Tutti al fronte!  53

Volati a Londra abbiamo avuto l'opportunità di provare la componente multigiocatore di Homefront, prossimo shooter in prima persona di THQ

Versione testata: Xbox 360

I ragazzi di Kaos Studios stanno cercando veramente di fare le cose in grande e dopo la presentazione a New York per annunciare il single player del gioco e una manciata di eventi fatti in occasione delle fiere di settore, in un'atmosfera sicuramente più tranquilla e rilassata è stata la volta di scoprire il multiplayer di Homefront.

Il nuovo gioco prodotto da THQ altro non è che un classico shooter in prima persona dove il vero protagonista è la trama grazie a un'interessante variazione sul tema dell'invasione del suolo americano in questo caso operata da una temibile Corea nell'immediato futuro. Nel 2027 l'inarrestabile ascesa della Repubblica Popolare più popolosa sulla faccia della terra non contrastata da un'America invece in ginocchio per le ripetute crisi economiche, consente alla Corea di invadere gli Stati Uniti partendo dalla costa ovest, in particolare dalle Hawaii e tagliando in due la nazione. In questo retroscena narrativo si va ad impostare il multiplayer di Homefront, ambientato nel 2025: due anni prima rispetto a quanto giocato nel single player, proprio quando la guerra si sta accendendo e l'esercito americano è ancora nel pieno delle sue forze.

Un passato travagliato

Il multigiocatore è evidentemente inscritto nel DNA di Kaos Studios, software house emersa dal florido universo dei MOD per Battlefield 1942 grazie a Desert Combat e uscita allo scoperto sul mercato di massa con un primo progetto piuttosto criticato e non particolarmente apprezzato. Stiamo parlando di quel Frontlines: Fuel of War che, seppure non spiccava per pulizia e qualità della storia, nel multiplayer riversava numerose, interessanti e originali idee che proprio in Homefront vengono riprese, aggiornate e soprattutto espanse a partire dalle più recenti evoluzioni sul mercato. L'obiettivo di Kaos Studios con Il gioco è quindi molto semplice e preciso: diventare il nuovo punto di riferimento della guerriglia su larga scala offrendo sparatorie intense e senza un attimo di sosta, veicoli, velivoli e droni e soprattutto campi di battaglia particolarmente grandi in grado di ospitare fino a 32 giocatori anche su console. Proprio così: Homefront sarà uno dei primissimi titoli a offrire i server dedicati anche su Xbox 360 e PlayStation 3 oltre che su PC così da garantire un lag ridotto al minimo e la gestione ottimale della guerriglia anche in situazioni estremamente caotiche come nei match 16 contro 16 che siamo riusciti a provare in prima persona grazie alla pre-alpha presente durante l'evento. Due erano le mappe affrontate: Cul de Sac e Farm. La prima aveva dimensioni più contenute e un design urbano fortemente orientato al combattimento in spazi ristretti così da mettere in risalto la schermaglia frenetica tra soldati, la gestione particolarmente rapida del respawn a pochi passi dalla battaglia e l'uso tattico dei droni che obbligano il giocatore a rimanere indifesi quando utilizzati ma offrono un'interessante variazione al gameplay.

E se in Cul de Sac siamo stati limitati all'8 contro 8 in Farm Homefront offriva il massimo del suo potenziale con un 16vs16 all'interno di una mappa collinare di campagna disseminata di zone allo scoperto e dove il riparo era garantito solo da rocce e vegetazione ed enormi magazzini abbandonati dove trovare rifugio e tendere imboscate. In questo contesto diventavano fondamentali i veicoli: due di terra, una jeep e un carro armato, e un elicottero d'assalto in stile Apache, micidiale nel bombardare dall'alto il campo di battaglia. La modalità di gioco provata purtroppo era una soltanto, la stessa per entrambe le mappe, denominata Ground Control: una sorta di conquista e mantenimento del territorio in grado di stimolare il gioco di squadra. In pratica all'interno della mappa erano presenti tre punti da catturare e di cui mantenere il controllo per far guadagnare punti al proprio team a una velocità dipendente dal numero di zone possedute. Una volta raggiunto il punteggio limite, gli obiettivi tornavnao neutrali per essere poi posizionati in un'altra area della mappa, il tutto in modo dinamico e senza alcuna interruzione. Così facendo veniva spostato il focus della battaglia obbligando al contempo i giocatori a modificare lo stile di combattimento: se all'inizio le tre aree da conquistare erano in zone al chiuso, nel secondo posizionamento si trovavano in campo aperto e così via. La prima squadra che vinceva due round si aggiudicava la partita.

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Battle Point... sarebbero?

Ma dove Homefront tenta con successo di portare una ventata di innovazione al genere, è nella gestione del personaggio e della sua crescita nel corso delle partite multiplayer. Ma andiamo con ordine. Innanzitutto nello shooter di Kaos Studios non ci sono classi alla Team Fortress ma seguendo la strada spianata dai vari Modern Warfare troveremo set completamente configurabili (nel gioco ce ne erano 5 anche se già preimpostati e non modificabili) così da lasciare al giocatore la totale libertà senza limitare in alcun modo il suo stile di combattimento.

