Tanta VR, pochissimo Polaris  19

AMD si presenta alla GDC con una scaletta ricca di ospiti ma dove è quasi del tutto latitata la nuova piattaforma hardware

Lisa Su, CEO di AMD, è salita sul palco dell'evento organizzato in occasione della GDC per aprire un anno che potrebbe essere decisivo per la casa californiana. La società fatica a tenere il passo nelle vendite con i competitor, sia fronte schede video che processori, e questo 2016 deve rappresentare un momento di passaggio importante. L'imprenditrice parla di giochi e realtà virtuale, due tematiche che sono care all'azienda che mette i propri chip all'interno di tutti gli hardware da gioco casalingo. L'evento non è stato però organizzato per parlare di console; non è ancora in momento di discutere neppure dell'imminente Nintendo NX che di certo monterà la tecnologia AMD. Piuttosto, la GDC di San Francisco è stata storicamente scelta come l'incontro d'elezione per condividere le prime informazioni su sistemi da gioco PC e mobile, e questa nuova occasione non ha fatto eccezione.

Sinergie

Per AMD quella alle porte sarà la "GPU + Game Engine Era". Cosa vuol dire? Che i motori da gioco, con le loro routine non solo grafiche ma anche legate all'intelligenza artificiale e alla fisica, per fare due esempi, saranno fondamentali non solamente per le esperienze videoludiche in senso stretto, ma anche per ogni tipo di intrattenimento di nuova generazione.

Il problema, o meglio uno dei problemi più pressanti, è quello legato alla densità dei pixel che, con tecnologie come la realtà virtuale, sta salendo molto rapidamente e così le prestazioni utili per garantire la definizione richiesta per non dare problemi di motion sickness e rendere più gradevole la fruizione dei contenuti pensati per Oculus Rift, VIVE e PlayStation VR. In questo senso Polaris, prossima architettura AMD, promette due volte e mezzo l'efficienza energetica per Watt rispetto a quella precedente. Un passo che però non è sufficiente: per AMD molto passerà dall'ottimizzazione dei motori da gioco, ragione per cui sono in cantiere iniziative come GPU Open, che aiuterà gli sviluppatori dando librerie pensate per sfruttare al meglio i sistemi a multi GPU, l'HDR, il Free Sync, il Multi-rate shading, le DirectX 12 e Vulkan, ovviamente. La collaborazione con compagnie come Fox, Crytek, Oculus VR, Ubisoft, Rebellion, Square Enix e Creative Assembly sono un buon esempio di questo impegno. In questi anni tra Mantle, Vulkan e altre simili proposte c'è stata una vera esplosione delle API di basso livello pensate per semplificare l'ottimizzazione del software senza complicare eccessivamente la vita agli sviluppatori. I risultati con le DirectX 12 parlano di titoli come Ashes of Singularity che stacca un aumento delle prestazioni pari al 28%, mentre si ferma a un comunque notevole +19% con un gioco tripla A come Hitman. I prossimi saranno prodotti di punta come Deus Ex ma soprattutto quelli basati sul Frostbite 3 di EA DICE, che nel 2016 passerà alle DirectX 12. Nomi importanti, così come lo è quello di Total War: Warhammer, anch'esso compatibile con le DirectX 12, che sono fondamentali perché AMD, così come la concorrenza, si è oramai da tempo resa conto che non è più possibile attirare clienti unicamente con dei benchmark e dei numeri vuoti, ma che servono collaborazioni e nomi di richiamo, applicazioni reali e tangibili. GPU Open per AMD vuol dire anche lavorare a più stretto contatto con i team di sviluppo, impegnarsi nell'open source e cercare di creare una vera e propria community di professionisti che possano condividere le loro esperienze. Per fare questo ci sono alcune raccolte di effetti visivi che i team possono utilizzare e modificare. Ovviamente sono stati creati e verranno sempre più rifiniti degli strumenti dedicati, accompagnati da librerie ed SDK che possano sostenere tutto il ciclo di sviluppo dei videogame in uscita da qui ai prossimi anni. In GPU Open, al momento, ci sono TressFX Hair, Vulkan , Geometry FX, CodeXL, Compress 2.2 e DirectX 12, ma è un pacchetto che stando a quanto dichiara AMD è destinato a crescere ulteriormente.

Tutto tranne Polaris

Per rinforzare l'idea che AMD stia collaborando con i più importanti attori del panorama software, ad un certo punto durante l'evento è stato chiamato sul palco anche Chris Early, Vice Presidente di Ubisoft. Il publisher dice di credere nella realtà virtuale, spiega che per loro è l'opportunità per attirare un nuovo pubblico finora distante dai videogiochi.

Un esempio di tale strategia sarebbe Eagle Flight, una sorta di simulatore di aquila presentato durante la scorsa E3 di Los Angeles che vede il giocatore volare per una Parigi abbandonata oramai da cinquant'anni, ancora carica del suo fascino iconico ma irriconoscibile rispetto alla frenesia metropolitana che oggi la caratterizza. Giocabile anche il multiplayer e controllato dal movimento della testa, sarebbe nelle intenzioni dell'azienda francese un gioco super accessibile che potrebbe essere sperimentato da tutti, ideale per far conoscere la nuova tecnologia anche a chi non mastica le ultime novità nel campo dell'intrattenimento elettronico. Certo che le tante chiacchiere, interessanti ma un po' vuote, sono solo in piccola parte state compensate da una brevissima dimostrazione di una scheda basata sulla prossima architettura Polaris, che ha eseguito Hitman per una quindicina di secondi senza però mostrare la sua vera natura e senza che nessuna nuova specifica venisse offerta ai presenti. Per questa GDC l'attenzione era piuttosto rivolta alla solita realtà virtuale: la scommessa, non solo per AMD, è che sia qui per restare, non una semplice moda di passaggio. Le ragioni per cui credono in questo passo in avanti sono la tecnologia che oramai è matura, gli investimenti che hanno raggiunto miliardi di dollari e poi anche la presenza di nuovi operatori come Paramount Pictures che stanno investendo in quelle che vengono chiamate "VR Experiences", soluzioni che sono più cinematografiche che videoludiche ma necessitano di motori grafici e tecnologie prese dal mondo dei videogiochi per essere realizzate. L'iniziativa Liquid VR, tanto per citare un altro cavallo di battaglia di AMD della passata stagione, gode ora di un miglior supporto ai sistemi multi GPU. Per rendere più semplice la scelta dell'hardware adatto, inoltre, nel quartier generale di Sunnyvale hanno ideato il nuovo programma Radeon VR Ready Premium, che permetterà di evidenziare le schede adatte allo scopo. E poi ci sono partnership con grossi assemblatori come HP, che metteranno nei negozi delle macchine pronte all'uso, dotate della potenza adeguata a gestire i visori e che non necessitano di conoscenze tecniche per essere piazzate sotto la propria scrivania di casa. Prima di chiudere, i responsabili di AMD hanno comunque voluto lasciare tutti con un nuovo prodotto: la Radeon Pro Duo. Una scheda pensata per i giocatori ma anche (e soprattutto) per i così detti "creatori", che conta 16 TFlop di potenza di calcolo utili anche per chi lavora a livello professionale. Con due GPU FIJi e 8GB di HBM sotto al cofano è di certo un bel mostro, ma è anche solo un assaggio di quello che il 2016 dovrà essere per la casa. Un anno che non potrà non rappresentare una svolta, perché non c'è più margine per alcun passo falso.