The Last GuardianUn Trico per amico 

La nostra seconda prova con The Last Guardian in una fase avanzata di gioco

Un Trico per amico Il dispiacere per il rinvio dell'uscita di The Last Guardian al 6 dicembre è ancora ben presente nella nostra mente. In realtà si tratta di soli novanta giorni - un'inezia se confrontati col tempo passato dall'annuncio - e siamo sicuri che serviranno per rifinire meglio il sistema di controllo ed eliminare i bug più evidenti; aggiungiamo maliziosamente anche per essere pronti con una versione migliorata graficamente per PlayStation 4 Pro. A parziale risarcimento morale, siamo stati ospiti presso gli studi di SIE Japan Studio a Tokyo per provare una nuova sezione del gioco, anche per catturare gameplay in presa diretta che presto vedrete sotto forma di video anteprima, sala giochi e chi più ne ha ne metta. Se durante l'E3 di Los Angeles a giugno avevamo avuto modo di affrontare i primi passi all'interno del titolo creato da Fumito Ueda, in questa occasione il contatto tra i due protagonisti è già avvenuto, ed in pratica abbiamo giocato una sezione di circa quindici minuti che ci ha permesso di raggiungere quella all'aperto mostrata nella conferenza Sony lo scorso anno, in occasione del rilancio di The Last Guardian come titolo PlayStation 4.

Abbiamo provato nuovamente The Last Guardian, questa volta in una fase avanzata di gioco

Verso la libertà

Rispetto alla nostra precedente prova abbiamo notato subito due differenze: un codice più "pulito" in termini di fluidità, bug e dettaglio grafico, e un sistema di controllo parzialmente rivisto. In questo secondo caso gli sviluppatori hanno optato per eliminare la necessità di lasciare premuto R1 per rimanere agganciati a sporgenze e sul dorso di Trico. Adesso, in seguito al salto col tasto triangolo, bisogna utilizzare unicamente l'analogico sinistro per muoversi, risalire una sporgenza oppure spingere o prelevare un oggetto da terra, negli ultimi due casi assieme al tasto cerchio. Un Trico per amico Una scelta che non ci sentiamo ancora di definire positiva o negativa: alla vecchia maniera, forse, l'immedesimazione con lo sforzo del protagonista principale era maggiore; la situazione attuale offre invece un sistema di controllo più attuale e immediato, laddove l'abilità richiesta si basa adesso sul tempismo, sulla risoluzione di alcuni puzzle ambientali e sull'interazione con Trico, che non reagisce direttamente ai propri comandi ed è dotato inoltre di una propria personalità. Per catturare la sua attenzione vi è la possibilità di emettere un urlo con R1, indicare una posizione in congiunzione con l'analogico sinistro, utilizzare oggetti o ingranaggi per provare a fargli compiere azioni specifiche. Oggetti che possono rappresentare anche una distrazione, oppure un pericolo insormontabile - e qui entriamo in gioco noi - da evitare. La demo comincia in una grossa stanza e Trico che gioca con una catena presente nei paraggi; per prima cosa abbiamo risalito la catena, quindi raggiunto una posizione sopraelevata per utilizzare un ingranaggio che ha acceso una fiamma. Saliti in groppa alla "nostra" creatura, abbiamo aspettato che notasse tale fiamma e facesse un grande balzo per raggiungere la piattaforma che la contiene, in questa maniera siamo riusciti a raggiungere un passaggio per la sala adiacente, recuperando un'anfora con una strana luce blu al suo interno. Dopo aver agganciato l'anfora alla catena citata in precedenza, Trico ha cominciato a morderla e di conseguenza tirarla aprendo un passaggio per un ulteriore sala, posizionata sul lato opposto. In quest'ultima abbiamo spostato una pilastro sotto l'ultima porta, allo scopo di bloccarla e consentire a Trico di passare. Dopo aver percorso qualche altro metro, il colore dei suoi occhi è cambiato improvvisamente, immobilizzandolo in prossimità di due specchi raffiguranti un occhio, messi lì probabilmente per prevenirne la fuga. La soluzione è stata piuttosto semplice, quella di frantumare i vetri (mediante il tasto quadrato) con alcune maschere metalliche nelle vicinanze. Un Trico per amico Siamo giunti finalmente all'esterno ed il resto è storia, nel senso che questa sezione si è vista più volte nei filmati di gameplay mostrati sul titolo. Dobbiamo dire che ci ha emozionato non poco la necessità di doverci fidare di Trico e tuffarci nel vuoto dopo aver richiamato la sua attenzione, per poi essere salvati e aiutarlo alla fine del ponte di legno per raggiungere una posizione stabile: la commistione tra impianto artistico, telecamera, colonna sonora e fasi platform è stata realizzata davvero con gran pregio. Come detto in apertura il comparto grafico ci è parso più rifinito rispetto alla precedente prova, e seppur la parte di effettistica tradisce appieno la genesi su PlayStation 3 di The Last Guardian, la realizzazione poligonale di Trico e le animazioni di entrambi i protagonisti, assieme alle scelte stilistiche adottate, restituiscono un colpo d'occhio piacevole e non banale. Se poi si analizzano singolarmente i vari aspetti, il tutto diventa meno impressionante, ma spesso conta di più l'insieme delle parti che la potenza bruta di ciascuna. The Last Guardian avrà l'arduo compito di soddisfare i fan di Ico e Shadow of the Colossus, ma anche compiacere i possessori più giovani di PlayStation 4, all'interno di un genere che fa della leva emozionale uno dei suoi punti di forza e al contempo di debolezza, perché solitamente non è una di quelle caratteristiche in grado di colpire una vasta schiera di giocatori. Poco importa, ad ogni modo: comincia il conto alla rovescia per provare il titolo nella sua interezza, allo scopo di verificarne bontà, longevità e sensazioni che sarà riuscito a regalare al termine dell'avventura che vuole raccontare.

Certezze

  • Grande attenzione al rapporto tra i due protagonisti
  • Artisticamente affascinante
  • Sembra essere in grado di toccare le stesse corde emozionali dei due precedenti lavori di Ueda

Dubbi

  • Bisogna verificare longevità e qualità dell'avventura complessiva
  • Tradisce soprattutto tecnicamente lo sviluppo travagliato cominciato su PlayStation 3

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