In buona compagnia  1

Nella fredda Stoccolma abbiamo finalmente provato la misteriosa porzione single player dell'atteso secondo capitolo realizzato dai Dice.

Versioni testate: PlayStation 3 e Xbox 360

La nostra visita agli studi DICE ci ha permesso di testare un paio di nuove mappe multiplayer, ma soprattutto di provare finalmente il single player, vero e proprio oggetto misterioso visto che sinora nulla è trapelato dalle strettissime maglie dello studio svedese. Cambia l'ambientazione, non più le steppe dell'immaginario stato del Serdaristan ai confini della Federazione Russa, ma una serie di scontri tra il nord e il sud America, nei ghiacci delle Ande e dell'Alaska, ma anche nelle giungle boliviane. Chi lamentava una certa monotonia dell'ambientazione del primo capitolo può mettersi il cuore in pace, la varietà del setting sembra aver risolto questa problematica. La storia alla base del gioco racconta le vicende della famigerata Compagnia B, alla quale viene assegnato il compito di trovare il prototipo di un'arma sperimentale russa, che tanto sperimentale non sembra più essere e che potrebbe decisamente cambiare gli equilibri in gioco. La squadra viene richiamata dal suo esilio ghiacciato dell'Alaska e spedita in uno sperduto villaggio in Bolivia per recuperare un'agente dell'NSA rapito, esperto della materia.

Il Gps non serve

La prima parte della prova ci fa vivere questa situazione, svelandoci buona parte delle meccaniche di gioco. L'inizio è fulminante, la squadra deve dare l'assalto ad un piccolo villaggio racchiuso in una stretta vallata tra due enormi e lussureggianti montagne: il colpo d'occhio è di grande impatto, il campo visivo è sterminato, bisogna scendere a valle, ripulire il villaggio e poi salire verso il punto di estrazione. La prima cosa che si nota, complice le strette viuzze del villaggio, è una certa linearità dell'azione, del tutto scriptata che segue le orme di Modern Warfare. Attenzione a non fraintendere però. L'ampia libertà di scelta viene garantita al giocatore mediante un accurato level design, che ci spinge ad evitare a tutti i costi le cariche frontali, in favore di flanking maneuvers, ovvero l'aggiramento dei punti caldi per cercare il fuoco d'infilata. Se poi fare il turista per il villaggio esplorandolo metro per metro non ci bastasse, è possibile sfruttare la vera peculiarità del motore grafico Frostbite 2.0, distruggere tutte le costruzioni presenti, uccidendo all'istante i nemici presenti, ma anche per creare nuove scorciatoie e coperture dalle quali fare fuoco. Superato piuttosto agevolmente il villaggio, non prima di aver fatto saltare in aria a colpi di Gustav un blindato, la Compagnia ha dovuto attraversare una sorta di giardino pieno di ripari, anche qui combattendo in salita, per poi liberare l'agente NSA.

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La missione successiva ci ha visti, grazie alle indicazioni ricevute precedentemente, dare l'assalto ad una postazione satellitare nelle Ande, ripulendo via minigun dell'elicottero la zona d'atterraggio, per poi quasi letteralmente scalare la montagna, dalla quale ottenere il back up dei piani dell'arma russa, peccato solo che per ottenere il prezioso hard disk bisogna far schiantare il satellite...Azione alla James Bond insomma, e più della precedente missione vengono estremizzati script e linearità del tutto, almeno fino al momento in cui bisogna correre a recuperare il prezioso carico. L'ambientazione piuttosto stretta, tra ripide scalinate da percorrere e solo un edificio da conquistare, ha poi lasciato spazio ad una serie di frenetici scontri a fuoco in un villaggio, con un ambientazione del tutto simile, abbondante neve a parte, al capitolo di Uncharted 2 in cui le armate di Lazarevic invadono il villaggio di Tenzin. Anche qui è stato possibile decidere come e dove combattere, abbattendo porte e facendo saltare in aria case, percorrendo le strette viuzze, o approfittando dei tetti per sfruttare la posizione dominante. La demo (e la missione) si è poi conclusa con una fuga a bordo di una jeep, inseguendo i russi in fuga cercando nello stesso tempo di evitare le insidie della strada ghiacciata, sparando all'impazzata col lanciagranate in dotazione.

