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Padri tormentati

Il progetto Remothered non è stato cancellato, ma è vivo e vegeto e in procinto di uscire

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   30/01/2017

Remothered: Tormented Fathers ha una lunga storia alle spalle che inizia alla fine dello scorso decennio, con la volontà dell'autore Chris Darril, che nonostante il nome è un veracissimo siciliano, di realizzare un survival horror con temi e atmosfere vicine a quelle della serie Clock Tower. Il progetto si è molto evoluto da allora: il 2D è stato abbandonato in favore di un più moderno 3D, la trama è stata completamente modificata e il gioco in sé si è conquistato una sua autonomia concettuale totale, con solo un vago aroma della fonte d'ispirazione originale.

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Insomma, dopo anni di silenzio, che hanno portato molti fan a credere che il progetto fosse stato abbandonato, Remothered è finalmente in procinto di uscire sotto forma di serie episodica, formata in totale da tre capitoli (Tormented Fathers è il primo), di cui abbiamo avuto informazioni in esclusiva sul primo. Si tratta di un survival horror in terza persona in cui si interpreta il ruolo di Rosemary Reed, personaggio dalle fattezze vagamente somiglianti a quelle di Jodie Foster, che deve affrontare l'orrore di una normalità dietro la quale si agita un segreto indicibile. Cosa nascondono il notaio Felton e la sua infermiera Gloria? A cosa è dovuta la malattia dell'uomo? Dov'è finita sua figlia Celeste? Per rispondere a queste e ad altre domande, Rosemary dovrà affrontare psicopatici e fanatici, diradando la fittissima nebbia di menzogne e violenza che circonda l'intera vicenda. Ovviamente l'indagine non sarà una passeggiata e Rosemary dovrà riuscire in primo luogo a sopravvivere se vuole scoprire la verità. I suoi nemici, e in questo l'influenza di Clock Tower è ancora evidente, saranno i classici stalker che la perseguiteranno per l'intera avventura, rendendo rischioso ogni suo passo. La donna non sarà armata e dovrà usare gli oggetti che troverà nei vari ambienti per riuscire a cavarsela. In basa alla situazione potrà reagire e combattere contro il nemico di turno, cercando di rallentarlo in qualche modo, oppure potrà provare a seminarlo, infilandosi magari in un camino o sfruttando altri nascondigli di fortuna. L'unica certezza è che i nemici non possono essere uccisi e che quindi si vive sempre con l'angoscia di incontrarli, che poi è uno dei punti di forza quasi irrinunciabili del genere.

Leggete in esclusiva assoluta l'anteprima di Remothered: Tormented Fathers, survival horror italiano

Sopravvivere all'orrore

Uno degli elementi che caratterizzeranno maggiormente il gameplay sarà proprio la necessità di fare attenzione a tutti i segni che possano suggerire l'arrivo di un inseguitore. In particolare bisognerà ascoltare il rumore dei loro passi, cercando velocemente un riparo quando si capirà che si sta per essere attaccati. Volendo si potrà anche provare a scappare, ma si tratta davvero dell'ultima opzione, visto che i nemici sono spietati e, al minimo errore, non lasciano scampo.

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Meglio imparare a leggere gli scenari, capendo quali sono i nascondigli migliori da sfruttare in caso di pericolo. Sullo schermo non ci saranno indicatori o altri elementi che suggeriscano lo stato di salute di Rosemary. L'unico modo per capire come sta sarà leggere i segni che vengono dal suo corpo (fiatone, difetti alla vista e così via). In questo modo il team di sviluppo vuole garantire un'immersione totale nel gioco, senza distrazioni di sorta. Gli ambienti saranno molto vari e comprenderanno interni ed esterni. Quindi aspettatevi di visitare per intero la misteriosa e inquietante villa di Felton, ma anche i suoi dintorni, con giardini e boschi, che compongono un incubo vittoriano di stampo classico davvero affascinante. Da notare che i puzzle saranno tutti legati all'ambientazione: ossia si è voluto evitare il ricorso a soluzioni troppo amene, stile avventura grafica, che avrebbero rischiato di spezzare eccessivamente l'azione. Il giocatore potrà quindi esaminare e manipolare oggetti plausibili per lo scenario descritto (niente polli con carrucola, mannaggia). I fan del Remothered originale saranno felici di sapere che non tutto ciò che fu prodotto allora è stato abbandonato. Ad esempio ritornerà l'inquietante suora rossa, di cui dovreste trovare un bozzetto qui da qualche parte, mentre guardando le altre immagini dovreste aver notato un altro personaggio che ricorda vagamente lo Scissorman di Clock Tower, anche se completamente diverso nella foggia e, vi garantiamo, nei presupposti narrativi. Dal punto di vista tecnico segnaliamo che Remothered: Tormented Fathers è sviluppato utilizzando l'Unreal Engine 4, che ha permesso, grazie alle tecnologie di streaming dei dati, di evitare che ci siano caricamenti tra le aree, così da non spezzare l'atmosfera e dare un senso maggiormente compatto all'avventura. Importante anche segnalare la colonna sonora composta da Nobuko Toda, famosa per aver lavorato alla serie Metal Gear Solid (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots più i vari spin-off) e a numerosi altri titoli come Lollipop Chainsaw e NightCry. Purtroppo non abbiamo ancora una data d'uscita da comunicarvi, anche se l'obiettivo è il 2017. Le versioni previste sono PC e PlayStation 4. Darril ci ha confermato che si potranno acquistare i singoli episodi, che saranno autonomi e dureranno tra le 5 e le 7 ore, oppure il classico Season Pass per l'intera trilogia. Per altre informazioni, visitate la pagina ufficiale del gioco.

