Road to Boston
Mancano esattamente ventinove giorni all'uscita nei negozi dell'atteso Fallout 4 e, nella speranza di rendervi meno frustrante l'attesa, abbiamo deciso di proporvi un pezzo che riassume tutte le più recenti informazioni diffuse da Bethesda nelle ultime settimane. A corredo dei dettagli abbiamo anche aggiunto alcune considerazioni sulle scelte di sviluppo che sono state intraprese per questo nuovo capitolo, con un occhio di riguardo per la contestualizzazione grafica, quella sonora e il dinamismo del combat system.
Il conto alla rovescia per la pubblicazione di Fallout 4 è ufficialmente iniziato
Abilità e costruzione del personaggio
Da circa un mese a questa parte Bethesda sta pubblicando, attraverso il suo canale ufficiale di YouTube, una moltitudine di filmati che approfondiscono tanti piccoli dettagli presenti nel gioco. Ci sono innanzitutto i video inerenti le abilità di cui potrà godere il proprio personaggio, costruiti come se provenissero in presa diretta dai centri di addestramento alla sopravvivenza dei Vault. In Fallout 4 saranno presenti sette caratteristiche fondamentali, anagrammate in lingua inglese con la sigla S.P.E.C.I.A.L.. La prima di queste qualità è la Forza. Nelle terre desolate la presenza di cibo sarà sempre molto limitata e gli oggetti di valore dovranno essere conservati per poterli poi rivendere in cambio di altre risorse o per sfruttarli nelle sterminate meccaniche di crafting. Con la crescita della forza si potranno quindi trasportare quantità di oggetti sempre più numerose e dal peso più impegnativo.
La forza tornerà molto utile anche in quelle situazioni nelle quali ci si dovrà difendere da individui ostili, garantendo anche effetti più dirompenti sia per le armi che per gli altri dispositivi personalizzabili. Abbiamo poi Percezione, che sarà necessaria per avere un quadro completo delle minacce presenti nei paraggi. Le aree selvagge saranno popolate di nemici molto poco accondiscendenti e per lo più influenzati in modo negativo dalle forti radiazioni di superficie. Per questo farà il suo ritorno anche il Vault Tech Targeting System, utile a scansionare tutte le parti del corpo del proprio avversario e a carpirne i principali punti di debolezza. Ma ci saranno anche situazioni definite "moralmente ambigue", come ad esempio i furti di bottino all'interno di altre basi, per le quali un miglior livello di percezione del mondo circostante potrà spesso essere impiegato a proprio vantaggio. La terza abilità speciale è Resistenza, che consentirà di migliorare le capacità di adattamento al cibo radioattivo senza sperimentare indesiderati effetti collaterali, ma anche di fuggire con rinnovata agilità durante gli inseguimenti. Carisma permetterà di guadagnare la fiducia delle persone con cui si dovrà interagire e uno dei modi migliori per incrementare questo fattore potrà essere il completamento di equi scambi commerciali di oggetti. Il fattore carisma potrà inoltre avere influssi positivi non solo nei confronti degli essere umani ma anche nei riguardi di alcune creature, permettendo così al giocatore di guadagnare nuovi e preziosi alleati. L'abilità Intelligenza sarà invece la chiave per sbloccare alcune importanti occasioni logistiche, ottenere accesso a nuovi luoghi o a tecnologie di supporto più efficienti e persino creare potenti composti chimici. A completare la rassegna delle abilità fondamentali ci sono infine Agilità e Fortuna, per le quali non sono però ancora stati forniti ulteriori dettagli da parte di Bethesda. Sappiamo invece che ad affiancare le sette abilità ci sarà anche un approfondito sistema di perk, accessibile attraverso il proprio Pip Boy e ramificato al punto da consentire un'estrema capacità di personalizzazione della partita ad ogni incremento di livello. I miglioramenti saranno impostati proprio sulla base delle sette abilità S.P.E.C.I.A.L. e diventeranno selezionabili a piacimento da un apposito menù che, sul piano strettamente grafico, appare molto simile ai livelli di Fallout Shelter, lo spin-off per piattaforme mobile disponibile dallo scorso mese di giugno.
Note di colore
Uno dei cambiamenti di rotta più evidenti che ha segnato lo sviluppo di Fallout 4 rispetto ai predecessori è legato alle ben più calde tonalità cromatiche percepibili mentre si presta attenzione agli scenari. Se da un lato la spiccata enfasi per colori come il rosso, il giallo o il blu ha messo Bethesda di fronte a scelte delicate e al rischio di snaturare la riconoscibilità del mondo di gioco, da un altro punto di vista questa idea sembra essere un cavallo vincente e può contribuire non poco a migliorare il senso di immersione e realismo che vogliono essere raggiunti con questo progetto.
