Portal 2Umani, troppo umani 

Anche se la torta è stata mangiata, Portal 2 sta facendo parlare insistentemente di sé. Riuscirà a bissare il successo del predecessore? Chissà, intanto vediamo cosa ci aspetta nella modalità cooperativa

Da semplice 'extra' dell'Orange Box a titolo autonomo, diventato addirittura "testo" universitario, Portal ne ha fatta di strada dalla pubblicazione avvenuta nel 2007, guadagnandosi un seguito ufficiale in uscita all'inizio del 2011. Annunciato poco prima dell'E3 2010, dove è stato causa di diversi suicidi tra quelli che aspettano da anni l'annuncio di Half-Life 2: Episodio Tre, ha già fatto parlare molto di sé, sollevando dubbi ed entusiasmi tra i fan. I dubbi e le paure riguardano la mancanza dell'effetto novità avuto con l'episodio d'esordio, e la possibilità che un puzzle game (perché è di questo, in fondo, che stiamo parlando) come Portal sia difficile da allungare, senza il rischio di farlo diventare ripetitivo. Ovviamente si tratta di questioni che potranno essere risolte soltanto con l'uscita del gioco (oppure con un duello all'arma bianca). Nel frattempo, tra un flame e l'altro sui loro forum ufficiali, con gente inferocita che si lamenta della qualità di un gioco che uscirà tra diversi mesi (ci avranno giocato con la sfera di cristallo), Valve ha trovato il tempo di mostrare una demo della modalità cooperativa, programmata da GLaDOS stessa.

È nata una nuova coppia comica!

I giocatori vestiranno in Portal 2 i panni di due robot bipedi che formano una coppia comica incredibile: uno è basso e tarchiato, mentre l'altro è alto e slanciato. Praticamente degli Stanlio e Ollio robotici. Umani, troppo umani Il fatto incredibile è che già dalla demo (e dai filmati rilasciati in concomitanza con la presentazione), le due new entry sembrano caratterizzate meglio e sono molto più 'umane' di un Marcus Phoenix qualsiasi, con movimenti secchi e goffi e con espressioni che sembrano uscite da una striscia a fumetti di una qualche settimana enigmistica. Ad aiutarli nell'operazione simpatia ci pensa GLaDOS stessa, che non lesina interventi e che ha anche la funzione di dare le statistiche sulla partita in corso, alla fine di ogni livello (mettendoci anche un pizzico di ironi).
A parte la simpatia del dinamico duo, che comunque è un elemento da non sottovalutare per quanto riguarda il gameplay e su cui ritorneremo brevemente più avanti, le differenze visive servono soprattutto per non confondersi durante le partite, visto che in alcuni momenti le cose possono farsi veramente caotiche. In questo aiuta anche lo schema dei colori di entrambi: freddi per uno, caldi per l'altro.

Cooperiamo!

Ovviamente gli elementi di gioco presenti nella modalità per giocatore singolo ci sono tutti (per scoprirli vi invitiamo a leggere qui), anche se vengono sfruttati per permettere l'interazione tra i giocatori. Come era facile prevedere, quindi, i portali andranno incrociati ("Sei tu un Dio?" "No" "Allora, muori!"... ma forse lì si trattava di incrociare altro) per permettere di superare i diversi puzzle che si incontreranno. Da quello che si è potuto vedere, l'azione sembra fluida e i momenti morti pochi, con buona pace di quelli che pensano che una modalità cooperativa in un puzzle game non può funzionare. Va però detto, e torneremo più avanti sull'argomento, che sono stati giocati dei livelli molto semplici e, soprattutto, che chi giocava li conosceva bene.
Tra le novità spicca il sistema di suggerimenti visivi tra i giocatori. Valve lo ha introdotto spiegando che serve a compensare la difficoltà di descrivere con precisione a parole i diversi ambienti. Si tratta di un sistema di una semplicità unica: quando si vuole indicare a un compagno dove aprire un portale, basta creare un'icona nel punto esatto in cui deve spararlo. In questo modo si risolvono con un click tutti i problemi derivati da potenziali fraintendimenti, o dalla mancanza di comunicazione vocale (non tutti giocano con cuffie e microfono). È talmente semplice e geniale che lo vogliamo già in tutti i titoli online in uscita!

Umani, troppo umani

Ponti e feeling

Un'altra novità sono i cosiddetti "Hard Light Bridge", ovvero dei ponti di luce solida che possono essere fatti ruotare con i portali. Ovviamente servono a raggiungere locazioni altrimenti non raggiungibili. Essendo ponti, in caso di errore, aspettatevi di finire in qualche baratro o in una puntata di Porta a Porta. Comunque, a condurre il gioco, è il rapporto tra i due robot e la comicità che ne deriva. Valve ha ad esempio mostrato come i due robot si siano riappacificati dopo che uno aveva causato la morte violenta dell'altro, facendolo finire in un baratro. Si tratta di trovate apparentemente gratuite, ma che servono a creare quel feeling che si respirava nel primo episodio e che è stato fautore del suo successo. Quindi, i momenti comici, apparentemente slegati dal gioco, non vanno sottovalutati perché permettono di rendere unica un'esperienza ludica che altrimenti sarebbe fredda e distaccata.
Umani, troppo umani Comunque, qualche dubbio finale dobbiamo esprimerlo su Portal 2, altrimenti Umberto ci manda a letto senza cena. Fatti una domanda e datti una risposta. No, niente marzullate. Principalmente, quello che ci chiediamo è come verranno gestiti i momenti morti che sono naturali in un puzzle game di questo tipo, ovvero, che si fa quando si rimane bloccati da un enigma a parte cercare di capire come risolverlo? Da questo dubbio ne deriva un altro: gli enigmi saranno molto facili, così da permettere di avanzare senza intoppi, oppure saranno più impegnativi? Nel primo caso si rischia che, passata l'eccitazione iniziale, subentri un po' di noia. Nel secondo che qualcuno abbandoni il gioco. Un terzo dubbio riguarda la rigiocabilità: come rendere appetibile rigiocare a un titolo basato essenzialmente sulla risoluzione degli enigmi? Solo la versione definitiva potrà sciogliere tutti questi nodi.

Certezze

  • Alcune trovate sembrano essere geniali
  • I due robot sono simpaticissimi

Dubbi

  • Difficoltà degli enigmi
  • Quanto sarà rigiocabile la modalità cooperativa di un puzzle game?