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Intervista a Chris Darril, la mente dietro a Remothered: Tormented Fathers

Salve Chis, puoi presentare il team dietro a Remothered: Tormented Fathers? Come vi siete conosciuti? Che esperienza avete nell'ambito dello sviluppo di videogiochi? Ossia: Remothered è il vostro primo titolo, o alcuni di voi hanno già realizzato altro?
Il nostro piccolo grande team è l'unione di personalità che in passato hanno individualmente preso parte ad altri progetti videoludici, realizzato video di animazione 3d ed implementato tecnologie in realtà virtuale.

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Avendo instaurato e coltivato un rapporto di amicizia con Antonio Cannata e parte degli elementi del team Stormind Games, software house indie di Catania che nasce proprio in occasione del progetto Remothered, anche in funzione di passate collaborazioni e subito in seguito all'esperienza da me acquisita con la direzione artistica di "Forgotten Memories: Alternate Realities", con i membri Darril Arts si è subito pensato di optare per un connubio artistico e professionale in cui riunire forze e capacità per il bene di un progetto tanto ambizioso quanto peculiare come "Remothered: Tormented Fathers".

Puoi raccontarci qualche dettaglio sulla gestazione di Remothered? Sappiamo che è un progetto che nasce molti anni fa. Come siete arrivati alla versione attuale?
Dopo infinita pazienza, immani sacrifici e tanto sudore. La scelta di sospendere lo sviluppo di Remothered nella sua vecchissima versione 2d è stata tanto difficile quanto agognata, ma anche un'espressione di umiltà per un progetto che, per quanto intrigante potesse sembrare in video, aveva sfilze di magagne tecniche ed infiniti limiti nel gameplay. Dedicandomi ad altri progetti ho permesso a me stesso, come game designer, di crescere e maturare imparando sul campo. Questo mi ha permesso di riscrivere l'intero progetto, stravolgendone anche la struttura, ma comunque mantenendo quegli elementi distintivi che avevano attirato l'interesse del pubblico. Nonostante le molteplici offerte di cessione dell'opera, nel corso degli anni, e la richiesta da parte di team esterni di inglobare il progetto, abbiamo così preferito mantenerci totalmente autonomi e indipendenti, senza snaturarne l'essenza. Con gli amici e soci Salvo Bonfiglio, Corrado Valenti e Theo Tanini nasce così Darril Arts e l'avventura dell'auto-finanziamento che ci ha permesso di arrivare a questo punto.

Molti parlano di Remothered come di una specie di Remake di Clock Tower. L'affermazione ha qualche fondamento o ci sono solo dei riferimenti per un gioco che è in realtà completamente diverso?
Nel 2007, Remothered nasce in effetti come una riscrittura (poco) fedele del capolavoro di Hifumi Kono, con cui ho avuto il piacere di lavorare in occasione dello sviluppo del progetto NightCry in qualità di image board artist e concept designer.

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Un progetto meramente amatoriale e ancora su carta che era, ad essere onesti, oltre che un pretesto per sperimentare ed esercitare acerbamente la professione di game designer, una personalizzazione estremizzata del famoso horror per SNES, ma che ne riproponeva gli elementi che lo avevano reso un cult, quali Scissorman e la componente gameplay hide&run misti ad altri inediti, elementi che invece rappresentano tutt'oggi le caratteristiche distintive di Remothered: le falene, il legame fra specchi ed esoterismo, i processi di ipnosi, l'estremizzazione religiosa e, ovviamente, Red Nun.. Nel 2009 il progetto ha però rapidamente cambiato rotta, una volta sviluppato un primo prototipo mediante RPG Maker XP e alleggeritosi del carico di eredità dalla saga che, senza ombra di dubbio, oltre alla cinematografia thriller-horror d'autore, lo ha ispirato più di tutti specie nel concetto di esperienza horror autentica (ed estrema) in cui sopravvivere a tutti i costi.

A cosa ti sei ispirato per scrivere la storia del gioco? Avete seguito dei modelli particolari?
La filmografia di Polanski è stata la primaria fonte di ispirazione per la storia di Remothered, in particolare "Rosemary's Baby", non a caso Rosemary è il nome che ho dato alla protagonista di gioco, ha dettato quel senso di malinconia misto a paranoia che caratterizza l'atmosfera.

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Tra le altre fonti d'ispirazione c'è anche il capolavoro di Lynch, "Mulholland Drive". Tutti i personaggi di Remothered hanno ruoli dualistici, hanno una costruzione psicologica ambigua e radicata nel tempo, coesistono nel bene e nel male imponendosi di prevaricare fra loro o, nel caso peggiore, perire. Ma c'è anche il modello di Hitchcock e la sua idea di femme fatale, bella e tormentata, basti pensare alla Tippi Hedren di "Marnie" o "Gli Uccelli". Rosemary Reed è, in fin dei conti, l'unione di alcuni dei personaggi femminili da me preferiti: Jodie Foster ne "Il Silenzio degli Innocenti", la già citata Tippi Hedren in "Gli Uccelli" e Naomi Watts in "Mulholland Drive".

Quando pensi che potremo giocarci? Quali versioni sono previste? Puoi darci qualche ragguaglio tecnologico?
Il gioco è attualmente in alfa. Stiamo lavorando sull'intelligenza artificiale e sulle cinematiche di gioco utilizzando la tecnologia motion capture ed implementando alcune delle musiche composte dalla compositrice Nobuko Toda. Abbiamo recentemente concluso le (numerose) sessioni utili a stabilire quali fossero i candidati ideali per prestare le voci ai personaggi: alcuni di loro sono nomi ben noti al pubblico videoludico ma, almeno per il momento, non posso dire altro. A breve completeremo una demo che mostreremo ai fan e ai media. Sviluppato mediante Unreal Engine 4, le versioni previste ad oggi sono due, PC e PlayStation 4.