Titoli post-apocalittici come The Last of Us o Enslaved: Odyssey to the West sono riusciti molto bene a coniugare tonalità sgargianti alla desolazione tipica di un mondo in rovina, fornendo senza ombra di dubbio uno spaccato molto più realistico di quanto si possa immaginare. Ma tra i cambiamenti che saranno percepiti in modo marcato, per lo meno dagli appassionati di lungo corso, va tenuto conto anche della scelta di ambientare questo quarto capitolo nella città di Boston. Come emerge dai video pubblicati sul canale ufficiale di Bethesda, l'idea si fece largo per la prima volta già nelle fasi conclusive dello sviluppo di Fallout 3. Il game director Todd Howard ha spiegato che questo tipo di scelta avrebbe permesso al team di discostarsi in modo deciso dalla nomenclatura di Washington DC ma avrebbe anche contribuito ad amalgamare due elementi chiave: da un lato i molti richiami della storia americana trasmessi dall'architettura cittadina, dall'altro il suo essere legata al concetto di alta tecnologia, grazie alla presenza del celebre istituto MIT. Dinamiche che, nel loro complesso, avrebbero potuto in qualche modo giovare al contesto generale vissuto all'interno del gioco. Se l'interpretazione grafica e la scelta del luogo in cui si svolgeranno i fatti saranno al contempo cruciali ma di rottura rispetto al passato, la libertà nella costruzione della propria base è con ogni probabilità una delle novità più interessanti tra quelle che sono state svelate negli ultimi mesi da parte di Bethesda. Howard non ha fatto mistero che il team di sviluppo si sia voluto ispirare a Minecraft per lasciare al giocatore la maggiore libertà possibile nella personalizzazione della propria partita. Per rendere tutto ciò tangibile sono stati introdotti alcuni tool di creazione che lo studio aveva sfruttato su precedenti progetti, accostandoli ad altri strumenti solitamente impiegati nel modding. Così facendo la versione definitiva permetterà di sdoganare una miriade di funzionalità all'interno dell'avventura stessa, senza che il giocatore sia in alcun modo vincolato a ridurre il suo senso di coinvolgimento e a uscire dalla partita per accedere a un apposito editor.
Il dinamismo del combat system
Parlando del combat system il director Todd Howard ha dichiarato che l'approccio di Fallout 4 sarà molto più incline al dinamismo tipico dei first person shooter, senza però venire meno alla profondità delle scelte e delle variabili tipiche di un gioco di ruolo. Come da tradizione l'esperienza potrà essere giocata a piacimento sia in prima che in terza persona ma è stato lasciato intendere che la qualità della visuale esterna sarà sensibilmente migliorata rispetto alle legnose meccaniche di Fallout 3.
Le opportunità di sfruttare un approccio più dinamico non impediranno comunque di gestire liberamente anche il più classico S.P.A.V. o sistema di puntamento assistito della Vault Tech che, a partire dal terzo capitolo della serie, è la meccanica più caratteristica del sistema di combattimento. Di recente Bethesda ha pubblicato anche un breve filmato nel quale viene mostrato River, il pastore tedesco del lead level designer Joel Burgess, che è stato preso come modello per il mocap del cane Dogmeat. Dalle immagini si intuisce un ricco lavoro di campionatura, che si è focalizzato sui movimenti compiuti durante la corsa, il recupero di oggetti, gli assalti alle prede o i momenti spiccatamente ludici, ma non sono nemmeno mancate le registrazioni audio per tenere traccia del suo modo di abbaiare e comunicare col padrone. La presenza dei compagni di viaggio sarà una costante e garantirà varie forme di supporto al giocatore, comprese le fasi di combattimento. Dogmeat non sarà l'unico aiutante di cui ci si potrà avvalere e, sebbene offra con fedeltà il suo aiuto anche nei momenti più pericolosi, è stato smentito categoricamente che possa morire nel corso della storia e lasciare il giocatore da solo in modo permanente. A quanto pare la medesima dinamica riguarderà anche lo sviluppo di tutti gli altri personaggi di supporto, che al massimo potranno essere temporaneamente feriti e non fornire alcun aiuto nel corso di uno scontro con altri individui. Per di più i rapporti con alcune di queste entità non si esauriranno col metodico completamento di incarichi o la condivisione del campo di battaglia: tra le funzionalità del companion system è stata infatti inserita anche la possibilità di flirtare con alcuni dei personaggi di supporto, anche se non è ancora chiaro quale sarà il grado di profondità delle suddette relazioni, né la quantità delle ipotetiche varianti. Potrebbe infatti trattarsi di dinamiche molto basilari come quelle già sperimentate in Skyrim, ma nulla vieta di immaginare risvolti un po' più articolati, come ad esempio le romance presenti nella saga di Mass Effect.
Soundtrack ambientale e doppiaggio
La colonna sonora di Fallout 4 è stata composta da Inon Zur, artista israeliano che ha ormai acquisito una notevole familiarità con la saga, avendone realizzato tutte le musiche fin dai tempi di Fallout Tactics (2001). Le tracce di Fallout 4 saranno ispirate in modo considerevole da strumenti non convenzionali, vireranno verso essenze melodiche nei momenti principali ma per il resto saranno orientate soprattutto dal cosiddetto paesaggio sonoro, tecnica molto specifica che prevede di ricreare ambienti acustici naturali, incentrati sui suoni ambientali e sui rumori provocati dagli animali, compreso l'uomo.
