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Rompere con la tradizione e creare un capolavoro

Alla GDC di San Francisco, Nintendo ha tenuto un incontro in cui ha raccontato interessanti aneddoti sullo sviluppo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   03/03/2017

Il fatto che The Legend of Zelda: Breath of the Wild rappresenti concettualmente un ritorno alle origini della serie non è un segreto. Diverse illustrazioni del gioco strizzano l'occhio al primissimo Zelda per NES, e addirittura in una apparsa recentemente tra le pagine di Famitsu si vede il Link originale mentre porge la Spada Suprema alla sua più moderna controparte, quasi fosse un importante passaggio di testimone. Durante uno dei più attesi interventi alla Game Developers Conference di San Francisco, tre sviluppatori del gioco hanno raccontato quelle che sono state le sfide e le ispirazioni, condividendo alcuni interessanti aneddoti dello sviluppo in un talk diviso in tre parti come l'iconica Triforza del gioco.

Dal primo prototipo 2D alla Hyrule invasa dagli alieni: tanti retroscena sul nuovo Zelda

La triforza del design

"Nel primissimo The Legend of Zelda, ogni volta che lo schermo scorreva, ci si trovava davanti a una nuova situazione, nuovi nemici e nuovi posti", dice il game director Hidemaro Fujibayashi. "L'avventura nascondeva una sorpresa dopo l'altra, e soprattutto era il giocatore a decidere cosa fare e dove andare. Ecco, questa era l'essenza di Zelda a cui volevamo tornare".

Uno dei primi prototipi di Breath of the Wild
Uno dei primi prototipi di Breath of the Wild

Con una simpatica metafora, Fujibayashi associa il game design alla triforza del coraggio. E di coraggio ce ne vuole nel buttare via tutte quelle convenzioni che nel corso di tanti anni hanno contribuito a definire la serie. Uno dei primissimi prototipi che Fujibayashi ha mostrato al resto del team aveva le sembianze dello Zelda per NES, ma introduceva quelle che poi sarebbero state alcune delle meccaniche e delle interazioni di base di Breath of the Wild, come la possibilità di far fuoco a cespugli con una torcia, tagliare alberi e spostare tronchi per creare ponti. Per ricreare la stessa libertà e il fascino dell'esplorazione in uno Zelda 3D, tuttavia, gli sviluppatori hanno dovuto ricorrere a due meccaniche molto speciali. Grazie all'inedita abilità di Link di scalare montagne e arrampicarsi su più o meno tutte le superfici, quelli che prima erano ostacoli e confini dell'ambientazione diventano ora nuovi percorsi che è possibile intraprendere. Questo va poi a braccetto con la possibilità di lanciarsi e planare verso qualsiasi direzione, dando a chi gioca il senso di completa libertà nel modo di esplorare il mondo.

La triforza della tecnologia

Per segnare un punto di svolta rispetto a tutti gli Zelda 3D realizzati finora, Breath of the Wild ha dovuto rompere alcune tradizioni anche dal punto di vista tecnico.

Si può spingere un masso dall'altopiano iniziale al boss finale
Si può spingere un masso dall'altopiano iniziale al boss finale

"Per supportare la visione del gioco e il tentativo di rendere l'eroe completamente libero, abbiamo dovuto reinventare praticamente tutto", spiega Takuhiro Dohta, "da com'è formato il mondo all'intelligenza artificiale dei nemici, passando per la fisica degli oggetti". Breath of the Wild utilizza il motore Havok proprio per arricchire le interazioni con l'ambiente con una fisica più elaborata, ma questo non vuol dire che sia necessariamente "realistica". Dohta svela infatti tutti i piccoli trucchi e le "libertà creative" che il team si è preso per assicurarsi che il giocatore fosse in grado di sbizzarrirsi con gli strumenti a sua disposizione: un albero può essere quindi abbattuto per ottenere legna, può essere scalato per raccogliere frutta, può diventare un pratico ponte o all'occorrenza un'arma con cui schiacciare un nemico. Il team di Nintendo ha così sviluppato un vero e proprio "Chemistry Engine" (motore di chimica), con cui gli oggetti e i materiali interagiscono tra loro in molti modi differenti. Un esempio? In molti ormai sapranno che indossando armi e armature di metallo durante una tempesta c'è il rischio che Link venga polverizzato da un fulmine. E se provassimo a sfruttare questa conoscenza a nostro vantaggio? Magari lanciando una spada arrugginita in mezzo a un accampamento di moblin, per poi godersi lo spettacolo pirotecnico. A differenza dei precedenti Zelda, in Breath of the Wild non esisterà una "soluzione ideale" a un dato problema, ma il giocatore potrà sfogare la sua creatività, sperimentare e fare sostanzialmente quello che gli pare e piace.

La triforza dell'arte

L'ultima parte dell'intervento riguardava le scelte stilistiche e la direzione artistica di Breath of the Wild. Deliziando gli occhi di una sala conferenze piena fino all'orlo, Satoru Takizawa ha mostrato una lunga serie di bozzetti, concept e illustrazioni mai viste prima.

Uno dei tanti 'what if' creati dagli sviluppatori
Uno dei tanti "what if" creati dagli sviluppatori

Ha anche raccontato di come, durante lo sviluppo, il team di artisti si è dato alla pazza gioia ipotizzando comici "what if" per rinnovare la serie e il suo protagonista: da un'invasione di alieni ad alcune versioni "tamarre" di Link, passando per un cross-over con Metroid. L'aneddoto più interessante raccontato da Takizawa riguardava però la scelta dello stile artistico. Il punto di partenza per il team di sviluppo è stato il cel shading di The Wind Waker, che tra tutti i capitoli 3D di Zelda appariva come quello più vibrante, espressivo e che negli anni era invecchiato meglio. Adottare un'estetica seria e realistica avrebbe finito per stridere con le meccaniche più inverosimili del gioco e magari appesantire l'esperienza, ma allo stesso tempo gli sviluppatori non volevano che il pubblico pensasse che si trattava di un gioco per bambini. Si è arrivati così a una via di mezzo, diversa da qualsiasi altro episodio del franchise e che si sposa perfettamente con il design di Breath of the Wild. Per chiudere il trittico di similitudini, Takizawa ha associato il suo lavoro alla Triforza del Potere: il potere di emozionare i fan attraverso una splendida direzione artistica, accattivanti animazioni e paesaggi mozzafiato.