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Guida a tutte le armi del gioco

Dove trovare e come ottenere tutti gli strumenti con cui attaccare e difendersi nel survival Capcom

SPECIALE di Simone Pettine   —   30/01/2017

Resident Evil 7 non è semplicemente un titolo "corri e nasconditi". D'accordo, i componenti della famiglia Baker sono terrificanti e sembrano anche invincibili, ma Capcom ci aveva promesso un titolo che avrebbe fatto leva anche e soprattutto sul combattimento. E il combattimento, difatti, c'è: il titolo abbonda di armi e strumenti di difesa, sparpagliati per le stanze dei suoi lugubri ambienti. Alcune di esse sono predisposte per essere trovate ed utilizzate gratuitamente da parte del protagonista, man mano che si procederà nella storia; altre andranno appositamente cercate e senza fare attenzione potreste lasciarle indietro. Stiamo parlando ad esempio della pistola più potente del titolo, di un fucile modificato e di un lanciagranate. Ammettiamolo, non sarebbe affatto male averli a portata di mano. Per questo motivo abbiamo stilato una guida con tutte le armi presenti, indicandovi anche dove, quando e come potrete ottenerle. Abbiamo cercato di evitare qualsiasi tipo di spoiler, ma tenete presente che dovremo per forza di cosa citare alcune delle location finale del titolo, pur senza entrare troppo nei dettagli. Vediamole insieme, raggruppate in alcune sottocategorie.

Dove trovare e come ottenere tutti gli strumenti con cui attaccare e difendersi in Resident Evil 7

Armi da mischia

Ascia
Troverete l'ascia al primo piano della pensione (Guest House) durante un incontro obbligatorio per proseguire nella storia principale. Si tratta di un'arma piuttosto semplice che, al contrario di quanto si potrebbe pensare, non è esclusivamente offensiva: tenendo premuto il pulsante L1/LB potrete bloccare gli attacchi in arrivo mentre la impugnate, molto utile per sopravvivere un po' più a lungo.

Guida a tutte le armi del gioco

Coltello tascabile
Al primo piano della casa principale troverete un coltello tascabile. Ve lo fornirà un evento della storia principale per progredire oltre, dopo che sarete rimasti a vagare per le sale della stanza principale inseguiti da Jack per un po'. Allo stesso modo dell'ascia, potrete usare il coltellino sia per colpire che per difendervi. Non è però l'arma ideale con cui ingaggiare un combattimento, a causa della sua scarsa capacità offensiva: è molto meglio utilizzarlo per aprire determinati oggetti e vedere se c'è qualcosa dentro i contenitori sul vostro percorso.

Coltello da sopravvivenza
Questo secondo coltello è recuperabile al secondo piano della nave abbandonata (Wrecked Ship), una delle ultime aree del gioco. Sicuramente si tratta di un coltello migliore di quello tascabile nel caso vogliate ingaggiare un combattimento corpo a corpo, ma ancora una volta non è in grado di eguagliare la potenza dell'ascia. La strategia da utilizzare è sempre la stessa: utilizzatelo per difendervi e quando il nemico si sta riprendendo attaccatelo o fuggite.

Sega circolare
Quest'arma è un extra sbloccabile una volta terminata la storia principale. Non è ancora chiaro se sia possibile ottenerla semplicemente completando il gioco una seconda volta o dopo aver visto i due finali alternativi.

Motosega
Ecco qui un compagno di avventura davvero mortale, peccato che potremo utilizzarla soltanto una volta durante una battaglia contro i boss. Ce la fornirà il gioco per poi riprendersela a battaglia conclusa. Sempre se si concluderà a nostro favore, ovviamente.

Pistole

Pistola G17
È la prima delle pistole che recupererete nel corso dell'avventura, esattamente nel garage durante uno scontro che avverrà proprio al suo interno. Sembra si tratti della classica pistola in dotazione ai corpi di polizia, ricorda sia nell'aspetto che nel nome una Glock 17. Il caricatore supporterà dieci proiettili la volta, tuttavia i colpi sono più deboli rispetto a quelli delle armi da fuoco che troverete più avanti.

Pistola M19
Troverete la M19 una prima volta nell'attico, durante il prologo, e più tardi sul letto nel trailer, sebbene rotta. Fortunatamente nei paraggi ci sarà anche un kit di riparazione che vi permetterà di rimetterla in sesto e renderla nuovamente funzionante. Una volta equipaggiata avrete a disposizione sette proiettili per ogni caricatore, inferiori ai dieci della G17, ma controbilanciati da una maggiore potenza offensiva. Vi ritroverete ad utilizzarla per la maggior parte dell'avventura.

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Pistola MPM
Una piccola arma da fuoco che richiama quelle in dotazione degli agenti segreti. Se ci pensate un attimo, ha anche senso. La potrete ottenere sulla nave abbandonata, nella stanza sicura al primo piano della stessa, durante le fasi finali del gioco. È molto simile alla G17, dieci colpi in dotazione e potere offensivo basilare.

