111

La caccia di Monster Hunter: World

I fan di Monster Hunter da eoni auspicavano l'arrivo di un capitolo principale della serie non dedicato a una console portatile

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   15/06/2017

La presentazione di Monster Hunter World sul palco Sony all'E3 2017 ha scatenato molte reazioni, tutte legate alla mancanza di un numero o di una sigla capace di posizionare il gioco all'interno della storica serie. Il rischio di trovarsi davanti a un MMO capace di snaturare il marchio era indubbio, pertanto molti fan si sono paralizzati di colpo, sicuri che l'esperienza offerta da Capcom non sarebbe stata quella che hanno imparato ad amare e supportare negli anni. Questo nuovo progetto però non è il classico titolo online massivo costretto a rinnovarsi di continuo per mantenere attiva una community in crescita costante: Capcom si è resa conto che con una struttura cooperativa già così solida a disposizione non era necessario rimaneggiare più di tanto i sistemi, e ha quindi dato vita a un progetto che sembra volersi porre come un'evoluzione della saga, al punto da non richiedere nemmeno di restare connessi per essere giocato (la casa sembrerebbe averlo appena confermato). Insomma, World potrebbe essere davvero un capitolo "puro" e completo, potenziato dalle migliorie tecnologiche rese possibili da un hardware più potente. Belle notizie per i fan.

Un nuovo mondo

Giusto essere esaltati per l'annuncio: alla base, Monster Hunter World mantiene il gameplay della saga, interfaccia e oggetti sono quasi identici (anzi, vi sono più oggetti del normale), e la stessa cosa vale per le serie di mosse e le tecniche legate alle armi, che risultano sempre estremamente complesse e soddisfacenti da usare (per chi non conoscesse il marchio, gran parte della sua forza risiede proprio nella profondità e varietà offerta dalle molteplici armi). Il sistema di combattimento del gioco sembra in pratica immutato, con tanto di meccaniche introdotte nel quarto capitolo come la possibilità di salire in groppa ai mostri dopo un attacco in salto. Nella demo mostrata non abbiamo visto utilizzare stili (quindi siamo fermi alle meccaniche prima di Generations), e al momento non sappiamo quante armi saranno effettivamente disponibili, ma anche per un occhio esperto il feeling delle battaglie sembra essere quello tipico, e ciò è bene.

La caccia di Monster Hunter: World

La demo mostrata non si è però limitata a tranquillizzare i presenti sulle meccaniche: c'è di più in Monster Hunter World di un sistema già visto nei capitoli passati. Per mostrarci tali caratteristiche aggiuntive gli sviluppatori presenti hanno pensato bene di affrontare una comune missione di caccia a un Anjanath, che fin dall'inizio ha dimostrato un semplice ma importantissimo cambiamento all' interno del gioco: una mappa aperta senza transizioni, che rende più complicato trovare il proprio bersaglio ma al contempo offre al giocatore numerose possibilità. Partiamo ad esempio dalla ricerca tracce, che ora invece di andare a memoria, a casaccio o di basarsi su oggetti particolari è costruita attorno a insetti chiamati lucciole scout, che lasciano scie luminose nelle vicinanze del bersaglio. Più tracce del mostro che si sta cercando si trovano (muco, orme o quant'altro) maggiore diventa la precisione delle lucciole, e più facile risulta trovare il bersaglio. In conclusione, si tratta di una curiosa novità che rende più interessante la fase esplorativa, pur allungandone leggermente i tempi (una volta trovata la zona in cui il mostro si aggira, comunque, crediamo che raggiungerlo per scontri aggiuntivi risulterà facile come nei giochi base).

Ecosistema aggressivo

La mappa, non bastassero le maggiori dimensioni e l'assenza di caricamenti, è anche sensibilmente più interattiva rispetto al passato: mantiene il solito gran numero di materiali da raccogliere, ma nelle diverse zone sono presenti formazioni naturali utilizzabili per fare danni maggiorati ai mostri che si trovano, o per ottenere altri vantaggi in battaglia. Tornando all'Anjanath, lo sviluppatore che stava provando la demo ha deciso ad esempio di attirarlo in giro per gran parte della zona, portandolo prima a incastrarsi tra alcune liane e poi a sbattere con ogni genere di albero, solo per chiudere in bellezza facendogli cadere un enorme masso sulla testa (Le trappole del gioco, nel caso foste preoccupati, sono ancora presenti se si desidera paralizzare un mostro o bloccarlo temporaneamente senza l'ausilio di questi utili mezzi). Per attirare l'enorme mostro il mezzo migliore è una fionda, che permette di indirizzare con proiettili rumorosi la fauna della mappa mentre si resta nascosti tra i cespugli (anche se vi sono nel gioco mantelli alla cui presenza i bestioni del gioco si irritano parecchio, e iniziano a inseguire senza sosta il giocatore).

La caccia di Monster Hunter: World

Il meglio è ad ogni modo venuto subito dopo, quando lo sviluppatore è riuscito a portare il grosso dinosauro in un luogo particolarmente familiare per chiunque bazzichi da tempo nella serie: il nido di un Rathalos. Stizzito per l'ospite non invitato, il bestione volante ha quindi attaccato l'Anjanath, facendogli enormi danni e facilitando parecchio la caccia. Questa aggressività aumentata tra mostri (capitava che si attaccassero, ma non era una meccanica particolarmente centrale nella serie) aggiunge nuovi equilibri a Monster Hunter World e permette - con un po' di sana tattica - di affrontare avversari anche più pericolosi di quelli normalmente affrontabili, a patto di trovare un predatore naturale per quel bersaglio nella mappa. Pare invece, infine, che non sia cambiato il sistema di crafting del gioco, sempre costruito attorno alla caccia continuativa di specifici mostri alla ricerca di parti multiple per la costruzione di armature, e con l'unica differenza correlata a una maggior tendenza del titolo a spiegare debolezze e vantaggi portati dall'equipaggiamento. Chiudiamo con il comparto tecnico, invero non così eccelso - a causa di interpolazioni poligonali secche e di un livello di dettaglio generale non esagerato - ma vedere un Monster Hunter con una grafica del genere fa ugualmente una gran bella figura se si fa il paragone diretto agli altri capitoli.

Ci aspettavamo un MMORPG non del tutto fedele al marchio da Monster Hunter World, ci siamo trovati invece davanti un capitolo vicinissimo a quelli primari della saga, godibile persino in single player, e arricchito da una mappa senza transizioni e dalla possibilità di sfruttare gli equilibri naturali dell'ecosistema a proprio vantaggio. Forse non conterrà tutte le migliorie degli ultimi titoli, ma World sembra davvero un prodotto dedicato agli appassionati, e capace di offrire un'esperienza a tratti superiore a quella che i fan tanto acclamano.

CERTEZZE

  • Mappa senza transizioni, con mostri più aggressivi tra loro e maggior interattività
  • Tecnicamente è un bel passo avanti per la serie
  • Mantiene il gameplay eccelso del marchio senza snaturarlo

DUBBI

  • Realmente non ci saranno compromessi?