La vetta è ancora lontana  10

Una scalata alla vetta più alta del mondo con la realtà virtuale? Everest VR forse non è una buona idea...

Durante la Game Developers Conference 2016 abbiamo provato decine di esperienze create appositamente per la realtà virtuale, alcune più interessanti di altre, pensate per essere delle semplici demo oppure realizzate con già in testa i possibili risvolti commerciali. Everest VR era presente in una versione di prova molto limitata, della durata di appena una manciata di minuti, non ha dimostrato particolari velleità e, onestamente, ci ha lasciato molto perplessi. Proprio per questo, però, è interessante: assieme ad un paio di altri titoli, come quel The Walk VR ispirato alla recente pellicola di Robert Zemeckis e al documentario da cui è tratta, dimostra come non basta un'idea suggestiva per fare un buon prodotto che sfrutti a dovere la tecnologia dei vari Oculus Rift, VIVE e PlayStation VR. Anzi spesso proprio la suggestione più immediata e apparentemente semplice richiederebbe uno studio approfondito, perché più sono chiare le aspettative, più diventa semplice deluderle nel giro di pochi istanti.

Everest VR ci vuole far scalare la montagna più alta del mondo, ma il risultato è poco convincente

Scalata a pezzi

L'Everest è la cima più alta del mondo ma anche uno degli scenari più incontaminati e spettacolari che si possano trovare sul nostro pianeta. Negli ultimi anni è stato oggetto di diversi film, è diventato una meta turistica molto gettonata e attira sempre più attenzioni: basta vedere qualche video girato in loco per rendersi conto delle ragioni di tanto interesse. Immaginare un'esperienza videoludica che chieda di raggiungere la sommità della montagna era insomma piuttosto semplice, Crytek stessa sta facendo qualcosa di simile con The Climb che però non ha ambizioni di simulare la realtà.

Purtroppo con Everest VR non ci siamo trovati al cospetto di qualcosa in grado di attirare la nostra attenzione al punto da dirci davvero coinvolti, anzi. Il gioco conterà cinque scenari, ciascuno dei quali realizzato per riprodurre un piccolo pezzo della scalata che porta alla vetta. Non è insomma una sola "camminata", ma una serie di sequenze da giocare una dopo l'altra. Il gameplay si limita a chiederci di interagire con le corde, spostare i moschettoni e issarsi per superare determinati passaggi verticali. Certo ci sono le voci dei compagni che ci dicono cosa fare, tanto per contestualizzare un minimo quanto accade, ma resta il problema che trovarsi proiettati in prossimità della meta non rende minimamente l'idea della complessità dell'impresa che stiamo virtualmente vivendo. I controller di VIVE con cui abbiamo giocato avevano insomma funzioni limitate, così come limitato era lo spazio di manovra che ci era concesso nell'ambiente di gioco. L'aspetto che ci ha lasciato più interdetti è comunque quello grafico: Everest VR è un prodotto dotato di una realizzazione nella norma, forse anche un po' al di sotto dello standard, che non spicca in nulla e che dopo pochi istanti mostra in modo inconfutabile come l'impatto visivo non è assolutamente sufficiente a dare le vertigini, manca del quoziente emotivo che gli sviluppatori vorrebbero dare a chi osserva il mondo da ottomila metri d'altezza. L'impressione è che non siamo nemmeno lontanamente vicini a quel tipo di fedeltà grafica. Forse per certe cose vale davvero la pena pensare ad altre soluzioni, più vicine al film o al documentario girati con telecamere pensate per la realtà virtuale. Quello che possiamo cogliere da un progetto come Everest VR è proprio la necessità di pensare a nuovi contenuti che non cerchino di adattare schemi e soluzioni già noti alle nuove tecnologie, ma ne creino di nuovi. Per ora la scalata è stata blanda e poco convincente, ma la strada per raggiungere la vetta è distante e c'è tempo per migliorare.

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CERTEZZE

  • L'Everest sarebbe anche un luogo meraviglioso...

DUBBI

  • ...se non fosse che il gioco non gli rende minimamente giustizia
  • Esperienza limitata

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