17

Il dizionario di 5th Cell

Un ultimo test per Scribblenauts alla GamesCom prima del lancio sul mercato

PROVATO di Andrea Palmisano   —   19/08/2009

Brevissimo aggiornamento per Scribblenauts, a dir poco promettente produzione Warner in uscita a fine settembre per Nintendo DS. Destinato a diventare un piccolo classico, il titolo di 5th Cell permette infatti di interagire con il mondo di gioco dando vita a qualsiasi oggetto venga in mente semplicemente scrivendolo. Macchine del tempo, corde, Dio, razzi spaziali, motoseghe, dirigibili sono solo una frazione delle migliaia di vocaboli a disposizione, e per una volta davvero la frase "il limite sta solo nella fantasia" appare del tutto azzeccato e non esagerato. La presentazione fondamentalmente è stato l'ennesima dimostrazione delle capacità clamorose del gioco, anche limitandosi ai primi livelli con le richieste più semplici. Per esempio, una stella da raccogliere in cima ad un albero; la prima soluzione, più semplice ed efficace, è stata una scala. Tutto bene, ma perchè non mettere due panda uno sopra l'altro su un monociclo, salvo poi farci salire sopra il protagonista? A questo punto basta un cappello da indossare, un po' di colla su cui attaccarci una trave di legno e il gioco è fatto per raggiungere la stella. Per la prima volta è stato inoltre mostrato l'editor, un elemento fondamentale capace davvero di espandere quasi all'infinito la longevità del prodotto; molto semplice ed immediato, ma allo stesso tempo sufficientemente profondo per consentire di dare vita a situazioni inedite concepite dalla propria mente. La cosa più bella sta nella possibilità poi di condividere i livelli creati ex novo, sia grazie alla connessione wi-fi locale che online. Sembra quindi che non esistano più ostacoli per la corsa di Scribblenauts alla palma di gioco dell'anno per DS ; se tutto andrà per il verso giusto, il 25 settembre sarà un gran giorno per i possessori del portatile Nintendo.

Prova luglio 2009

Già nella precedente anteprima era stato possibile manifestare l'estremo interesse suscitato da un prodotto originale come Scribblenauts, puzzle-platform in uscita il prossimo 25 settembre sviluppato da 5th Cell - già autore di Drawn to Life, del suo seguito per Wii e di Lock's Quest -

Il dizionario di 5th Cell

e destinato, almeno inizialmente, solo al Nintendo DS. Lo spunto alla base del titolo è oramai noto: oltre duecento livelli da completare digitando il nome di uno o più tra i 25'000 oggetti, personaggi o espressioni inseriti, facendo poi interagire quanto ottenuto con gli altri elementi all'interno dello schema e guadagnandosi l'accesso a quelli successivi. Un'idea ambiziosa e geniale, una via solo apparentemente semplice perché in grado di porre gli sviluppatori al cospetto di moltissimi problemi di coerenza, logica e varietà, brillantemente risolti per quanto provato in occasione di un evento tenutosi nella sede milanese del produttore e distributore Warner Interactive, tanto da farne uno dei giochi per la console portatile giapponese più desiderabili di questo 2009.

Curiosità

Abbiamo raccolto una serie di vocaboli relativi alla strumentazione medica, tanto per capire quanto effettivamente gli sviluppatori si siano impegnati nell'inserire la più grande varietà di parole. Sono presenti: bisturi, barella, defibrillatore, stetoscopio, sfigmomanometro, otoscopio, endoscopio e fonendoscopio. Non lo sono: trocar, macchina cuore-polmone, spirometro e dermatoscopio. Ci si può ritenere più che soddisfatti!

Pensiero laterale

La situazione tipo di fronte alla quale Scribblenauts pone l'utente è ben sintetizzata da uno dei primissimi livelli, con il piccolo protagonista comandato dal giocatore attraverso il pennino - basta puntare il punto da raggiungere o quello d'interazione - impegnato a rinfrescare un pover'uomo in giacca e cravatta, in mezzo al deserto in pieno giorno. Premendo l'icona adibita alla scrittura e avuto accesso alla tastiera virtuale o al pad per l'inserimento libero dei caratteri, basterà digitare termini come gelato, ghiacciolo, climatizzatore o iceberg per far comparire il relativo oggetto, poi da porre allo sventurato businessman; il bello, la dimostrazione che gli sviluppatori hanno davvero creato una logica alla base delle loro sfide e una coerenza nel mondo di gioco, è che il problema sarà anche risolvibile chiedendo la luna e poi ponendola in cielo così da far arrivare la notte, ma funzionerà benissimo anche un temporale o un'inondazione. I duecento livelli creati, metà puzzle e metà platform, con i secondi apparsi una convincente versione dinamica dei primi, saranno quindi completabili in una quantità di modi diversi, tanto che se è vero che sarà sufficiente una soluzione per ciascuno, la possibilità di ricevere le speciali medaglie d'oro trovando tre strade alternative dovrebbe spingere ad aguzzare non poco il cervello. In più di un'ora di gioco, a chi scrive è stato chiesto di salvare gatti, abbattere alberi e saltare ostacoli, ma anche di ottenere lampade magiche, recuperare a un re e alla

Il dizionario di 5th Cell

sua regina il loro bambino e farsi largo fino alla stella, premio per ogni schema completato, attraverso un intrico di leve, bottoni e porte scorrevoli. L'enorme mole di parole non ha ovviamente che permesso di testarne una piccolissima parte, tra cui anche bomba h, Dio, termite, pompiere, medico, robot, drago, sottomarino, arpione, spugna, ruspa, mongolfiera, unicorno, casa, scale, sismografo, boomerang, soldi, pistola, spada, ninja, furetto, manette, latte e macchina del tempo; a tal proposito, prendendo il penultimo e salendo su quello che appare come una sorta di pedalò adibito ai viaggi temporali, si finirà in una regione dello spazio-tempo casuale e il latte sarà diventato formaggio, mentre ponendo ponendo un vigile del fuoco nei pressi di un povero animaletto confinato sull'estremità di una casa, penserà lui in automatico a salvare l'esserino.

Non solo genio

Gli elementi che hanno reso travolgente il test a cui è stato possibile prendere parte, non si limitano al concept ma si appoggiano a una struttura tecnica ben raffinata. La grafica in sé non è nulla di travolgente, le animazioni goffe e i livelli piccoli, ma tutto è funzionale al fine di rendere gratificante il gameplay, con una fisica coerente così come dei menù sempre pronti a mostrare quali possibili interazioni possono avvenire tra gli oggetti evocati e quelli già presenti e a suggerire diverse opzioni nel caso di termini scritti in modo parzialmente errato. Similmente a quanto accade nel golf, poi, si è deciso di dare un par all'utente, ovvero di imporgli la richiesta di un numero massimo di oggetti per livello così da tenere alto il grado di sfida. A voler trovare un difetto, in alcuni casi è sembrato che certi oggetti permettessero di risolvere una quantità esageratamente alta di livelli, sollevando il giocatore dalla necessità di essere creativo a tutti i costi. Non siamo invece stati in grado di mettere le mani sull'editor, che a questo punto dovrà essere trattato nel corse di un'eventuale prova durante la GamesCom di Colonia o direttamente in sede di recensione.

CERTEZZE

  • Concept geniale e ricco di possibilità
  • 25'000 parole, una varietà impressionante
  • Livello di sfida strutturato e bilanciato a dovere

DUBBI

  • Alcuni oggetti sembrano ricorrere troppo spesso