EditorialiTerrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror 

Dai "due occhi" bidimensionali che si muovevano su e giù per lo schermo, ai nuovi e più sofisticati titoli con visuale in soggettiva

Il genere survival horror è da sempre uno dei più amati in assoluto dagli appassionati di videogiochi. Non a caso, dati alla mano, i titoli di questa tipologia di giochi sono spesso ai primi posti nelle classifiche di vendita, come dimostra il successo recente di Resident Evil 7 biohazard. Ma come è nato questo genere di produzioni e come si è evoluto nel tempo? Abbiamo pensato di raccontarvelo in questo speciale che si propone in modo sintetico di spiegare proprio cos'è, quali sono le sue caratteristiche peculiari e come queste si sono modificate negli anni, in quali forme e varianti è presente e quali sono i titoli di punta che lo rappresentano o ne hanno fatto la storia.

La storia del survival horror raccontata attraverso l'evoluzione delle meccaniche dei titoli di genere

Un genere, tante sfaccettature

Proprio per la sua natura il survival horror si è prestato a varie "interpretazioni", trovando sbocco in svariati sottogeneri grazie alla fantasia degli sviluppatori. Così, al filone che viene definito "classico", vale a dire quello in cui viene posta una certa enfasi sull'atmosfera, la narrazione, l'esplorazione con enigmi da risolvere e "metodi di evasione" per evitare di combattere, se ne affiancano altri magari incentrati sull'azione o che costituiscono una via di mezzo fra questi ultimi e i primi. Da notare, quindi, come a caratterizzare il genere non siano i nemici o le ambientazioni in sé, visto che variano di titolo in titolo e non sempre sono creature fantastiche o locazioni simili. Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Della categoria tradizionale, per esempio, fanno parte titoli come gli originali Alone in the Dark, i primi Resident Evil (nonostante questi offrissero uno stile leggermente più action rispetto al titolo di Infogrames), e soprattutto i vari capitoli di un'altra serie storica del genere, Silent Hill. La paura dell'ignoto, del trovarsi isolati in un ambiente buio in cui si percepiva qualche oscura presenza, erano infatti le basi su cui si fondava l'esperienza ludico-emotiva del titolo Konami. Un po' come in Project Zero, i cui fantasmi tipicamente asiatici che venivano fuori dai muri o dalle cesta, da affrontare quando possibile a colpi di flash di macchina fotografica, hanno fatto provare più di un brivido lungo la schiena a milioni di appassionati. Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Ma ci sono state volte, come detto prima, che il genere ha puntato su un orrore più intimo, umano e per certi versi forse più spaventoso perché "reale", attuale, come in Rule of Rose, dove i "mostri" non erano creature fantastiche ma "vere", sadiche ragazzine. Oppure su terrori che scaturivano dalla depressione e dalla solitudine, come in The Cat Lady, un'avventura horror che nasconde la sua grazia sotto un velo di tristezza, morbosità, dolore e morte o, ancora, come nel sottovalutato Alan Wake, col suo protagonista, uno scrittore in piena crisi creativa e preda della depressione. Non sono mancate poi ambientazioni diverse, come quelle spaziali di Dead Space, che nel primo episodio in particolare puntava molto sulle atmosfere e sulla tensione derivante da una situazione all'apparenza senza speranza, questa volta a bordo di una astronave infestata da creature terrificanti. Questo, almeno, prima che il brand prendesse una deriva maggiormente action con i successivi episodi, come del resto hanno fatto altre serie famose o nuovi proprietà intellettuali del genere che a un certo punto della loro storia hanno cominciato a loro volta a spingere l'acceleratore più sull'azione pura che sull'atmosfera. Ne sono un chiaro esempio Resident Evil 5, Dead Island o i vari Dead Rising e Left 4 dead, giusto per fare qualche nome. Ci sono stati poi gli ibridi, come Resident Evil 6, che ha visto Capcom mescolare più generi assieme usando come stratagemma tre scenari e tre protagonisti differenti. Inutile dire che ai puristi del genere survival è piaciuto di più l'episodio con protagonista Leon, il quale, a parte qualche elemento stonato come la possibilità di tirare calci rotanti, è stato tutto sommato quello idealmente più vicino al concept di gioco dei primi episodi della saga. Come del resto lo è stato il sottovalutato The Evil Within, di cui ci aspettiamo presto un seguito, titolo guarda caso partorito dalla geniale mente del papà di Resident Evil, Shinji Mikami: è questo probabilmente il gioco che più di ogni altro si è avvicinato ai vecchi canoni del genere. D'altronde lo stesso autore, all'epoca dello sviluppo del gioco, evidenziò più volte il fatto che, dal suo punto di vista, non esistessero più i survival di una volta e che quindi il suo obiettivo era quello di riportare in auge un genere che negli ultimi anni aveva perso molto del suo stile originale. Un concetto per certi versi ripreso a rielaborato da altri sviluppatori, anche se con qualche piccola modifica. Negli ultimi tempi, infatti, il genere ha sposato idealmente la visuale in soggettiva, ma ha riproposto un approccio più "classico" al gameplay, proponendo avventure improntate più sull'atmosfera, sulla costante sensazione di paura e disagio, sui lunghi momenti di esplorazione "svuotati" dalla presenza di decine di nemici contro cui combattere, che sulle sparatorie contro ondate di creature. Eppure lo stesso carichi di tensione a causa di locazioni, musiche ed effetti sonori pronti a far compiere letteralmente un balzo sulla sedia al videogiocatore con qualche rumore o suono improvviso. In tal senso ci vengono in mente gli ottimi Amnesia: The Dark Descent, un'avventura dalle tonalità scure e forte di una narrazione eccellente, Outlast, titolo che propone un'esperienza di grande intensità, e Alien: Isolation, un survival horror condito da forti elementi stealth e da un'atmosfera carica di tensione come nella migliore tradizione della serie cinematografica ideata da Ridley Scott. Videogiochi ai quali, ovviamente, si affianca di diritto il recente Resident Evil 7 biohazard, che in un certo senso ha riportato la serie sui binari più tradizionali della serie per taluni aspetti, segnando però al contempo una svolta in termini di struttura e di meccaniche.

