76

L'inizio dell'avventura

Abbiamo provato la prima parte del nuovo rpg Bioware e collezionato alcune rivelazioni esclusive di Casey Hudson, producer del titolo

PROVATO di Umberto Moioli   —   17/12/2009

Versione mostrata: Xbox 360

Il non affollatissimo panorama degli action rpg con elementi da sparatutto in terza persona si appresta ad accogliere il prossimo 29 gennaio il ritorno del suo esponente di maggior peso.

L'inizio dell'avventura

Nello stessa anno in cui Obsidian si prepara a continuare il tradizionale percorso sulle orme di Bioware, con Alpha Protocol appoggiato alle stesse solide meccaniche ma ad ambientazione contemporanea, Mass Effect 2 proseguirà l'evoluzione di un genere dotato di molti elementi tipici della generazione in corso, armi da fuoco e sistema di coperture compresi, e nel contempo forte della cura narrativa tipica tanto delle esperienze ruolistiche quanto dello sviluppatore canadese stesso. A circa un mese e mezzo dall'arrivo sugli scaffali e in attesa di avere una versione vicina a quella finale da poter approfondire, abbiamo avuto la duplice possibilità di giocare la prima parte dell'avventura e partecipare a una tavola rotonda con protagonista Casey Hudson, producer del titolo, utile a scoprire qualche nuovo dettaglio, far aumentare l'acquolina e rendere febbrile l'attesa.

Nuovi orizzonti

Come inizia Mass Effect 2? Meglio non dirlo, visto che la sorpresa preparata da Bioware per rendere indimenticabili i primi quindici minuti di gioco è di quelle che si ricordano con piacere, un misto d'azione ed emozioni che riesce nell'intento di aprire le vicende ai giocatori vecchi e nuovi, portando contemporaneamente nel vivo di un'esperienza che si prospetta ancora più esaltante che in passato. Terminato il prologo, l'azione inizia quasi istantaneamente, lasciando che le premesse alle meccaniche di gioco si integrino bene con la prima missione, una sorta di spedizione di recupero su un pianeta sede di alcune strutture di ricerca, affidata all'alter ego del giocatore e ai suoi due compagni assegnategli.

L'inizio dell'avventura

Preso in mano il pad il feeling è quindi quello di due anni fa, con i menù radiali e la collegata pausa tattica a intervallare una serie di sparatorie piuttosto frenetiche, ora forti di un'intelligenza artificiale migliorata - ovviamente da verificare dopo un test più approfondito - e soprattuto di più punti d'interazione con i nemici, così da rendere gli scontri maggiormente realistici. L'uso di nuove armi e abilità, oltre all'introduzione di elementi di personalizzazione inediti, come i proiettili potenziati, sono poi giustificati da una più vasta varietà di avversari: la prova non ha permesso l'incontro con i Corruptors, la grande minaccia che Shepard dovrà affrontare e quindi sconfiggere nella sua missione suicida, mettendoci però a confronto con una buona quantità di cyborg d'assalto, compreso un modello corazzato particolarmente coriaceo e alcune torrette dotate della capacità di spostarsi in volo per gli ambienti, rendendosi dei bersagli ben più impegnativi di quanto immaginabile a prima vista.

Visivamente l'impatto è sempre straordinario sia grazie a un motore, l'Unreal Engine 3, mai così bello e ora anche piuttosto stabile sul fronte fludità nonostante si sia aumentato l'orizzonte visivo, sia per il solito lavoro artistico capace di prendere molte delle suggestioni della fantascienza anni '80 e rivederle in chiave moderna, dando ulteriore credibilità a un universo già affascinante.

L'inizio dell'avventura

La presentazione si è chiusa con alcune interessanti informazioni, alcune delle quale già trapelate nelle due settimane precedenti, tra cui la durata che parrebbe assestarsi attorno alle sessanta ore, raddoppiando quindi quella del primo capitolo, e l'assenza degli oggettivamente insostenibili ascensori piazzati strategicamente per rendere più coerenti i caricamenti. Interessante infine il ritorno dell'end-game fondato sull'esplorazione dei pianeti presenti all'interno della galassia, che questa volta dovrebbe però presentare una varietà di missioni secondarie, dotate anche di maggiore complessità. Buone sensazioni e tanta sostanza quindi, con le risposte alle domande sotto riportate come ulteriore fonte di nuovi dettagli, prima che Bioware richiuda il serbatoio e si prepari al giorno dell'uscita.