Strada vecchia o strada nuova?

Questo primo assaggio di Battlefield: Bad Company 2 ci ha detto molte cose sul gioco. Limitandoci a quanto potuto testare, ad una maggiore linearità di fondo, dovuta come scritto precedentemente a due livelli non particolarmente estesi in larghezza, ci ha particolarmente sorpreso la vasta possibilità di diversificazione della condotta da seguire. L'impressione di essere guidati via script scompare nel momento in cui ci viene data ampia libertà d'azione, niente binari o corridoi insomma. Provando la stessa missione più volte, benchè i punti cardine dello script non cambiassero mai, si è potuto realmente piegare il mondo di gioco alle nostre esigenze, cosa questa molto importante se il resto del gioco offrisse meno spazi aperti rispetto al prototipo. Un'altra cosa molto importante è il diverso sistema di salvataggio rispetto al primo gioco. Abbandonato il metodo che permetteva di salvare anche i nemici uccisi al momento del decesso, si è tornati ad un sistema di save point classici, con il respawn integrale dei nemici. Sempre parlando di differenze è stata rimossa l'iniezione di energia: come da prassi basta cercare un riparo dove aspettare la lenta ricrescita della propria salute. Una componente che è sembrata un pochino indietro rispetto all'avanzamento totale del prodotto è sembrata l'intelligenza artificiale. Se come scritto poco sopra è possibile piegare il mondo alle nostre esigenze, ciò lo si è fatto nel nostro test solo per la voglia di provare diversi approcci, e non perchè i nemici ci spingono a cercare scappatoie e precisi "arretramenti strategici".

Saranno stati gli spazi più chiusi del normale, ma nelle due missioni di prova guerriglieri e russi si sono mossi poco, tenendo la posizione con buona mira, costringendoci a muoverci di continuo ma senza tentare di aggirarci e con pochi movimenti avvolgenti. In parole povere mandati a memoria i punti di uscita ci si è mossi con relativa tranquillità, e solo nei momenti di affollamento, guarda caso quando gli spazi si sono allargati, si è potuto assistere a migliori movimento di concerto, con un tasso di sfida decisamente più alto e impegnativo. Da un punto di vista tecnico, il gioco provato su PlayStation 3 e Xbox 360 è sembrato del tutto simile, tranne per un aliasing più marcato sulla console Microsoft dovuto molto probabilmente al collegamento in component. Sempre parlando di aliasing, è da notare che sulla console Sony è quasi del tutto assente, segno questo di un notevole passo avanti rispetto alla beta multiplayer che ne soffriva molto. Più delle texture e dell'alto tasso di dettaglio, a impressionare è stato certamente il level design, che come nei momenti iniziali dell'assalto al villaggio boliviano ci presenta un'intera vallata, regalando al giocatore scorci bellissimi, vivi e ed evocativi. Ovviamente la parte del leone è appannaggio del motore Frostbyte 2.0 che più del primo episodio, ci fa distruggere intere case, non limitandosi solo ad aprire buchi sui muri. Interessante notare come la distruzione è progressiva, le strutture crollano pian piano, e spesso e volentieri, soprattutto giocando in multiplayer è possibile sfruttare le macerie di un tetto collassato a 45° come riparo decisamente più efficace rispetto ad uno semplicemente piatto.

One Shot One Kill?

