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Fallout all’amatriciana

Cerchiamo di ipotizzare un nuovo capitolo della serie Fallout ambientato in Italia

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   18/11/2015

Capita a volte che vengano alla mente delle strane domande, apparentemente senza senso, che pronunciamo ad alta voce senza preoccuparci di dargli una risposta. Sono ipotesi fantasiose, fondate magari su qualche passione del momento, o su qualcosa che abbiamo fruito che ci ha particolarmente colpito (film, libro, videogioco, fumetto o qualsiasi altra cosa). Oggi vogliamo ipotizzare un'ambientazione italiana per il prossimo Fallout. Sembra come chiedersi chi è più forte tra Goku e Naruto, ma il nostro intento è ben più serio: vogliamo far capire a Bethesda che è arrivata l'ora di guardare oltre gli Stati Uniti d'America. Insomma, a Washington ci siamo stati, Las Vegas l'abbiamo espugnata, ora anche il Commonwealth non ha più segreti; ma non sarebbe il caso di mettere la testa fuori dall'uscio di casa? In fondo le bombe sono cadute in tutto il mondo e la Vault-Tec faceva affari anche dalle nostre parti. Il nostro intento è realizzare un progetto semi-serio di un possibile capitolo apocrifo della serie. Chissà, magari per un Fallout 4.5. La prima cosa da fare è definire lo scenario, compito non facile ma nemmeno impossibile.

Fallout all’amatriciana

Dove ci risvegliamo?

L'italia è una nazione con una storia antica alle spalle e i luoghi abbandonati per ambientarci un videogioco non mancano certo.

Metteteci un deathclaw sorridente e il gioco è fatto
Metteteci un deathclaw sorridente e il gioco è fatto

I PR di Bethesda hanno suggerito la località di Consonno prima del lancio del gioco, ma ce ne sono molte altre che idealmente potrebbero essere utilizzate. Pensiamo ad esempio al paese di Craco in Basilicata, evacuato negli anni sessanta e da allora abbandonato, oppure a quello di Romagnano al Monte, in Campania, che ha avuto un destino simile. Non mancano poi luoghi singolari e affascinanti come Rocca Calascio nel Parco Nazionale d'Abruzzo o il Vallone di Mulini in Campania, per non parlare delle numerose fabbriche abbandonate che puntellano la nostra penisola e che formano un'inquietante immagine mortifera della potenza industriale perduta dal nostro paese. Il grande problema di tutti questi posti è però uno solo: sono già abbandonati. Non c'è stato bisogno di una guerra nucleare per renderli deserti. Certo, non sono popolati da Deathclaw e non sono pieni di fusti radioattivi, ma stanno già un bel passo avanti verso la dissoluzione. Oltretutto, per quanto affascinanti, sono molto piccoli e il nostro gioco ha bisogno di spazio. Facciamo quindi uno sforzo in più e, esaminando come solitamente vengono concepite le mappe degli open world, individuiamo un'area che sia adatta per ambientarci il nostro Fallout. Dovendo colpire il pubblico mondiale è abbastanza scontato partire dai luoghi del nostro paese più conosciuti, come ad esempio Roma, Firenze, Venezia, Napoli, Pisa e così via. Non ce ne vogliano gli abitanti delle altre città d'Italia, ma noi questo gioco dobbiamo venderlo.

Fallout all’amatriciana

Vi confessiamo che tutte le città citate sarebbero perfette come ambientazione, perché ognuna è dotata di caratteristiche iconiche di grande impatto. Purtroppo, anche se ci piacerebbe ammazzare qualche scorpione radioattivo dentro agli Uffizi, magari nella stanza che ospita la "Madonna col Bambino e Due Angeli" di Filippo Lippi (all'amore non si comanda), e ci piacerebbe anche girare per una Piazza San Marco desertificata, con la laguna completamente essiccata dalle bombe e una nave da crociera arenata tra le due rive del Sestriere Dorsoduro, la nostra scelta cade su Roma. L'idea di vedere una versione della capitale dell'Impero Romano rasa al suolo dalle bombe nucleari e in completa balia di predoni e gruppi organizzati ci piace, così come ci piace pensare a delle belle sparatorie tra i simboli della sua antica gloria, come il Colosseo o i Fori. Immaginate di imboccare via dei Fori Imperiali da Piazza Venezia, con la Colonna Traiana crollata al suolo da una parte e l'Altare della Patria in macerie dall'altra, mentre dai mercati Traianei un gruppo di Super Mutanti vi punta per farvi a pezzi. Sulla distanza è ben visibile ciò che resta del Colosseo, cui fa da sfondo un cielo spaventosamente giallo. Sì, è decisamente lo scenario giusto per il nostro Fallout: Eternal City.

