Prove tecniche di una rivoluzione  72

Si scaldano i motori della sfida tra Sicurezza e Resistenza: da che parte vi schiererete?

Versione testata: PlayStation 3

Per quale motivo al mondo non è possibile sedersi a un tavolo e risolvere i problemi parlando, come le persone civili dovrebbero fare? Prendete l'Arca: costruita nel 2012 come modello di sostenibilità, doveva ospitare qualche migliaio di persone in un ambiente autosufficiente. Poi il riscaldamento globale ha alzato il livello dei mari, uccidendone a milioni e lasciandone qualche decina di migliaia alla deriva, fino allo sbarco ai piedi di quella meraviglia tecnologica.

Il progetto eco-chic diventa presto un rifugio per pochi eletti ben difesi da una polizia interna intenzionata a lasciare le cose come stanno, mentre la restante popolazione si ammassa nelle baraccopoli che si sono formate ai piedi della struttura, alimentando il malcontento di chi chiede il riconoscimento di qualche diritto ulteriore rispetto a quello di poter combattere per la propria sopravvivenza. Una polveriera insomma, che dopo trent'anni di piccole e grandi frizioni tra nativi e "ospiti" si prepara ad esplodere: come verrà affronto il problema? A colpi di pistola, ovviamente. In Brink un disastro ambientale e l'incapacità di creare una società migliore di quella in cui attualmente viviamo, sono lo spunto per uno sparatutto in prima persona fortemente orientato all'esperienza competitiva e intenzionato ad emergere dalla massa con più di un'idea originale. Lo abbiamo provato a Londra grazie a un invito pervenutoci dal produttore Bethesda.

Questione di dinamismo

Ciò che affascina in Brink, prima ancora di entrare nel merito di pregi e difetti, è come Splash Damage si stia impegnando per creare un'esperienza dinamica, in cui tutti i tasselli si muovono per assecondare le necessità dei giocatori al fine di creare un mosaico quanto più omogeneo possibile. Il single player può diventare una cooperativa se un massimo di sette alleati si uniscono al match, passando poi allo status di multiplayer competitivo se l'intelligenza artificiale viene sostituita da altri giocatori. Senza caricamenti o schermate a interrompere l'azione. Tu sei lì che giochi da solo per vedere come va a finire la storia, per far vincere la Sicurezza oppure la Resistenza, e in men che non si dica la partita si popola di altra gente; diventa qualcosa di differente pur mantenendo le stesse regole. Ma il dinamismo è anche insito nelle meccaniche di livello più basso, quelle che determinano la giocabilità vera e propria: il sistema di movimento permette di scalare certi ostacoli e muoversi con maggior fluidità, scivolando a terra o raggiungendo con un balzo zone sopraelevate, mentre premendo verso l'alto il D-Pad si apre un menù radiale in cui selezionare quale obiettivo perseguire, principale o secondario e specifico per la propria classe. Aggiungendo a tutto questo un editor per la customizzazione del personaggio completo in ogni aspetto, si è pronti a capire perché il progetto susciti tanto ottimismo nei creatori di Wolfenstein: Enemy Territory e Quake Wars.

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La nostra prova ha visto fronteggiarsi due squadre di quattro giocatori accompagnati da altrettanti bot comandati dall'intelligenza artificiale, per un totale di sedici personaggi su schermo. Sedici sarà anche il limite massimo di utenti sia su console che su PC. Le due mappe portavano in una città costruita mettendo assieme un numero enorme di container e altre costruzioni in lamiera, e poi al punto di ingresso dell'Arca, con imponenti mura e sistemi difensivi a nascondere gli uffici utilizzati dalla Sicurezza per coordinare la difesa della mega struttura. Da un punto di vista visivo le due ambientazioni sono quindi parse molto diverse: la prima, Container City, rende bene la condizione precaria degli "ospiti" costretti a vivere in una baraccopoli che vede nel mercato, ora cuore dello scontro, un sudicio punto di aggregazione, mentre la seconda, Security Tower, è più ordinata e geometrica, pur con diverse scale e livelli di altezza che ne complicano il design.

Per ciascuna di esse inoltre, abbiamo testato una differente modalità di gioco che in accordo con il tipo di esperienza offerta da Brink, cambiava obiettivi nel corso della partita. In un caso andava scortato un drone lungo le stradine di Container City, un po' come con il carrello di Playload su Team Fortress 2, per poi recuperare, raggiunta la fine del percorso, una valigetta con alcune informazioni da riportare alla base. Nella seconda modalità invece, le dinamiche appena descritte si riproponevano invertite e leggermente modificate, con la liberazione di un prigioniero e quindi il suo trasporto fino al punto d'uscita. Attacco e difesa per dare differenti priorità e rendere le partite più varie quindi, anche se per il resto le due fazioni saranno perfettamente simmetriche in quanto ad armi, abilità e opzioni. Pad alla mano i controlli sono molto simili a quelli di qualsiasi altro sparatutto, così come il feeling restituito dall'uso di fucili e pistole, anche se con una grossa variante: il sistema di movimento dinamico permette di scivolare, saltare e fare evoluzioni semplicemente premendo un tasto, con la scelta delle azioni contestuali che funziona a dovere. Ci siamo infine sbizzarriti con un paio di personaggi differenti, sperimentando come in effetti la scelta della stazza del proprio alter ego - tra snello, medio o robusto - influenzi le possibilità di movimento e la resistenza ai colpi, dando subito una prima possibilità di scelta.

