Si torna al lavoro  54

La seconda parte del lungo provato che ci ha permesso di guardare da vicino Deus Ex: Human Revolution

Versione testata: Xbox 360

Deus Ex: Human Revolution: primo contatto, atto secondo. Un paio di settimane or sono un lungo provato corredato da un'intervista al game director del gioco, Jean-Francois Dugas, ci aveva permesso di introdurre la prima mezz'ora di gioco, quella che precede i titoli di testa. Una frazione limitata temporalmente ma densa di contenuti sia in termini di narrazione e atmosfera che ludici. Un primo contatto anche con il sistema di controllo e di combattimento. Le impressioni erano state positive ma avevamo dovuto rimandare la descrizione di quello che avviene dopo il ferimento del protagonista, Adam Jensen, e l'innesto sul suo corpo di quelle stesse protesi biomeccaniche costruite dalla Sarif Industries per cui lavorava. Oggi possiamo guardare appena oltre quei primi istanti nel futuro del 2027 immaginato da Eidos Montreal, alla prima missione vera e propria che rappresenta anche il tanto agognato sguardo a quanto fatto per ammodernare le meccaniche che da sempre contraddistinguono la serie.

Ritorno a casa

Sei mesi, tanto è il tempo di convalescenza che l'alter ego del giocatore necessita dopo le operazioni che ne hanno sostituito alcune parti del corpo, come le braccia e gli occhi. L'istante in cui si riprende il controllo di Adam è anche lo stesso in cui si fa ritorno alle Sarif Industries, chiamati per risolvere un problema sorto nello stabilimento dove avviene fisicamente la produzione di alcune armi costruite dal colosso. Per la precisione dove vengono montate le torrette difensive Typhoon, le stesse viste in azione nel prologo. Prima di darsi da fare con le cose serie però, a stordire è l'enorme dimensione del palazzo, al cui interno ci si può muovere liberamente.

Spostarsi tra i piani e quindi gli uffici permette di leggere una serie enorme di documenti, sentire chiacchierare i personaggi non giocanti - spesso intenti a speculare sulla natura stessa del ritorno di Jensen, così presto dopo l'assalto di sei mesi prima - e avventurarsi attraverso alcuni percorsi nascosti, passando nei condotti dell'aria o risalendo il pozzo dell'ascensore. La raccolta di nuove informazioni, al contempo, migliora la conoscenza del mondo di Deus Ex: Human Revolution. Si apprende ad esempio che alcuni stati degli USA stanno cercando da tempo la secessione mentre città come Dallas, Seattle e Chicago, sono oramai piccoli paesi indipendenti. Per il poco visto, insomma, le Sarif Industries rappresenteranno l'hub - o uno degli hub - da cui accedere alle singole missioni; l'idea in sé e per sé non è nuovissima ma il dettaglio riposto non è sembrato inferiore a quello di un normale livello, dando una serie di contenuti secondari che chiunque volesse approfondire l'esperienza potrà godersi con un briciolo di esplorazione extra. Tra l'altro l'impegno di Eidos è stato profuso anche per creare una narrazione dinamica: può quindi succedere che in base ad alcune conversazioni, nello specifico a come vengono condotte, si entri oppure no in possesso di informazioni poi fondamentali per la vita di uno o più ostaggi tenuti prigionieri nella fabbrica dei Typhoon. Questa fase di gioco, prima di lanciarsi nell'azione vera e propria, si è infine rivelata perfetta per sbirciare tra i menù che, assieme alle solite opzioni e ad alcune informazioni relative agli obiettivi da perseguire, permettono di accedere a funzioni interessanti. Prima di tutto l'inventario che confermiamo sarà diviso in slot e potrà quindi essere riempito a piacimento, fino al raggiungimento della capacità massima. E poi la mappa 3D, un po' complessa da navigare sulle prime ma funzionale nel mostrare le differenti vie percorribili per attraversare gli ambienti.

Terminali violati

In fase di annuncio, Eidos Montreal ha posto una certa enfasi nel descrivere il nuovo minigioco di hacking di Deus Ex: Human Revolution. In effetti, essendo una delle due tattiche secondarie per attraversare i livelli, assieme all'ingegneria sociale, aveva senso che fosse oggetto di una certa attenzione.

Nel primo livello ci siamo imbattuti in un paio di serrature che, non avendo il giusto codice per aprirle, sono state al centro delle nostre attenzioni da novelli pirati informatici. Per aggirare il problema bisogna accedere a una serie di nodi che, dal punto di partenza, conducono sino all'uscita del percorso. Tra un nodo e l'altro ci si può spostare in una sola o in entrambe le direzioni e ogni passaggio ha una certa percentuale di probabilità di attivare l'allarme; in quell'eventualità ci si deve muovere in fretta e concludere il puzzle prima che si attivino le difese. Lungo i percorsi avanzati inoltre, si trovano alcuni interruttori da attivare per avere dei bonus, come una minor possibilità di allertare la sicurezza. Come sempre è più complesso descriverlo che provarlo in prima persona, ma possiamo garantire che dopo un primo impatto un po' straniante non abbiamo avuto grossi problemi a padroneggiarne il funzionamento.