La prova della parte multiplayer si è limitata allo squad deathmatch e allo squad rush. Le mappe provate, Arica Harbor, White Pass e Valparaiso hanno confermato quanto provato nella beta rilasciata poco tempo fa, ovvero che il cecchino è la classe più letale (e più usata) del gioco, nonostante alcune ben volute limitazioni, e che i mezzi, carri, blindati, elicotteri da trasporto (dai quali cecchinare come in District 9) e d'attacco, per quanto potenti e devastanti, sono costantemente alla mercè delle armi pesanti, e di un level design che riesce a bilanciare al meglio potenza di fuoco e difficoltà di utilizzo tra strade ingombre di macerie, una fisica che non invoglia ad una guida sportiva, alte torrette di osservazione, cannoni antiarei, colline e cavi dell'alta tensione. Lo sniper, croce e delizia di ogni fps, ribalta qui "l'odiosa" pratica del camperaggio selvaggio, di fatto incentivandola come classe imprescindibile vista la costruzione, l'estensione delle mappe e la natura ad obiettivi di diverse modalità di gioco.

Non è però comunque facile inanellare kill su kill, prima di tutto perchè solo un headshot è mortale, a distanza ravvicinata poi un colpo al corpo non manda giù l'avversario e conoscendo i tempi di ricarica di certi fucili si va incontro a morte certa. Secondariamente, la polvere alzata dal terreno e i fumi delle esplosioni ostacolano la nostra linea di tiro, quasi accecandoci. Come i veri cecchini bisogna avere molta pazienza e aspettare il momento giusto. Nonostante le dimensioni più ridotte rispetto ad Arica Harbor, l'innevata White Pass e il piccolo porto di Valparaiso sono mappe che esaltano lo sniping, in entrambe sono presenti folta vegetazione, collinette che sovrastano la zona principale dello scontro e un buon numero di strutture da visitare e ripulire. Valparaiso poi, giocata in modalità Rush ha riproposto fedelmente certe dinamiche del single player, la conquista dei punti strategici situati sulle banchine del piccolo porto può avvenire mediante attacco frontale, spesso e volentieri infruottuoso o sfruttando il dedalo di moli e accessi secondari cercando di aggirare le difese statiche. L'impressione è che bisogna concertare decisamente le proprie strategie, evitare insensati assalti alla garibaldina, accompagnare sempre i mezzi pesanti, ripulendo la strada dagli rpg e dai lanciamissili fissi e prima di ogni cosa tenere a bada i cecchini, i quali possono anche taggare i singoli nemici, con una funzione del tutto simile ad uno UAV personale.
Battelfield: Bad Company 2 ha insomma tutte le carte in regola per bissare il successo del primo episodio. Le correzioni apportate al single player sembrano funzionare a dovere, e fatta eccezione per l'intelligenza artificiale in alcuni frangenti da rivedere tutto sembra funzionare a dovere. Pollice in alto anche per il multiplayer, le mappe mostrate hanno convinto per varietà di approcci e per un level design perfetto, oltre all'azzeccato bilanciamento delle classi e dei mezzi. In attesa della conferma della beta pc, vi rimandiamo alla recensione del titolo, a ridosso dell'uscita del gioco prevista per il 5 marzo.

Intervista a Patrick Bach

Multiplayer.it: Presentati ai nostri lettori.
Patrick Bach: Ciao mi chiamo Patrick Back e sono senior producer per Battlefield: Bad Company 2.
M.it: Quali sono le maggiori differenze, parlando di single player, tra il primo e il secondo episodio della serie?
Patrick Bach: Bad Company è stato un gioco molto polare, ha venduto molte copie, nonostante tutto abbiamo riscontrato molti difetti, ci siamo quindi focalizzati a migliorare quanto fatto. Abbiamo cambiato le meccaniche di fuoco rendendole più precise e veloci, e nello stesso tempo migliorando l'intelligenza artificiale. Abbiamo lavorato anche sulla varietà generale. Bad Company fu piuttosto vario, ma non abbastanza. Il nostro motore grafico, il FrostByte è molto potente e ci permette di fare cose fantastiche. In Bad Company lo usammo per la prima volta, la nostra conoscenza del motore è aumentata col tempo, abbiamo dovuto imparare del tutto come usarlo, ora sono possibili grandi paesaggi e un aumento del dettaglio, delle esplosioni e della distruzione. Tutto a supporto di una storia che ci porta in diversi posti nel mondo, per un'esperienza di gioco molto diversa dal primo capitolo. La squadra è sempre la stessa, la componente umoristica è rimasta intatta, i ragazzi si prendono in giro tra loro, facendo scherzi e battute. Più in generale lo scenario è decisamente più grande e vario.

