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Nuovi eroi e vecchie glorie

Ci siamo dilettati a provare la beta di Might & Magic Heroes VI, nuovo capitolo di una serie che non si è stancata di cambiare e innovarsi

PROVATO di Umberto Moioli   —   05/07/2011

Al netto dei ritardi, a Might & Magic Heroes VI avremmo già dovuto giocarci dallo scorso 21 giugno: la mossa di spostarne l'uscita l'8 settembre comunque, è parsa assennata perché mai come in questo caso occorrerà lanciare un titolo se non perfetto, quantomeno rifinito nella gran parte dei suoi contenuti. Vietato, tanto per intenderci, ripetere l'iniziale exploit negativo del quinto capitolo, poi ripresosi alla grande a suon di patch e soprattutto con le espansioni, perché il genere dei giochi di ruolo strategici a turni appartiene a una nicchia relativamente ristretta e la serie deve evidentemente riconfermarsi la fiducia uscita dopo uscita.

Nuovi eroi e vecchie glorie

In attesa, anche, di capire che direzione prenderanno gli altri marchi storici del genere, come Disciples e King's Bounty. Ne avevamo parlato dopo un primo incontro durante la GamesCom 2010 e torniamo a farlo ora, a quasi un anno di distanza, essendosi resa disponibile la beta-demo con cui Ubisoft e il team di sviluppo Black Hole Entertainment hanno intenzione di bilanciare e rifinire gli aspetti più esigenti in termini di testing.

Solo un assaggio

I contenuti inseriti nella beta sono essenzialmente due. Innanzitutto un piccolo scorcio del single player, tre missioni tratte in parte dal prologo e in parte dalla campagna della fazione Sanctuary. E poi una mappa, il rifacimento della storica Broken Alliance risalente ancora a HM&MII, sulla quale sbizzarrirsi in modalità skirmish sia contro l'intelligenza artificiale che con altri giocatori umani, a turno sullo stesso computer. Le opzioni online, al momento di scrivere, non sono abilitate. Considerata la vastità dell'universo coinvolto, sarebbe complesso e inutile riprendere le fila della narrazione della serie, per questo non ci addentreremo nella descrizione dell'antefatto alle spalle dei contenuti per il singolo giocatore. Basti sapere che la scelta di Black Hole Entertainment è stata di inserire solo cinque fazioni giocabili e di dare a ciascuna una propria campagna composta probabilmente da quattro mappe, più un antefatto-tutorial e un epilogo. Insomma se la varietà potrebbe risentirne - ma non è detto - la longevità dovrebbe essere più che garantita. Giocate due missioni introduttive con gli Heaven e una avanzata tratta da quelle dedicate ai Sactuary, nuova aggiunta nel mondo di Heroes of Might & Magic che unisce la tradizionale rappresentazione del Giappone medioevale con una serie di miti a tema acquatico, l'impressione di essere tornati a casa è, sulle prime, forte. Ancora una volta, infatti, si alterna l'esplorazione della mappa ai combattimenti a turni sul terreno quadrettato, sfruttando le nuove unità o i potenziamenti ottenuti per il proprio eroe.

Nuovi eroi e vecchie glorie

Il level design, la disposizione di risorse e nemici, oltre alla varietà di obiettivi tra necessità di attaccare e di difendersi, sono parsi davvero di buon livello. Simili meccaniche sono come sempre alla base del multiplayer che gli sviluppatori vogliono rilanciare in Might & Magic Heroes VI grazie a Conflux, un sistema di gestione persistente degli eroi e delle statistiche del giocatore. Per il momento non ne sono state esplicitate tutte le possibilità, si sa solo che vincendo le partite e accumulando esperienza sul proprio profilo potranno essere sbloccati i Dynasty Traits e le Dynasty Weapons: bonus, in entrambi i casi, che incideranno sull'eroe già a inizio partita e che, per chi volesse confrontarsi in maniera più tradizionale, potranno comunque essere disattivati. Presenti in certi punti durante le missioni anche i Conflux Orb, punti nei quali potranno essere lasciati suggerimenti o avvisi agli altri giocatori; un po' come in Demon's Souls.

