Child of EdenSarà la musica che gira intorno 

A porte chiuse, di fronte a un ristretto numero di addetti ai lavori, Tetsuya Mizuguchi in persona ha mostrato il gameplay di Child of Eden nella sua versione per Xbox 360 e Kinect. Noi c'eravamo.

Versione testata: Xbox 360

Ci sono giochi che, per un motivo o per l'altro, hanno fatto la storia, e Rez è uno di questi. Sviluppato nel 2001 per Dreamcast e PlayStation 2, il gioco si presentava fondamentalmente come uno sparatutto su binari, capace però di proporre un approccio quantomeno originale al genere, basato sulla forte interazione fra musica e immagini. La riedizione in HD del 2008 per la piattaforma Xbox Live Arcade ha avuto il merito di far conoscere Rez anche a una nutrita schiera di nuovi videogiocatori, confermando la bontà del titolo e le potenzialità di un approccio di quel tipo anche dopo quasi dieci anni dalla prima incarnazione. Sarà la musica che gira intorno Saranno state considerazioni del genere che hanno spinto il suo creatore, Tetsuya Mizuguchi, a mettersi al lavoro su Child of Eden per Xbox 360 e PlayStation 3. Esattamente come Rez, questo nuovo progetto si pone come uno sparatutto vincolato in cui il giocatore controlla unicamente un "cursore" sullo schermo, approfittando chiaramente di periferiche con rilevazione di movimento come il Kinect e il Move, che saranno pienamente supportate. La presentazione a porte chiuse a cui abbiamo assistito (non senza una certa emozione, visto che era proprio Muzuguchi a illustrarci le peculiarità della sua nuova creatura) mostrava il funzionamento del gioco sulla console Microsoft, in particolare l'uso che viene fatto di un dispositivo dall'enorme potenziale come Kinect.

Tocca e spara

Le battaglie di Child of Eden sono in realtà un tentativo di salvataggio: alla nostra abilità è affidato il destino di Lumi, un'intelligenza artificiale (a quanto pare di sesso femminile) che rischia di essere cancellata da un virus informatico. Sono dunque proprio le componenti di tale virus che vediamo sullo schermo, che tocchiamo con il nostro "mirino" a forma di cerchio per attivare il lock-on e che spazziamo via con un deciso gesto della mano. Sarà la musica che gira intorno Si gioca chiaramente in piedi, di fronte a Kinect, muovendo una mano per controllare il reticolo ma spostandola anche rapidamente per produrre gli altri gesti che contano all'interno del gameplay. Abbiamo due armi a nostra disposizione: il già citato attacco da portare dopo aver agganciato gli obiettivi e una sorta di cannone a fuoco rapido, che segue semplicemente la nostra mano e che possiamo utilizzare quando le circostanze richiedono un approccio più deciso. Il passaggio da un'arma all'altra avviene semplicemente quando battiamo le mani, e nel momento in cui un certo indicatore è pieno si ha la possibilità di rilasciare una sorta di smart bomb in grado di ripulire lo schermo dai nemici, il tutto facendo un ampio gesto con entrambe le braccia. Come in Rez, esiste una stretta correlazione fra immagini, suoni e interazione fisica: un mix capace di restituire un'esperienza intensa e particolare.

Impressioni preliminari

Child of Eden ci offre cinque differenti scenari da completare con la maggior precisione possibile, e dispone di un sistema che memorizza le nostre prestazioni per variare l'esperienza quando decidiamo di cimentarci nuovamente con uno stage già completato. I risvolti per quanto concerne la longevità del gioco sono evidenti, visto che in questo modo l'esperienza si rinnova e non rimane mai la stessa. Sarà la musica che gira intorno Il gioco dovrebbe uscire nel secondo quarto del prossimo anno (ci hanno detto aprile 2011), dunque è il caso di chiudere un occhio sulle numerose incertezze tecniche a cui abbiamo assistito durante la presentazione, sia sotto forma di momentanei "blocchi" fra una scena e l'altra, sia nella velocità di risposta del Kinect, che per il momento non mostrava una mappatura del movimento in tempo reale. Interrogato in proposito, un addetto ha tenuto a rassicurarci, dicendo appunto che manca ancora molto all'uscita del gioco e che stanno lavorando anche per limare questi inconvenienti, magari di poco conto rispetto alla qualità generale del prodotto e alle sue potenzialità, ma pur sempre fastidiosi per quelli che amano cercare il proverbiale pelo nell'uovo. Le nostre aspettative riguardo questo nuovo progetto di Tetsuya Mizuguchi sono alte, in conclusione, e non potrebbe essere diversamente visto il grado di intensità dell'esperienza per come ci è stata mostrata. Restiamo dunque in attesa di nuovi sviluppi e di una data d'uscita ufficiale.

Certezze

  • Un'esperienza intensa e coinvolgente
  • Estremamente immediato
  • Virtualmente infinito...

Dubbi

  • ...ma gli scenari saranno solo cinque
  • Qualche incertezza tecnica da limare

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