M.it: Hai accennato prima all'intelligenza artificiale, puoi darci qualche maggior dettaglio al riguardo?
Patrick Bach: E' difficile entrare nel dettaglio di ciò che è cambiato tra il primo e il secondo capitolo. Posso dire che abbiamo evitato di fare in modo che l'intelligenza artificiale barasse e facesse trucchetti per rendere il gioco migliore. Ci siamo focalizzati nel rendere il tutto più naturale, facendo usare ai nemici più armi, attaccando il giocatore in modi molto diversi, sfruttando coperture e aggiramenti. Tutto ciò rende l'intelligenza artificiale decisamente diversa rispetto al primo capitolo, e questo è stato uno dei nostri obiettivi principali, abbiamo speso molti soldi e tempo per migliorarla, visto che era uno dei difetti principali di Bad Company.
M.it: Da un punto di vista grafico, oltre all'ovvia capacità di distruzione del FrostByte, quali sono i miglioramenti di questo secondo capitolo?
Patrick Bach: Certamente ora è possibile fare a pezzi il mondo di gioco in un modo più estensivo. Abbiamo riscritto il motore di rendering per avere la possibilità di implementare ambienti molto più vasti, per renderli più visivamente dinamici, c'è molto più hdr(High Dynamic Range), entrando o uscendo da un ambiente chiuso l'illuminazione cambia con un bell'effetto di accecamento quando ci si trova in piena luce. Senza addentrarci troppo in tecnicismi abbiamo fatto in modo che il motore di rendering e quello grafico fossero duramente sfruttati in molti modi, dagli effetti alle luci, passando per i modelli poligonali, le texture e le animazioni. Tutto mi sembra insomma molto più dettagliato.
M.it: Ho notato che avete cambiato il metodo di salvataggio. Perchè questa decisione?
Patrick Bach: Abbiamo ricevuto molte lamentele al riguardo. Il salvataggio così com'era rendeva il tutto troppo facile. Nel primo Bad Company si salvava la posizione, ma non lo stato del mondo di gioco, dando la possibilità di avanzare piuttosto agevolmente attraverso esso. Grazie ai molti feedback ricevuti abbiamo deciso di tornare ad un metodo più tradizionale in cui la posizione e lo stato del mondo vengono entrambi registrati.
M.it: Quanto dura il single player
Patrick Bach: Circa dieci ore.
M.it: Una domanda classica per chiudere, ci sono differenze tra la versione PlayStation 3 e quella Xbox 360?
Patrick Bach: Sono piuttosto simili, come se fossero più o meno cloni di loro stesse, cosa questa molto difficile da realizzare perchè i due sistemi sono molto diversi. Tornando a parlare del nostro motore, il Frostbyte è riuscito a lavorare bene non solo su PlayStation 3 e Xbox 360, ma anche su PC, posso dirvi che la versione per computer sarà decisamente impressionante.
M.it: Grazie per il tempo concessoci!
Patrick Bach: Grazie a voi.

CERTEZZE

  • Frostbyte 2.0 più potente
  • Multiplayer frenetico ma decisamente ragionato
  • Varietà di approcci...

DUBBI

  • ...ma linearità più marcata in alcuni ambienti
  • Intelligenza artificiale da rivedere negli spazi stretti