Finalmente un Fallout ambientato in Italia! Non ci credete? Scopritelo in questo speciale!

Il vault

Non esiste Fallout senza almeno un Vault. Il Vault romano sarebbe fuori dagli esperimenti sociali dell'Enclave (leggete il nostro speciale per tutti i dettagli). Nonostante l'obiettivo fondante della Vault-Tec fosse lo studio dell'adattabilità umana in diverse situazioni estreme, pare che qualche Vault sia stato venduto anche a terze parti che ne hanno fatto richiesta.

Fallout all’amatriciana

In fondo la Vault-Tec doveva mantenere la sua immagine pubblica di azienda per non essere scoperta. Chi può permettersi un Vault? Un gruppo di cittadini ricchi, probabilmente. A Roma ci sono moltissimi quartieri alto borghesi che sarebbero perfetti per ospitarne uno, ma per comodità di scenario abbiamo scelto i Parioli, quartiere simbolo della Roma bene e ottima piazza per lo spaccio, stando alle cronache. Il Vault non sorgerebbe direttamente nel quartiere, ma sarebbe ospitato dai campi sportivi dell'Acqua Acetosa sottostanti, dove lo spazio non manca. Si poteva pensare anche alla vicina Villa Ada come sede del Vault, ma l'idea del nostro eroe che emerge da sotto un campo di calcio ci piace troppo. Essendo un Vault privato, quello dell'Acqua Acetosa, battezzato così in onore del nome della zona, sarebbe pieno di ogni confort. Dentro ci hanno trovato ospitalità ricchi borghesi, nobili decaduti, un paio di prostitute di alto bordo e un cardinale... insomma, la gente che popola normalmente la mondanità romana. Figlio dei discendenti di quel nucleo originale, il nostro eroe sarebbe cresciuto nel benessere relativo consentito dalla vita dentro al rifugio. Sono passati duecento anni dalla guerra che ha distrutto il mondo e i suoi occupanti sono costretti a fuggire a causa di un guasto nel sistema di aerazione che ha reso l'aria irrespirabile. Ma non è l'anidride carbonica il pericolo più grande. Appena fuori dal Vault, gli abitanti vengono attaccati e massacrati da una banda di predoni. Gli unici a sopravvivere sono il protagonista, creduto morto ma solo stordito, e un gruppo di donne, tra le quali la sua sorellina, che vengono portate via come bottino di guerra. L'obiettivo iniziale del giocatore sarà scoprire dove si trovano i predoni e salvare le donne rapite, ma si tratta solo del prologo, perché da lì partirà una vicenda molto più ampia fatta di intrighi politici e guerra aperta tra le varie fazioni che controllano ciò che rimane della città.

Immaginario e fazioni

Dopo il disastro nucleare il tessuto socio politico del pianeta Terra è andato quasi completamente distrutto. I Fallout ci hanno fatto incontrare diverse fazioni in lotta per cercare di prendere il potere nei vari territori, ma ci hanno fatto anche capire che il disastro ha reso difficile la creazione di qualcosa che somigli a uno stato.