Sarà possibile quindi gestire il loadout delle armi, scegliendone una a canna lunga e una pistola, valutare quali immancabili perks equipaggiare (che non abbiamo però potuto testare in prima persona, essendo bloccati nella pre-alpha) e infine gestendo e customizzando gli elementi acquistabili in partita. E qui entra in gioco la seconda importante novità di Homefront. Compiendo infatti qualsiasi tipo di azione in gioco, dalle uccisioni, alla conquista degli obiettivi, passando per gli assist, le kill revenge, gli headshot e l'uso di veicoli e velivoli, si guadagnano esperienza e soprattutto Battle Point. Mentre la prima serve esclusivamente a salire di grado militare così da sbloccare nuove opzioni per la customizzazione del personaggio, dalle armi, ai perks, alle mimetiche, i Battle Point rappresentano una sorta di equivalente economico da utilizzare in partita per controllare al meglio l'evoluzione della battaglia. Il giocatore infatti potrà spendere i punti accumulati per rifornirsi di munizioni, visto che dal terreno sarà possibile raccogliere solo le armi degli avversari o per acquistare armi pesanti come bazooka ed RPG e svariati droni da battaglia e ricognizione (abbiamo visto e controllato piccoli mezzi anfibi e rapidissimi elicotteri). Il tutto semplicemente premendo tre delle quattro direzioni della croce digitale, ognuna delegata a un upgrade differente in base a come si è configurato il proprio set durante la fase di customizzazione.

Ma non solo perchè i BP permetteranno anche l'accesso ad armi di potenza devastante, come un bombardamento a tappeto gestito attraverso un Predator di ricognizione sul campo da battaglia e, soprattutto, per comprare i veicoli durante la fase di respawn. Questi ultimi infatti non si troveranno in giro per la mappa ma sarà necessario acquistarli nella schermata di morte diventandone a tutti gli effetti gli utilizzatori. I compagni di squadra potranno poi salire a bordo del nostro mezzo anche loro solo tramite la schermata di respawn oppure se qualcuno ha avuto la brillante idea di scendere dal mezzo durante il conflitto così da lasciarlo totalmente incustodito. Naturalmente il costo in Battle Point per tutte queste possibilità è estremamente variabile e bilanciato in modo tale da rendere difficoltoso l'accesso alle opzioni più devastanti e la difficile scelta che si apre al giocatore di match in match è tutta nel gestire in modo oculato i BP accumulati preferendo l'acquisto a inizio partita di bonus marginali ma comunque molto efficaci nei primi minuti di gioco piuttosto che la conservazione dei punti per comprare il prima possibile l'equipaggiamento più avanzato. Il risultato apprezzabile durante la partita è di avere tra le mani un vero e proprio sistema economico che determina sul finire del match un'escalation di intensità che non sembra aprire il fianco a problemi di bilanciamento, almeno per quanto abbiamo potuto provare durante la nostra sessione di gioco.

Parlando di controlli (o di tecnica?)

Per il resto Homefront rimane a tutti gli effetti uno shooter in prima persona a partire dai controlli che sono mappati in modo standard: i due grilletti per la vista dal mirino e per sparare, i dorsali per lanciare le due diverse tipologie di granate (una a impulsi EMP per disabilitare momentaneamente veicoli e droni) e ovviamente i pulsanti frontali per ricaricare, saltare ed effettuare il colpo melee. E' inoltre possibile accucciarsi e addirittura sdraiarsi premendo l'analogico sinistro, azioni che sembrano avvantaggiare non poco i giocatori che prediligono appostarsi come cecchini.

Tecnicamente il gioco si presenta già piuttosto bene nonostante si tratti di una pre-alpha, complice l'ottimo utilizzo di un Unreal Engine 3 pesantemente modificato e in ottima forma. A colpo d'occhio lo scenario tende magari ad apparire un po' sporco ma concretamente la qualità generale è su livelli più che buoni con esplosioni particolarmente vistose, complice un particellare che ben si sposa con la gestione della fisica di veicoli e detriti e più in generale effetti di luce e gestione dei fumi che risaltano la frenesia dell'azione e la drammaticità dei combattimenti. Anche il frame rate ci è sembrato piuttosto stabile ma, come di consueto, ci riserviamo di tornare ad analizzare con maggiore dettaglio il gioco in prossimità della release finale perchè siamo convinti che i ragazzi di Kaos Studios torneranno probabilmente nei prossimi mesi a lavorare di fino su alcune scelte di design e gameplay che non ci hanno convinto fino in fondo. Ci è sembrato troppo semplice ad esempio buttare giù i veicoli, anche quelli più corazzati, complice la possibilità per tutti i giocatori di acquistare al volo armi pesanti nel corso dell'azione e concentrare così tutto l'arsenale di fuoco su un carro armato non appena apparso sul terreno di gioco. Allo stesso tempo non ci ha convinto proprio la gestione dei veicoli con l'obbligo per un giocatore di salire a bordo di un mezzo solo in fase di respawn con il rischio magari di rimanere confinati su una torretta secondaria di un elicottero in attesa di essere abbattuti. Ma di tempo ce n'è ancora in abbondanza visto che Homefront arriverà sul mercato soltanto sul finire del primo trimestre del 2011, probabilmente a marzo nelle versioni PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e da quanto siamo riusciti a carpire chiacchierando con Jeremy Greiner, il community manager di Kaos Studios, sembra praticamente sicuro che la sua uscita sarà largamente preceduta da una beta multiplayer aperta al pubblico.

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CERTEZZE

  • I Battle Point sono una valida alternativa tattica alla semplice esperienza
  • 32 giocatori su console sono un buon colpo d'occhio in campo aperto
  • Diverse scelte di design inedite sembrano tenere lontano i problemi di bilanciamento

DUBBI

  • Qualche dubbio sull'utilizzo dei veicoli quando si è trasportati
  • L'acquisto al volo di armi pesanti rende troppo semplice l'eliminazione dei mezzi corazzati