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La sorpresa dell'anno

Pur essendo il primo titolo sviluppato dai ragazzi di 38 Studios Kingdoms of Amalur: Reckoning è un gioco di ruolo open world incredibilmente ambizioso e capace di stupire

ANTEPRIMA di Mattia Armani   —   07/03/2011

Il free roaming fantasy è un genere impegnativo, sempre ai massimi come hype, difficilmente al top come vendite. Qualcosa è cambiato con Morrowind e Oblivion e questa apertura del mercato ha consentito a nuovi attori di affacciarsi sulla scena con titoli fantasy open world ad alto budget. Uno di questi attori è 38 Studios che 5 anni fa ha cominciato a lavorare su Kingdoms of Amalur: Reckoning. All'epoca pochi hanno preso sul serio il team di sviluppo, fondato da un ex campione del baseball e imperniato sulle abilità di due mostri sacri come Todd McFarlane e R.A. Salvatore. 38 Studios invece di ispirare fiducia ha riportato alla memoria una lunga lista di progetti realizzati da nomi importanti ma lontani dall'effettiva realtà dei videogiochi.

La sorpresa dell'anno

Il classico disastro capace di riportare alla memoria l'Hindenburg insomma o se preferite il Titanic, la torre di Babele e chi più ne ha più ne metta. Ma le cose questa volta sono andate in modo differente e un eroe dell'RPG, un disegnatore di eroi, uno scrittore di eroi e un eroe del baseball hanno trovato la giusta alchimia e si preparano a sfornare il prossimo big del panorama dei giochi di ruolo open world. Ovviamente il risultato è un titolo che ci parla di un eroe. Un personaggio che nasce, o meglio rinasce, proprio nell'introduzione, dopo essere stato scaraventato su una pila di cadaveri. Ma il posto in cui si trova è il Pozzo delle Anime e nasconde un segreto che può ridare la vita. Ovviamente c'è un problema, tutti gli abitanti di Amalur hanno un destino, un fato, mentre il nostro eroe è l'unico ad esserne privato e questo avrà senza dubbio delle conseguenze.

5 anni di sviluppo e 10 mila anni di storia

Dopo essersi imbarcata in questo ambizioso progetto 38 Studios ha chinato la testa di fronte alla maggior competenza di altri sviluppatori e si è affidata a Big Huge Games che è stata acquistata quasi in blocco in seguito alla decisione di THQ di chiudere i battenti della software house. Al gruppo si è quindi aggiunto Ken Rolston, il leggendario designer di Morrowind e Oblivion, e la fusione ha consentito a Kingdoms of Amalur: Reckoning di beneficiare dell'engine proprietario di Big Huge Games che è diventato il terzo pilastro del titolo. Il primo sostegno dell'imponente progetto è senza dubbio la storia. Ben diecimila anni di vicende descritte dallo scrittore di best seller R.A. Salvatore che dipingono il mondo di Amalur. Il secondo invece è lo stile di Todd McFarlane che ha conferito un'identità visiva al mondo creato da Salvatore partendo dalle animazioni per arrivare alla colorazione vivida e decisamente peculiare.

La sorpresa dell'anno

E così, cinque anni dopo il primo passo, siamo volati a Baltimora per vedere che cosa sostengono questi tre pilastri e al nostro arrivo siamo senza dubbio rimasti stupiti di fronte a un titolo estremamente complesso. D'altronde la struttura free roaming applicata al gioco di ruolo è già di per sè estremamente complicata e l'RPG open world incarna centinaia di variabili in forma di quest, fazioni, bivi, dungeon, livelli di difficoltà, abilità, incantesimi, professioni e creazione del personaggio. Ma a questa ricetta già impegnativa il team di Reckoning ha aggiunto una voce ulteriore, il fato, e ha costruito un gameplay di tutto rispetto con un imponente sistema di combattimento action. Quest'ultimo fa comparto a sè, quasi come se fosse un titolo a sè stante, ed è reso ancora più complesso rispetto ad altri sistemi action già visti dalle decine di abilità disponibili, dalle quasi quaranta mosse presenti e dalla possibilità di combinarle con elementi e poteri. Il risultato sono colpi capaci di sollevare la terra, di stordire ondate di nemici, di congelare e di infiammare aree immense. Ovviamente per raggiungere una tale potenza distruttiva è necessario salire di livello e uno degli esempi più spettacolari legati a personaggi sviluppati è stato il mago, capace in pochi attimi di congelare gli avversari, lanciare dischi infuocati per sterminarli e dotato di un teleport estremamente efficate utilizzabile per schivare i numerosi proiettili in arrivo.

