stato tempo di conoscere qualcosa in più degli Zombies di Treyarch. Gli sviluppatori puntano molto su questa modalità, vogliono che sia a tutti gli effetti uno dei tre pilastri di Call of Duty: Black Ops III, e non un semplice "extra". Per questo parlare di mappa è riduttivo, Morg City, una città piena di neon, con architetture a metà tra l'Art déco e l'Art Nouveau, è il setting perfetto per un'avventura dai toni noir, dal nome Shadows of Evil. Una città invasa non solo da zombi, ma anche da mostri che sembrano usciti dai romanzi di Lovecraft, tanto sono disturbanti e tentacolari.

La campagna in compagnia

Quattro sono i protagonisti, "eroi" che sembrano avere tutti qualcosa da farsi perdonare, e per questo catapultati in un incubo senza fine. C'è il prestigiatore fallito Nero, ovvero Jeff Goldblum; la ballerina Jessica, con il corpo e la voce della bella Heather Graham; il roccioso pugile Floyd Campbell, picchiatore versato nei colpi melee interpretato da Ron Perlman; infine, immancabile visto che stiamo giocando un noir, c'è l'investigatore privato corrotto Jack Vincent, al quale ha prestato la voce il veterano di Hollywood Neal McDonough. Non abbiamo potuto giocare nessuna ondata, ma il sempre disponibile Blundell ha spiegato come questa sia la modalità Zombies più grande di sempre. La città è enorme, potremo girare in tutta libertà nei suoi quartieri, ben diversificati sia da un punto di vista estetico che stilistico, passando attraverso numerosi ponti su canali o prendendo la metropolitana, una sorta di monorotaia sospesa da terra. Sarà possibile anche entrare nei palazzi. Il gameplay non sarà quindi limitato a "quota zero", ma ben stratificato su più livelli. A rendere il tutto ancor più "complesso" troveremo non solo tonnellate di segreti e collezionabili sparsi per la città, ma anche un sistema di crescita dedicato dei personaggi basato, ovviamente, sui livelli di esperienza. E poi ci sono i distributori di gomme da masticare, che danno bonus che sembrano essere tanto vari quanto devastanti, come tentacoli simili a quelli del protagonista di The Darkness, la super velocità, o una sorta di uccisione istantanea ad area. Insomma, da questo punto di vista c'è molto da scoprire.

CERTEZZE

  • Zombies sembra promettere dannatamente bene
  • Le potenzalità di una campagna cooperativa altamente rigiocabile

DUBBI

  • Qualità della narrazione tutta da verificare
  • Siete avvisati: tutte le missioni sbloccate fin dall'inizio