Albert-01
Verso la fine della storia principale vi verrà regalata questa pistola. Ecco la cosa interessante: una volta completato il gioco, durante ogni run successiva ve la ritroverete immediatamente in dotazione nell'inventario. È quasi un cannone ad una mano, sebbene possieda solo tre proiettili per ogni caricatore. Come potete immaginare, la scarsità delle munizioni si accompagna ad una potenza di fuoco devastante.

Magnum M44
Questo revolver sarà disponibile una volta che sarete usciti dalla casa ed entrerete in cortile, al prezzo di nove monete antiche. La cadenza di fuoco è lenta e le munizioni sono di un tipo unico e piuttosto raro da trovare, ma infligge un sacco di danni ai nemici. Vale la pena procedere all'acquisto, se avete da parte un po' di monete da investire.

Fucili e mitragliatori

Fucile M37
Il fucile M37 sarà disponibile non appena metterete le mani sulla chiave dello scorpione. Al secondo piano della casa principale c'è la stanza della nonna, al cui interno troverete un fucile rotto. Potrete recuperarlo per poi dirigervi nella stanza principale, scambiarlo con l'M37 al suo interno e tenere in cambio quest'ultimo. Detto fatto: un rottame in cambio di un fucile nuovo di zecca, o quasi. L'M37 supporta quattro cartucce alla volta, e queste ultimi non sono troppo difficili da recuperare in giro. È anche molto potente, ma perché renda al meglio dovrete avvicinarvi al bersaglio il più possibile.

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Fucile M21
Poco sopra vi abbiamo raccontato di quel fucile rotto abbandonato nella stanza della nonna, utilizzato per recuperare l'M37. Ebbene, quel fucile rotto è l'M21. Ora, le cose sono tre: potete dare via l'M21 rotto per avere l'M37 funzionante, immediatamente. Oppure potete ripararlo e riportarlo in funzione, recuperando un secondo kit di riparazione più avanti proseguendo nella trama. Terza possibilità: lasciate l'M21 e prendete l'M37. Più avanti nel gioco troverete un fucile giocattolo: tornate ora dove avete abbandonato l'M21 e riprendetelo con voi, per poi aggiustarlo con il secondo kit di riparazione, che si trova comunque nei pressi del fucile giocattolo. L'M21 può essere caricato con soli due colpi la volta, ma è più preciso e letale dell'M37.

Mitragliatrice P19
Troverete la mitragliatrice P19 proseguendo nella trama principale, il gioco ve la metterà letteralmente tra le mani all'inizio della registrazione di una videocassetta. È possibile però avere una copia dell'arma anche nel presente, recuperandola presso la nave abbandonata, all'interno della cabina del capitano. Servirà tornare un po' indietro per trovare la chiave in grado di aprire l'armadietto che contiene il P19, ma non è un compito troppo difficile. Si tratta di un mitragliatore molto potente, soprattutto considerando che possiede un caricatore da 64 colpi. State però attenti a non sprecarli, dal momento che il tempo di ricarica è piuttosto lento e il contraccolpo significativo.

Armi pesanti improvvisate

Bruciatore (Lanciafiamme)
Resident Evil 7 non vi regalerà un lanciarazzi soltanto perché siete stati bravi a sopravvivere fino a un certo punto. Non ci saranno armi pesanti vere e proprie da trovare in giro, ma questo non significa che non sia possibile improvvisarne qualcuna. Per esempio potrete mettere insieme un lanciafiamme: il bruciatore è strutturato in due componenti recuperabili al primo piano della vecchia casa (Old House): il "boccaglio del bruciatore" (burner nozzle) e la "presa del bruciatore" (burner grip).

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Può reggere 150 unità di gas alla volta e le fiamme sono micidiali per eliminare in breve tempo grossi gruppi di nemici.

Lanciagranate
I progetti per il lanciagranate si trovano nello sgabuzzino della casa principale, quello annesso alla camera da letto del padrone. L'arma è conservata in un deposito in una stanza al primo piano della casa principale, per accedere alla quale è necessaria la chiave del corvo. Esistono due diversi tipi di granate che è possibile realizzare ed entrambi infliggono danni significativi. Quella più efficace delle due è forse quella incendiaria.

Bombe a distanza
Potreste completare il gioco senza mai notarle o utilizzarle, tuttavia Resident Evil 7 ve le mette letteralmente davanti agli occhi almeno in due frangenti: la prima volta all'inizio di una videocassetta, e poi di nuovo all'interno della nave abbandonata, in un passaggio in cui sicuramente avrete bisogno di almeno un paio di queste bombe improvvisate. Piazzatene una a terra e poi fatela detonare a debita distanza. Un trofeo di gioco richiederà appositamente di eliminare un nemico piazzandogli addosso un esplosivo e facendolo detonare.