I papà del genere

Ma da dove nasce questa tipologia di videogiochi tanto amata dal pubblico? Difficile in tal senso stabilire le origini della definizione "survival horror" e soprattutto del genere senza scatenare polemiche e discussioni tra gli appassionati. Perché per esempio, se da un lato il termine in sé venne utilizzato per la prima volta per la release giapponese di Resident Evil nel 1996, come capostipiti del genere vengono indicati, a seconda dei casi e delle proprie convinzioni, 3D Monster Maze per Sinclair ZX81, titolo in soggettiva del 1982 dove il protagonista, disarmato, doveva sopravvivere agli attacchi di un dinosauro, o Haunted House sempre del 1982 per Atari 2600, dove il giocatore controllava due occhi che rappresentavano il protagonista nel buio di una villa infestata. Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Terrore in punta di pixel: l'evoluzione del survival horror Ed ancora, il primo Alone in the Dark o il primo Clock Tower. Tuttavia, oggi pare che la maggior parte degli addetti ai lavori e dei fan attribuisca tale "ruolo" a Project Firestart, un gioco d'azione/avventura per Commodore 64 rilasciato sul mercato nel lontano 1989. Disegnato da Jeff Tunnell e Damon Slye, e pubblicato all'epoca da Electronic Arts, il titolo offriva in effetti già allora molti di quegli elementi che avrebbero poi caratterizzato stilisticamente i survival horror futuri, così come li conosciamo oggi. In particolare, considerati i tempi e l'hardware a disposizione, il titolo vantava una storia articolata, caratterizzata da molteplici percorsi e finali alternativi che si sviluppava anche attraverso degli articoli di giornali. Questa narrava di una missione di soccorso a bordo dell'astronave da ricerca Prometheus, da dove non arrivavano più segnali di vita. Sempre del 1989 è l'altro capostipite del genere, Sweet Home di Capcom, gioco per Nintendo a 8bit che come saprete già è stato il titolo che anni dopo avrebbe ispirato pesantemente il primo dei moderni survival, Resident Evil. Come nel capolavoro di Shinji Mikami, infatti, la storia raccontata in questo prodotto era ambientata in una magione abbandonata dove cinque personaggi rimanevano bloccati e costretti a vendere cara la pelle. Al posto del team Alpha della S.T.A.R.S. i protagonisti erano i membri di una troupe televisiva, un'infermiera e una addetta alle pulizie, mentre al posto di zombi e obbrobri partoriti dai laboratori della Umbrella Corporation c'erano spettri e affini. Ma il concetto alla base del gameplay, differenze tecniche a parte, era lo stesso. Per non parlare dell'altro importante titolo che ispirò a sua volta Resident Evil, stavolta in termini di regia e meccaniche, ovvero il già citato Alone in the Dark di Infogrames del 1992. Il gioco rilasciato all'epoca per MS-DOS, Mac OS e 3DO, sfruttava una visuale in terza persona, con i personaggi e gli oggetti composti da poligoni e i fondali invece pre-renderizzati con una inquadratura fissa. In pratica quando il personaggio controllato dall'utente usciva fuori dalla visuale di una telecamera corrente, si passava a quella successiva, e così via. Il personaggio veniva gestito dall'utente attraverso l'utilizzo delle frecce cursore della tastiera che servivano per indirizzarne i movimenti e i nemici potevano essere evitati e non dovevano essere necessariamente eliminati. E poi, chiaramente, il primo capitolo della saga horror di Capcom: quando uscì su PlayStation nel 1996, nessuno avrebbe potuto prevedere che Resident Evil (o Biohazard, com'è conosciuto in Giappone) sarebbe diventato uno dei più grandi successi di sempre, e che avrebbe generato di conseguenza infiniti sequel, spin-off, film e merchandising vario, fino ai giorni nostri.

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