Quali priorità

Quando si è deciso di mettersi al lavoro, basta recarsi all'eliporto per prendere il volo in compagnia di David Sarif, che ci spiega quanto importante sia la nostra missione. Il compito che ci viene chiesto di completare è quello di mettere fine all'assalto avvenuto ad opera di un gruppo di estremisti capitanati da tale Sanders, attivisti contrari alle protesi che rappresentano il fiore all'occhiello, almeno in termini di relazioni pubbliche, delle Industries. L'obiettivo, ci viene detto esplicitamente, è prima di tutto quello di recuperare i progetti delle torrette Typhoon, più importanti della salvezza degli ostaggi. Gli strumenti con cui portarlo a termine dipendono dalle nostre scelte: armi a corto o lungo raggio? Proiettili letali o stordenti? Tutto in Deus Ex: Human Revolution parla di scelte, motivi di contrasto e chiaroscuri. Arrivati a destinazione, dopo un breve briefing con la squadra SWAT che si deve precedere in un ultimo tentativo di non coinvolgere le autorità, ci si potrà avvicinare alla strada esterna alla fabbrica, il primo di una serie di ambienti percorribili in una quantità di modi diversi. Si può passare dalla porta principale, muovendosi dietro ai muretti e alle macchine per non ingaggiare la manciata di nemici che pattugliano l'entrata, oppure aprendo il fuoco contro qualsiasi cosa si muova.

Ma si possono anche spostare un paio di cartoni, arrivando a distanza di salto dai container che conducono, disattivato un pannello elettrico, a un'entrata secondaria attraverso il soffitto. Simili percorsi multipli si ripropongono nel magazzino e poi tra gli uffici che attraversano lo schema. I proiettili spesso sono pochi e colpire da dietro, sfruttando le esecuzioni scriptate, o non colpire affatto rappresentano le opzioni migliori. Lo stesso discorso vale nel caso si metta in allarme una telecamera, da disattivare attraverso degli appositi terminali prima di venir sopraffatti dagli avversari richiamati dalle sirene. Anche perché già a livello di difficoltà medio, Deus Ex: Human Revolution è un gioco impegnativo dove, nonostante l'energia si ricarichi nel tempo, si muore con una certa facilità.

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Per il momento, con il gioco in sviluppo, ci sono alcuni elementi del sistema di combattimento che non riescono a convincere. L'intelligenza artificiale, prima di tutto, ben si comporta quando si tratta di accerchiare il giocatore all'aperto, prendendo anche le posizioni più elevate, ma si dimostra più problematica quando si inizia a "trafficare" con le porte e si aumenta il livello di complessità delle situazioni.

Il feedback delle armi sui nemici poi, è ancora poco evidente e questo, unito alla poca interazione ambientale limitata ad alcuni vetri, non contribuisce all'immedesimazione. Bene gli ambienti che per il momento si sono limitati a strutture futuristiche, quindi dallo stile piuttosto asettico, ma hanno diversi dettagli e sono nel complesso credibili. E' invece molto interessante tutta la parte di gestione degli innesti: i punti guadagnati con l'esperienza potranno essere spesi su un totale di circa cinquanta potenziamenti divisi in sei categorie principali, per parti del corpo. Nel caso della nostra prova, i punti a disposizione li abbiamo spesi per portare al massimo livello Aim Stabilizer, per tirare con più precisione, e poi Jump e Sprint Enhancement, per correre e saltare in modo più performante. Ma il nostro Adam Jensen era un combattente pronto a sfidare i suoi nemici a viso aperto, approfittando della verticalità dei livelli per correre al riparo quando necessario. Un giocatore più attento ai movimenti avrebbe potuto potenziare le difese, oppure apprendere l'uso di un sistema di camuffamento ottico che rende invisibili per alcuni istanti. Tra l'altro a seconda dei livelli, determinati innesti potrebbero rivelarsi più o meno utili e alcune possibilità implementate anziché no.

Ad esempio non c'era modo nella prima missione di avanzare completando dei dialoghi anziché usando la forza, e il design non prevedeva la distruzione di certi muri per accedere a speciali scorciatoie, come invece accadrà in altre occasioni. Alla fine un paio d'ore di gioco non sono state sufficienti a completare il prologo e la prima missione: forse saremmo riusciti a farlo muovendoci in modo più rapido, ma le possibilità offerte invogliano costantemente l'esplorazione e, in caso di morte, è spesso più interessante cercare nuove vie piuttosto che percorrere quelle già sperimentate senza successo. Deus Ex: Human Revolution è un titolo che, visto in una frazione dei contenuti che avrà da offrire, sembra riuscire a riproporre lo spirito dell'originale grazie a un'offerta fatta di tantissima libertà e ad una grande attenzione riposta all'interno di un gameplay molto vario. Ora tutto quello che rimane da fare è attendere la conferma ufficiale di una data di rilascio ancora avvolta nel mistero ma sicuramente in dirittura d'arrivo entro un paio di mesi.

CERTEZZE

  • Grande varietà di movimento e sviluppo del personaggio
  • Un gioco impegnativo, con pochi compromessi
  • Background narrativo studiato con cura

DUBBI

  • Intelligenza artificiale da rivedere
  • Visivamente alcuni elementi possono ancora migliorare