Rispetto ai precedenti Fallout il comparto audio cercherà di focalizzarsi molto di più sul senso di umanità che vuole essere trasmesso nell'opera e sul fatto che la storia narrata sia basata su moltissime circostanze del tutto personali. Ecco quindi che il pianoforte avrà un ruolo predominante, suggerendo al fruitore la crescita di un feeling molto più intimo con i compagni di viaggio, con il proprio covo personalizzato e via discorrendo. Non mancheranno affatto le idee: ci sarà un costante alternarsi di strumentazioni classiche ed elettroniche, così come la presenza di influenze etniche e primitive e l'impiego di strumenti musicali impropri. Ma rispetto ai precedenti Fallout saranno anche le voci dei protagonisti ad avere una rilevanza completamente inedita. La scelta stessa di donare un imprinting vocale al personaggio principale è volta a veicolare emozioni nel giocatore e a rendere la storia molto più vicina e coinvolgente. L'estrema meticolosità che contraddistingue i cicli di sviluppo di Bethesda si è tradotta in un'approfondita attività di ricerca, sono infatti avvenute innumerevoli audizioni prima di identificare i due professionisti più adatti a interpretare tali ruoli. Per il personaggio maschile è stato selezionato Brian T. Delaney, artista che in passato ha preso parte a progetti come Halo 4, Dishonored e World of Warcraft, mentre per l'eroina femminile la scelta è ricaduta su Courtenay Taylor, già presente nella saga di Mass Effect e in Star Wars: Knights of the Old Republic. Peraltro, esattamente come avvenne sia in Fallout 3 che in New Vegas, anche in Fallout 4 sarà predisposta la localizzazione completa in lingua italiana, sia per le parti di testo che per i dialoghi. Dialoghi sui quali è stato svolto un lavoro letteralmente mastodontico: si parla infatti di una quantità complessiva di linee che somma la mole presente in Fallout 3 a quella disponibile in Skyrim.
Supporto per le mod, DLC e Season Pass
Rimanendo in tema di mod, Bethesda ha anche confermato che il creation kit indirizzato agli utenti più smanettoni sarà disponibile su PC nei primi mesi del 2016 ma, per la prima volta, questi materiali potranno essere condivisi anche su console, dando così l'opportunità anche al pubblico presente su Xbox One o PlayStation 4 di cimentarsi in questo genere di attività.
Howard ha rimarcato l'importanza di stimolare anche gli utenti in tal senso, così da avere un pubblico potenzialmente molto più elevato che possa interessarsi ed entrare a far parte della community. Cambi di rotta sono stati annunciati anche per le strategie di lancio dei contenuti aggiuntivi. Il vice presidente Pete Hines, ha infatti confermato che non ci sarà nessun DLC in esclusiva per una singola piattaforma di gioco, nemmeno per periodi limitati di tempo. La scelta è in controtendenza rispetto ai contenuti extra resi disponibili in Fallout 3 e New Vegas, i quali vennero pubblicati dapprima su Xbox 360 e PC e soltanto in un secondo momento su PlayStation 3. Nelle ultime settimane è stata anche confermata la presenza di un Season Pass, sebbene allo stato attuale non sia ancora chiaro quali saranno i contenuti disponibili nell'offerta. La società si è limitata a puntualizzare che, data l'esperienza avuta con Oblivion, Fallout 3 e Skyrim, il materiale aggiuntivo sarà corposo, in grado di ampliare considerevolmente l'offerta complessiva. Non sono poi mancate alcune precisazioni riguardanti la Pip Boy Edition, edizione per collezionisti che è già andata esaurita da mesi e che contiene la replica in scala 1:1 dell'iconica strumentazione da polso. Durante lo scorso E3 era stato confermato il generico supporto per gli smartphone, in abbinamento a un'apposita companion app. Adesso sappiamo anche che i modelli compatibili saranno iPhone 6/6S, iPhone 5/5S, iPhone 4/4S, Samsung Galaxy S5, Samsung Galaxy S4 e Samsung Galaxy S3. Inoltre, mentre dispositivi di dimensioni più grandi non potranno in alcun modo essere adattati all'apparecchio, gli smartphone più piccoli non inseriti nell'elenco potranno invece essere sfruttati adattando l'apposito supporto in spugna che è presente all'interno della scocca. Vi ricordiamo infine che Microsoft ha confermato la presenza di un Xbox One Fallout 4 Bundle che conterrà al suo interno una console con hard disk da 1 terabyte, una copia fisica di Fallout 4 e un codice per il download di Fallout 3, che verrà reso compatibile in concomitanza con la release ufficiale.
CERTEZZE
- Sarà un gioco enorme
- Estrema profondità nello sviluppo del personaggio
- I tool di creazione delle basi e il crafting dovrebbero aggiungere una varietà senza precedenti
- Il combat system sarà più dinamico rispetto al passato
DUBBI
- La gestione dei bug in un titolo open world così sterminato
- La stabilità della nostra vita sociale