Comparto estetico sorprendente

Dunque se un RPG free roaming con cinque vasti continenti e centoventi dungeon è già un progetto estremamente complesso, provate a immaginare la mole di lavoro necessaria per combinare tutto questo con un titolo d'azione condito da centinaia di combo, che consente di creare classi miste da centinaia di punti ed è arricchito da una pletora di animazioni spettacolari e da decine di mosse finali degne di un super eroe. Un sistema molto articolato dunque, ma allo stesso tempo basato su una struttura semplice che ci consente, variando le tempistiche con cui vengono concatenate le mosse, di realizzare combo sempre differenti con la pressione di pochi tasti.

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Ma non è finita qui, infatti tutto ciò è abbracciato da una qualità estetica davvero elevata che contraddistingue luci, modelli, animazioni, incantesimi e mostri. La mano di Todd McFarlane è evidente in pose plastiche, animazioni interlacciate alla perfezione, mostri modellati in modo egregio e dotati di animazioni complesse, sinuose e credibili. Una necessità ovviamente, visto il cuore action, ma la resa di un motore del genere all'interno di un titolo free roaming risulta stupefacente. E tutto è illuminato con fonti di luce ampie ed effetti di luce specifici. Ogni incantesimo produce una miriade di flash, riflessi e auree che si mescolano con l'illuminazione ambientale, sempre intensa e studiata nel dettaglio. E la stessa cura vale per le creature. Il troll si muove in modo pesante e aggressivo e infligge colpi devastanti, gli uomini pesce circondano l'eroe mentre la regina lancia incantesimi ed evoca altre creature, i piccoli bogger attaccano a turno per confondere il protagonista e se sopraffatti si suicidano urlando. Ogni mostro ha un audio peculiare che ricorda la cura per le creature di World of Warcraft con urla grottesche, stridii, ruggiti, versi, invocazioni e singulti di paura.

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E tutto si muove in un mondo brillante, pieno di effetti, arricchito da enormi meccanismi magici, alberi secolari e enormi bacini d'acqua. Insomma la sensazione è quella di camminare in un mondo fantastico, quasi alieno senza ovviamente entrare nella sfera fantascientifica del termine. E ciò che vediamo acquista un senso quando capiamo chi sono i ragazzi che ci hanno presentato il titolo. Si tratta di buona parte del team di Morrowind e Oblivion supportato da una squadra con curricula di tutto rispetto. Anche gli animatori delle cutscene sono veri e propri guru. In una scrivania c'è uno degli animatori principali di Star Wars: Il Potere della Forza e nell'altra un veterano della Weta (gli stessi che hanno curato gli effetti speciali de Il Signore degli Anelli e di Avatar). In pochi passaggi ci mostrano come nasce l'intro del gioco, realizzata sempre con l'engine di Big Huge Games ma capace di raggiungere una qualità quasi cinematografica. Si parte con un paio di sagome antropomorfe stilizzate e si arriva a due gnomi che portano un corpo e quel corpo lo definiamo noi con la creazione del personaggio che è integrata con la presentazione.

Il favoloso gruppo dell'Hindenburg

Quando THQ si è lasciata scappare dalle mani Big Huge Games, impiegata non certo al meglio dal publisher, ha involontariamente dato vita a una serie di eventi che hanno condotto alla nascita di un gruppo di grande spessore. Durante la visita abbiamo incontrato veri e propri veterani del mondo ludico con una instancabile capacità di immaginare e creare. E il team Big Huge Games si è rivelato ancora più abile di quanto non fosse trasparso dalla seppur ottima esperienza di Rise of Nations. Uno dei segreti di 38 Studios è l'organizzazione del lavoro che mescola tutti i comparti consentendo ad animatori e designer di vivere negli stessi spazi lavorativi in modo da poter condividere istantaneamente il lavoro. Inoltre i programmatori della software house hanno dimostrato di essere abili almeno quanto Blizzard nella realizzazione di tool di sviluppo. Il ricco mondo di Amalur è infatti creato con una semplicità disarmante e noi stessi abbiamo osservato un angolo della mappa popolarsi di elementi unici e integrati quasi perfettamente, il tutto in pochi secondi.