Fallout all’amatriciana

Dal punto di vista sociale il mondo di Fallout è fatto di tante piccole isole sulle quali gli abitanti lottano per sopravvivere, scontrandosi e attaccando le isole degli altri. In realtà alcuni capitoli hanno presentato situazioni leggermente più complesse (Fallout 2 e Fallout: New Vegas su tutti), ma la visione generale non ne viene alterata. La parola d'ordine è "sopravvivere". È probabile che territori con più storia degli USA, come quello italiano, in un ipotetico scenario post-bomba offrano situazioni leggermente più articolate. Quantomeno le fazioni in campo sarebbero differenti (sempre che non si voglia ipotizzare che Enclave e Confraternita d'Acciaio abbiano i mezzi per operare in tutto il mondo). Intanto va detto che anche dalle nostre parti c'è del materiale d'epoca dedicato al pericolo nucleare. Ad esempio girando per bancarelle abbiamo trovato un vecchio libretto chiamato "Difesa Atomica Passiva" del 1959 davvero interessante, da leggere per gli appassionati di storia militare e utile per il nostro gioco, visto che ci fornisce informazioni precise su quelle che erano le norme dettate alle forze militari italiane dell'epoca in caso di disastro nucleare. Ricordiamo che nonostante il disastro nucleare di Fallout sia posizionato in un futuro alternativo, l'iconografia che da cui attinge a piene mani è quella degli anni della Guerra Fredda. Del nostro libretto sono particolarmente indicative e inquietanti alcune parole scritte nella premessa, che potrebbero essere l'incipit perfetto per il nostro gioco:

"Lo scoppio atomico non è avvenimento apocalittico. È in realtà uno scoppio molto potente che, in brevissimo tempo, con i suoi effetti micidiali, investe una superficie di terreno più o meno vasta, a seconda della potenza dell'ordigno impiegato. Ciò non significa che tutti coloro che si trovano entro la zona investita debbano perire."

Freddo, asciutto e preciso come deve essere un testo indirizzato a un corpo militare. Volendo nel libretto ci sono anche alcune immagini. Se volete leggerlo tutto cliccate qui.

Dal libretto nasce la prima fazione specifica dell'Italia post bomba: i DAP (Difensori Atomici Passivi), gruppo militare nato dai superstiti delle forze armate italiane che vuole provare a riunificare il territorio.

Fallout all’amatriciana

Dopo così tanti anni dalla catastrofe e con soltanto una vaga immagine di ciò che era il mondo prima della bomba, i DAP si ispirano a figure del nostro passato che in realtà conoscono solo superficialmente. Tra i loro numi tutelari figurano Giulio Cesare, Garibaldi, Mussolini, ossia tutti personaggi che possono in qualche modo collegare al concetto di "unificazione". Sostanzialmente si tratta di una forza militare organizzata, dotata di armi tecnologicamente avanzate, che usa il pugno di ferro per tenere sotto controllo i territori conquistati.

La seconda fazione nasce in opposizione ai DAP. I cosiddetti Lupi sono un gruppo con tratti da predoni, ma anche con un'organizzazione militare, pur molto vaga e dalle gerarchie basate sulla legge del più forte. Vivono ai confini degli agglomerati urbani e preferiscono azioni rapide e mirate per raggiungere piccoli obiettivi che spesso decidono nell'arco di poche ore, invece di condurre lunghe campagne di liberazione. Non hanno un vero e proprio leader, ma fanno capo a figure di riferimento che gestiscono i gruppi territoriali.

La terza fazione è quella dei Vescovi, o Armata di Michele (l'arcangelo guerriero) nata dal potere ecclesiastico. Si tratta di una fazione corazzata, estremamente gerarchizzata, con base nella città del Vaticano, che controlla una grossa fetta di Roma. L'obiettivo dei Vescovi è distruggere tutte le creature mutanti e stabilire una teocrazia fondata sull'Antico Testamento che possa riunificare l'intera Europa sotto la sua bandiera. Secondo i Vescovi il disastro atomico è stato voluto da Dio per punire gli uomini per la loro vita dissoluta e senza senso.

La fine del gioco

Insomma: lo scenario ce l'abbiamo, un abbozzo di storia anche, le fazioni ci sono... ci manca solo tutto il resto! Dateci un team di duecento sviluppatori ed è fatta. Ovviamente il nostro è solo un gioco e Fallout: Eternal City non esiste e non crediamo esisterà mai, ma ci piace pensare che possa ispirare qualcuno di voi nel tentare qualcosa di simile, almeno concettualmente parlando. Dove vi piacerebbe che fosse ambientato un Fallout in Italia? Fatecelo sapere.