JourneyIl viaggio sta per cominciare... 

Faccia a faccia per la seconda volta con l'immaginifico Journey!

Dopo il primo incontro avvenuto durante la GamesCom di Colonia abbiamo avuto modo di ritrovarci nuovamente con Jenova Chen, fondatore di thatgamecompany, per apprezzare lo stato dei lavori di Journey, titolo immaginifico e molto interessante che dovrebbe arrivare su PlayStation Network poco dopo l'estate. Il perché di tutta questa nostra attesa sul gioco è facilmente spiegabile, questa software house, fondata nel maggio 2006 e composta da soli 13 elementi (ad agosto erano 10!) si è subito messa alla luce con Flow, titolo molto particolare che ha portato Sony alla decisione di supportare questo sviluppatore assicurandosi al contempo le pubblicazioni dei suoi prodotti sul PlayStation Network. E' stato poi il turno di Flower, che ha alzato ulteriormente la barra qualitativa, mentre Journey sarà il terzo gioco in ordine di tempo e le premesse perché risulti ugualmente interessante ci sono davvero tutte. Anche perché la filosofia di questo piccolo sviluppatore è rimasta sempre la stessa, andare a toccare alcune "corde" videoludiche differenti da quelle classiche, basate più su un piano emozionale che di altro tipo. Il viaggio sta per cominciare... Sempre da questi presupposti è cominciata la presentazione del gioco, che ha posto ancora una volta l'accento sul fatto che la maggior parte dei videogiochi si focalizzi su personaggi supportati da qualcosa o qualcuno inteso come poteri, capacità fisiche non comuni e così via, pochi invece riescono a colpire a livello puramente emozionale, che invece vorrebbe essere la mira del prossimo titolo di thatgamecompany, che con Journey cercherà di lasciare al giocatore "qualcosa dentro" dopo il suo completamento, a partire da un senso di solitudine estrema che è punto focale del titolo.

La montagna non è un miraggio

La demo ci ha mostrato ancora una volta il protagonista principale in un deserto dalle tinte forti gialle e dalla messa in scena stilizzata, con un unico punto di riferimento rappresentato da una montagna in lontananza che è anche il posto da raggiungere per capire cosa sta succedendo. Nessuna interfaccia a schermo o possibilità di comunicare, solo quella di saltare e fare una sorta di richiamo, nonché ovviamente muoversi e guardarsi attorno col sensore di movimento del sixaxis, che pure era stato utilizzato in maniera pesante e intelligente con Flower. In realtà il mondo di Journey rappresenta una metafora di un qualcosa di differente, una sorta di introspezione che il giocatore potrà sperimentare proseguendo in quella che è comunque un'avventura a livello narrativo/visivo fuori dagli schemi. Il protagonista stesso non è umano ma composto letteralmente da vestiti, dispone di un mantello e può sfruttare le brezze di vento per coprire distanze più elevate dopo un salto. E' in grado inoltre di donare vita a brandelli più o meno grandi di stoffa al semplice tocco, in maniera da utilizzarli come piattaforme o concatenarli assieme per raggiungere posti altrimenti inaccessibili. Nell'esempio mostrato il protagonista principale ha creato una sorta di ponte composto da più elementi che si perdevano in lontananza, per uno scorcio che ci ha riportato alla mente Shadow of the Colossus, con il quale sotto certi aspetti Journey condivide l'atmosfera. 
La sabbia e la sua interazione col giocatore rappresentano un altro elemento preponderante del mondo di gioco, così come l'esplorazione, completamente facoltativa ma parte integrante dell'esperienza, visto che è possibile imbattersi saltuariamente in alcune pitture rupestri che possono essere analizzate per cogliere ulteriori aspetti del mondo di gioco. A differenza poi della demo di Colonia abbiamo potuto apprezzare nuovi scorci inediti (niente prova su strada purtroppo!) come ad esempio rovine sabbiose all'interno delle quali filtra la luce del sole oppure ancora delle parti di scenario dove i colori sono più accesi e l'effetto distorsione derivato dal sole maggiormente accentuato. L'intero gioco poi è dotato di un impatto visivo davvero originale e interessante, dove ogni elemento contribuisce a creare un'atmosfera "aulica" e ad aumentare quel senso di solitudine che rappresenta uno dei cardini emozionali del titolo. In questa seconda presentazione Jenova Chen ci ha tenuto ad affermare che la componente multiplayer sarà molto importante e anzi il gioco è online nelle sue fondamenta. L'idea di base abbraccia in toto il concetto che abbiamo espresso qualche riga più sopra, estrema semplicità e fruibilità d'uso per qualsiasi giocatore, nessun login o menu dai quali passare ogni volta prima di giocare. Il viaggio sta per cominciare... Journey infatti sarà sempre connesso alla rete (ma ovviamente sarà possibile giocarlo offline per quelli non dotati di connessione) e potrà accadere di incontrare, uno alla volta, altri giocatori. Nessuna interazione è permessa, se non quella di decidere in maniera autonoma di continuare l'avventura assieme, esplorando e risolvendo i puzzle ambientali, oppure di proseguire per la propria strada dopo questo breve incontro. Nella demo una collaboratrice di Chen ha controllato un personaggio su un altra console connessa e l'unica interazione era legata ad una sorta di "richiamo" che può essere attivato e che è necessario anche per racimolare o attivare i pezzi di stoffa sparsi per il mondo di gioco. Nel nostro caso specifico abbiamo visto la risoluzione del puzzle dei ponti di cui sopra fatta da entrambi i personaggi, dove ognuno ovviamente girava liberamente e ne risolveva un pezzo per conto proprio. Dopo questa seconda presentazione confermiamo le impressioni avute in precedenza, quello che colpisce di Journey sono l'atmosfera e la realizzazione così particolare e peculiare del gioco, che risulta bello da vedere e anche potenzialmente interessante da giocare. Si tratta chiaramente di una produzione non comune che al di là della componente platform (semplice e funzionale al resto, come affermato da Chen) e puzzle punta molto su concetti non "classici" per un videogioco, ma potrebbe rivelarsi al contempo un'esperienza assolutamente da provare. La longevità non si assesterà su più di due, tre ore per via delle dimensioni del team e per il fatto che a detta di Jenova Chen è dura riuscire a mantenere alta la qualità per un numero maggiore di ore. Tornando un attimo sulla terra possiamo dire che se il prezzo sarà adeguato non ci faremo sfuggire la possibilità di viverle intensamente e rimanere ugualmente soddisfatti.

Certezze

  • Artisticamente ineccepibile
  • Emozionante da giocare
  • Un'esperienza differente dal solito

Dubbi

  • Che la durata dell'avventura sia realmente soddisfacente

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