Più RPG del solito

In Might & Magic Heroes VI si percepisce l'incontro di diverse volontà: da una parte quella di non abbandonare del tutto il quinto capitolo, a partire dall'ovvia adozione di un motore tridimensionale, dall'altra la ripresa di alcuni valori espressi nei primi episodi della serie, e infine l'inserimento di una serie di elementi che strizzano l'occhio al successo ottenuto negli ultimi anni dal reboot di King's Bounty.

Nuovi eroi e vecchie glorie

Lo sviluppo dell'eroe innanzitutto, non pone limiti in termini di specializzazione, lasciando liberi di muoversi tra due alberi delle abilità - fisiche e magiche, a loro volta divise in una serie di sotto categorie - più una terza schermata che raggruppa quelle legate alla fazione, all'eroe e alla sua Reputazione. La presenza di una progressione ruolistica più classica, che ad esempio abbandona le gilde e l'aspetto casuale di raccolta delle magie, è un primo cambio radicale che pone un diverso livello di profondità. Lo stesso allineamento morale, influenzato dal tipo di gioco e da certe scelte fatte durante gli incontri con le creature neutrali, accentra ulteriore importanza sulla figura dell'eroe - o degli eroi, qualora se ne fossero reclutati altri - determinando la possibilità di accedere a certe skill piuttosto che ad altre. Tra l'altro darà accesso a quest bonus e influirà sulla conclusione di ciascuna campagna. Non ci saranno invece, le due differenti strade percorribili da ogni tipologia di unità, come nel precedente capitolo.

Per quanto riguarda la mappa sono due le grosse modifiche fatte. La prima è l'area di controllo che pone tutte le strutture, entro un certo raggio da una città, sotto il nostro influsso permanente purché non vengano occupate: se ad esempio un'Armeria dovesse venir presa da un eroe nemico, ci verrà ridata immediatamente, senza bisogno di ritornarci, nel momento in cui se ne dovesse andare.

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La seconda è la riduzione delle tipologie di risorse a tre: oltre all'oro sono adesso legno, ferro e Blood Crystal, che riporta sotto un'unica voce quelle "rare". Il maggior spazio riservato alla componente RPG a discapito di quella strategica, in particolare a livello di micro gestione, è quindi la linea guida che ha mosso la maggior parte delle modifiche; una nuova direzione che è presto per giudicare come vincente anziché no, però per quanto ci è stato possibile testare sembra mantenere inalterato l'altissimo tasso di coinvolgimento e la profondità di cui la serie è capace. Nuova anche la gestione delle città che se da una parte perdono inspiegabilmente le schermate attraverso cui interagire con i singoli edifici - ma online è in atto un putiferio tra gli appassionati, quindi è lecito aspettarsi qualche progresso - dall'altra presentano una stratificazione degli upgrade, imponendo di evolvere la struttura principale prima di aver accesso alle altre di corrispettivo livello.

Nuovi eroi e vecchie glorie

In generale gli aggiustamenti coinvolgono quasi ogni aspetto dell'esperienza, compresi i combattimenti che non escono rivoluzionati ma si avvalgono di novità come le battaglie contro i boss o la riduzione delle armi d'assedio alla sola catapulta. Sarebbe inutile sbilanciarsi su un gioco profondo e complesso come Might & Magic Heroes VI dopo averne provato una porzione così limitata: le impressioni sono però positive e lo sviluppatore sembra aver avuto il coraggio di mescolare nuovo e vecchio per offrire qualcosa che davvero valesse la pena attendere. A meno che ad agosto durante la GamesCom ci venga data un'ulteriore possibilità di vederlo, l'appuntamento resta a settembre con la recensione, chiudendo questo provato che le buone notizie relative alla presenza dell'editor per creare nuove mappe multiplayer e l'assenza di un sistema di protezione che imponga, a differenza di quanto accade nella beta, di essere online mentre si gioca.

CERTEZZE

  • Cinque campagne dovrebbero tramutarsi in parecchie ore di gioco, a cui si aggiungono le solite schermaglie
  • Attenzione alla componente multigiocatore
  • Modifiche divertenti e coraggiose alla formula classica...

DUBBI

  • ...anche se l'equilibrio e la profondità di alcuni cambiamenti andranno provati con attenzione
  • Nella beta mancano o sono ingiudicabili perché incompleti diversi elementi