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I tool consentono di ritoccare ogni elemento, ogni luce, ogni gradiente davvero facilmente e un blending avanzato immerge texture, fiori ed erba con una precisione raramente vista prima. E questo è un elemento importante per capire quanto tempo può essere risparmiato nella programmazione e quanto può essere impiegato nel design. Ovviamente la fase di creazione dei tool non deve essere stata semplice, vista la complessità degli automatismi, ma quello di Big Huge Games è senza dubbio un un motore che sarà usato per più titoli visto che l'obiettivo, mai nascosto dagli sviluppatori, è quello di creare una serie se il primo capitolo sarà accolto decentemente. Anche i tool di animazione, sebbene più complessi, si sono rivelati sorprendenti e con un alto livello di dettaglio. Sotto i nostri occhi un abile animatore ha ritoccato le falangi di una creatura per rendere più morbido il movimento di attacco fin nei minimi dettagli. Stessa qualità anche per la colonna sonora e per gli effetti che sono posizionati usando i tool e l'engine di gioco e questo consente una precisione certosina. Per quanto riguarda la musica invece è stato composto un tema di fondo, estremamente epico, che è stato poi usato come base e riletto in diverse chiavi per sottolineare grandi battaglie, scontri rapidi o momenti carichi di pathos. Evidente l'ammirazione del compositore per la colonna sonora di Star Wars il cui stile e le cui cadenze emergono a più riprese dai brani che abbiamo potuto ascoltare.

Dettagli rilevanti

Sebbene il cuore della dimostrazione di Baltimora sia stato il sistema di combattimento, siamo riusciti a ottenere alcuni dettagli grazie all'atmosfera appassionata e rilassata che ha contraddistinto l'incontro. Il team ovviamente è stato riservato in merito a diversi particolari di Reckoning ma dalle numerose domande sono emerse informazioni interessanti. Solo per animare i personaggi antropomorfi il motore può contare su mille azioni registrate con il motion capture. Il mondo di Amalur ospita creature immense tra cui figurano anche i draghi. Ci sarà data la possibilità di combattere queste creature titaniche, sebbene non sia ancora chiaro quali saranno le differenze di queste fasi rispetto al sistema di combattimento base. La difficoltà è parzialmente dinamica e parzialmente vincolata alla natura delle creature che non potranno mai essere troppo potenti rispetto alle proprie capacità ma miglioreranno relativamente con il crescere del personaggio principale.

La sorpresa dell'anno

Reckoning include anche la skill lockpicking per scassinare che è vincolata all'ormai classico minigioco arcade. Una volta raggiunta un'ubicazione sarà possibile raggiungerla di nuovo grazie al viaggio istantaneo. Il sistema di loot è rapido e consente di paragonare istantaneamente un oggetto trovato con uno equipaggiato. Il limite dell'equipaggiamento non è calcolato in termini di peso ma è stabilito in base a un non meglio specificato limite di oggetti. Probabilmente saranno solo quattro le razze disponibili oltre ai già confermati elfi e umani. La scelta dipende dalla necessità di mantenere le stesse proporzioni per i personaggi visto che variarle richiederebbe di risincronizzare l'intero combattimento action per ogni razza in base all'altezza e alla dimensione degli arti. Gli sviluppatori ci hanno inoltre promesso centinaia di quest a partire dalla principale ed il tutto immerso in un mondo vivo, dinamico e zeppo di possibilità di scelta anche se, ovviamente, il nostro destino sta paradossalmente nel fato che ci è stato negato e questo elemento contraddistinguerà la complessa quest principale. Infine abbiamo avuto la conferma che Reckoning farà da base all'MMO Copernicus. L'RPG open world è ambientato 25 anni prima nell'Età Arcana, e gli eventi che vivremo in Reckoning influenzeranno quanto capiterà nella controparte online.

Senza dubbio sorprendente

Insomma, tra una birra con Ken Rolston e una chiacchierata sul Superbowl con McFarlane e Salvatore abbiamo avuto l'occasione di osservare un titolo che potrebbe sorprendere l'intera industria videoludica. Un titolo magico, lontano dalle atmosfere medievaleggianti di Skyrim e contraddistinto da colori vividi e da una personalità unica. Un gioco che cita gli scontri epici di World of Warcraft, le creature de Il Signore degli Anelli e decine di altri elementi portanti del fantasy per mescolarli con un motore fisico eccellente sul quale poggia anche l'incredibile sistema di combattimento. E se la componente RPG dovesse essere all'altezza di quella action, Kingdoms of Amalur: Reckoning potrebbe essere uno dei titoli più complessi e ambiziosi dell'intera generazione.

CERTEZZE

  • Combattimento spettacolare
  • Creature immense e situazioni peculiari
  • Tonnellate di abilità da mescolare a piacimento
  • Atmosfera unica e comparto tecnico eccellente

DUBBI

  • Quanto sarà profonda la componente RPG?
  • Il bilanciamento di un titolo così complesso potrebbe risultare difficile