Quattro chiacchere con Casey

Di seguito la trascrizione dei passaggi più interessanti della tavola rotonda con protagonista Casey Hudson, raccogliendo le domande fatte da noi e da altri rappresentanti della stampa italiana e inglese, presenti in collegamento telefonico.

Domanda: Qual è la nuova meccanica presente in Mass Effect 2 che ti esalta maggiormente?
Casey Hudson: Abbiamo aggiunto talmente tante cose che è difficile sceglierne una. Stiamo ancora lavorando per porre nuovi elementi all'interno del gioco, ad esempio migliorando l'audio così da permettere al giocatore di sentire i proiettili sibilargli accanto, sono le piccole cose come questa che sommate permettono di avere un titolo ancora migliore.

L'inizio dell'avventura

Comunque credo davvero che le due aree che hanno maggiormente beneficiato del lavoro fatto siano i combattimenti, dove abbiamo perfezionato il feeling dei movimenti, di come si seguono i nemici e ci si mette in copertura, a cui si aggiunge la customizzazione e la profondità degli aspetti ruolistici, con molte più opzioni ma nel contempo un'interfaccia più chiara, intuitiva.

Domanda: Come avete migliorato il sistema di controllo, in combattimento, per questo seguito?
Casey Hudson: Il lavoro è stato fatto in modo tale da concentrarsi specialmente sul feeling restituito dai personaggi sullo schermo. Non ci sono state quindi rivoluzioni o cambiamenti epocali, piuttosto ci si è concentrati sul perfezionamento di elementi come il frame rate, che adesso, grazie alla maggior conoscenza che abbiamo del motore, ha una gestione della memoria ottimizzata e conseguentemente dello streaming dei dati, che è più fluido e stabile. Abbiamo anche fatto in modo che le armi restituissero in modo più marcato differenti sensazioni a seconda della loro tipologia e del modello: ad esempio nella categoria delle pistole abbiamo ora le "hand cannon" - qualcosa di simile alle contemporanee magnum o desert eagle - di grande calibro e singolo colpo, oppure ci sono le sub-machine gun, come le uzi di oggi, con un alto rateo di fuoco ma una minor precisione; quando si provano queste armi, sono tutte fantastiche da utilizzare ma in modo diverso, così che ciascuno possa scegliere in base ai propri gusti. Infine il sistema di coperture: guardando la gente giocare a Mass Effect ci siamo accorti che lo stile di gioco era simile a quello adattato per Halo, con gli utenti impegnati a scoprirsi e quindi a tornare nascosti indietreggiando, qualcosa di più movimentato che l'uso delle singole coperture che a quel punto, essendo automatiche, rappresentavano a tratti un impaccio. Abbiamo così deciso di renderle attive chiedendo di premere A sul pad per attivarle e B per uscirne. Questi sono solo alcuni dei molti miglioramenti fatti sul sistema di combattimento.

Domanda: Che tipo di lavoro avete fatto sul sistema di controllo del team?
Casey Hudson: Ancora una volta, ci sono delle piccole modifiche che sono state apportate al fine di migliorare il complesso di gioco. In Mass Effect ad esempio c'era un singolo pulsante per indicare ai compagni verso dove muoversi e dove coprirsi; un pulsante per due membri del team, che finivano per "combattersi" cercando di raggiungere la posizione indicata senza che si potesse indicare a ciascuno dei due un punto preciso. In Mass Effect 2 abbiamo raddoppiato i tasti, utilizzando la freccia destra e quella sinistra del dpad, lasciando così liberi di mandare ciascun compagno in un punto preciso.

L'inizio dell'avventura

A questo bisogna aggiungere il fatto che questi nuovi comandi sono contestualizzati al punto d'interazione indicato: se ad esempio si chiede di raggiungere un punto indicato sul terreno, vi si posizionerà in prossimità cercando una copertura, mentre indicando un nemico troverà la posizione migliore per attaccarlo, utilizzando, qualora impostata, l'abilità mappata per quel tipo di eventualità - un Biotico potrà usare, per dirne una, Pull per lanciare in aria un nemico. Viene insomma parecchio aumentata la profondità tattica dell'esperienza.