Sudarsi le armi

In Brink ci saranno poco più di una ventina di armi, ciascuna soggetta ad upgrage che ne miglioreranno funzionalità e opzioni di sparo: mirini, silenziatori, calci e caricatori potranno quindi essere applicati o resi più performanti. A seconda della corporatura scelta inoltre, il personaggio trasporterà ferri diversi: un alter ego magro potrà caricarsi un'arma leggera e una pistola mentre all'opposto quello robusto ne porterà una pesante e un'altra media. Posto infine che le armi di base saranno sbloccate da subito, quelle avanzate andranno guadagnate completando le Sfide. Queste sono dei livelli scriptati da giocare soli o in coperativa, dove portare a termine specifici obiettivi come, nel caso del livello Tower Defense provato, uccidere tot nemici con l'uso delle torrette dell'ingegnere.

Tutti per uno, uno per tutti

La struttura delle mappe e degli obiettivi facilitano in Brink la coordinazione dell'intera squadra: richieste generiche come la difesa di un punto, la scorta di un oggetto o di una persona oppure il raggiungimento di un dato obiettivo, permettono di muoversi all'unisono molto più di quanto possa accadere in un normale Team Deathmatch. Questo è un concetto chiaro, già sperimentato in molte altre occasioni. Quello che Splash Damage ha intenzione di fare, è spingere quest'idea agli estremi, dando da una parte una certa libertà di scelta nel decidere che scopi perseguire, dall'altra tutti gli strumenti necessari per avere sempre chiaro come portarli a termine. Le quattro classi dispongono di buff da lanciare sui compagni, suggerendo di stare vicini per poter supportare il resto del team. Usando il soldato si possono dare un po' di munizioni extra a chi ci sta attorno, mentre il medico restituisce l'energia vitale.

Altre possibilità sono presenti anche per ingegnere e operative - simile alla spia di Team Fortress, con cui condivide anche la capacità di camuffarsi - così da avere una primo modo per rendersi utile nell'economia del gioco di squadra. Oltre a questo ci sono ovviamente le missioni secondarie a cui dedicarsi in qualsiasi momento, semplicemente selezionandole tramite l'apposito menù. Nei panni di un operative ci si potrà staccare dagli altri per andare a intrufolarsi in un terminale, così da dare speciali bonus a tutto il party come una piccola quantità di vita extra. Un simile esempio vale per l'ingegnere, l'unico che può riparare il drone che tutti gli altri possono unicamente far muovere. In generale, ciascuna classe dovrà fare il suo, muovendosi con una certa autonomia ma lavorando sempre per il gruppo. E' una formula che starà creando agli addetti al bilanciamento diversi mal di testa, però ha fascino. Tra l'altro, tutto quanto detto è al netto di un sistema di customizzazione imponente, con una componente simil ruolistica davvero completa. Oltre all'aspetto e alla già citata corporatura, si potranno sbloccare abilità sia generiche che specifiche per ciascuna classe. Poter ricaricare o lanciare granate in corsa sono skill che si acquisiscono in un secondo momento e lo stesso vale per una modalità in terza persona che si attiva mentre ci si trova vicino a un punto di comando da conquistare, così da avere una miglior visione di ciò che ci circonda.

Nel caso ci si appassioni all'uso del soldato, per entrare nel dettaglio delle abilità specifiche per una classe, si avrà accesso nel tempo a molotov e flashbang, munizioni di diverso tipo da dare ai compagni o speciali giubbotti in kevlar per una protezione superiore alla norma. Il rischio di diventare troppo didascalici nella descrizione di Brink è alto, proprio perché c'è tantissima carne al fuoco di cui parlare. E' quasi paradossale che, per ottenere come risultato una miglior comprensione delle dinamiche del gioco di squadra, si sia dovuto lavorare alla creazione di tante opzioni, ma il risultato sembra davvero dare mille scelte e al contempo rendere chiarissimo che scopi perseguire. Brink punta sul sistema di movimento, sulle modalità, sulla customizzazione e sul gioco di squadra, aggiungendo qualcosa a ciascuno di questi aspetti. Se sia abbastanza per farne un titolo da comprare a tutti i costi lo potremo dire solo al momento della recensione, per ora possiamo dirci più che soddisfatti.

CERTEZZE

  • Gameplay a classi e obiettivi ben articolato
  • Sistema di movimento originale per uno sparatutto competitivo
  • Sembra molto profondo

DUBBI

  • Per quanto la narrazione sia stata curata, il single player resta la metà di riserva dell'esperienza
  • Andranno bilanciati molti elementi