Domanda: Come avete migliorato l'intelligenza artificiale dei nemici?
Casey Hudson: Abbiamo lavorato su diversi fronti. Prima di tutto abbiamo creato degli script personalizzati: certe tipologie di nemici mantengono un atteggiamento molto difensivo, coprendosi e indietreggiando quando richiesto, portando lo scontro su un piano molto tattico, mentre altri avanzano senza fermarsi, come una sorta di zombie che avrete modo di incontrare, esponendosi al fuoco ma, quando in grandi quantità, riuscendo ad accerchiare il giocatore in breve tempo attaccandolo anche alle spalle. Questo tipo di comportamento personalizzato per i nemici permette di avere scontri dove si deve riflettere su chi si ha di fronte. Ci sono stati poi alcuni accorgimenti tecnici, come una miglior gestione da parte dei nemici dei tempi delle coperture, delle ricariche delle armi e così via.

Domanda: Come cambia il rapporto con i propri compagni di viaggio in base alle scelte prese durante i dialoghi?
Casey Hudson: Questo è un gioco focalizzato sui personaggi, sulla missione di Shepard intento a convincere il proprio equipaggio a intraprendere una missione suicida, reclutando i combattenti che si ritengono utili, facendoseli alleati e soddisfacendo le loro necessità. Ci saranno missioni di reclutamento e altre invece dove dovrà venire a galla il grado di fedeltà che si è riusciti a ottenere. Non mancheranno ovviamente le linee narrative legate alla sfera sentimentale ma, sotto qualsiasi punto di vista si voglia guardare il rapporto tra i personaggi, la novità è che non sarà solo importante il rapporto con l'utente ma verrà reso più complesso e dinamico anche quello tra loro stessi, portando così a nuove situazioni di difficile risoluzione.

Domanda:[Questa domanda contiene uno spoiler] Puoi entrare nel dettaglio delle feature inserite per la nuova Normandy?
Casey Hudson: La Normandy di Mass Effect 2 come posto in sé, non come mezzo per l'esplorazione dello spazio, è stata migliorata sotto molti punti di vista rispetto a quella usata precedentemente. La nave sarà ancora una volta un luogo dove avverranno grandi, epici eventi, con la sala dotata della mappa della galassia che farà da punto di svolgimento per discorsi memorabili come quelli visti in passato con protagonista Sheppard e Joker.

Ci sarà poi la gestione delle risorse ottenibili durante il gioco, esplorando i pianeti, che introdurrà in concetto di ricerca e in base a quanto ottenuto la nave reagirà potendo fare cose diverse, sviluppando differenti abilità, quasi fosse un personaggio. Infine c'è la Normandy intesa come ambiente: questo è un aspetto che abbiamo sviluppato tantissimo rispetto al primo capitolo, ora sembrerà molto più viva, con l'equipaggio intento ad aggiornarci su quanto accade e a lavorare ai propri compiti, presentando inoltre molti più ambienti e possibilità, come il proprio armadietto aperto il quale si può personalizzare l'aspetto dell'equipaggiamento, cambiando i materiali ad esempio. Oppure il proprio terminale attraverso il quale leggere le mail ricevute dagli altri personaggi dell'universo di gioco. O ancora il "club di scienze", utile per lo sviluppo, sopra citato. Insomma ci sono parecchie possibilità, abbiamo fatto molto per migliorare questo aspetto dell'esperienza.

Domanda: Mass Effect è stata una delle esperienze più cinematografiche di questa generazione. Come avete lavorato per migliorare ulteriormente la narrazione e la recitazione virtuale dei personaggi?
Casey Hudson: Bisogna considerare che Mass Effect è stato sviluppato come passo successivo a Knights of the Old Republic, quindi quando siamo partiti non avevamo completamente idea di dove si sarebbe potuti arrivare, Xbox 360 ancora non esisteva per davvero e abbiamo dovuto tirare a indovinare sotto certi punti di vista. Adesso invece questo problema non esisteva più, ora sappiamo che che si può arrivare a provocare un'emozione nel giocatore anche senza che un personaggio dica nulla, solo con le sue espressioni. Poi ovviamente c'è tutta la parte artistica e di scrittura, è un misto di questi elementi.

CERTEZZE

  • Misto tra sparatutto e gioco di ruolo ottimamente realizzato
  • Tante piccole novità aggiungono spessore alla serie
  • Trama, ambienti, universo... il solito, grande lore targato Bioware
  • Sfrutta l'Unreal Engine come nessuno ha mai fatto al di fuori di Epic Games

DUBBI

  • La varietà e la complessità delle sottomissioni è da verificare