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La rabbia che abbaia

La nostra prova di Asura's Wrath durante il Tokyo Game Show 2011!

PROVATO di Antonio Fucito   —   18/09/2011

Versione testata: Xbox 360

Vi ricordate gli scampoli di gameplay inediti mostrati alla GamesCom di Colonia e le nostre impressioni maturate durante la presentazione a porte chiuse di Asura's Wrath? Bene, durante il Tokyo Game Show 2011 abbiamo avuto modo di giocare in prima persona proprio queste sezioni di gioco, che trovate in forma integrale anche nella nostra videoanteprima. L'action sviluppato da Cyberconnect2 (quelli di .Hack e Naruto) per conto di Capcom sta venendo su piuttosto bene, ed ogni nuova fiera è occasione per verificarne lo stato di avanzamento e qualche dettaglio aggiuntivo. L'ultimissima demo ci ha permesso di controllare infatti Asura contro Angus, a partire dalla sezione che vede i due protagonisti sfidarsi su una sorta di superficie lunare.

La rabbia che abbaia

Se vogliamo il gioco prende tanto in prestito dal sistema di combattimento degli ultimi Naruto, espandendo il concetto di spettacolarità e di passaggio indolore tra momenti completamente interattivi a sequenze che si attivano con eventi quick time. Il controllo di Asura è quello classico degli action in terza persona, con il tasto A demandato al salto, B agli attacchi leggeri e veloci, Y a quelli pesanti e X ad alcuni proiettili la cui traiettoria viene scandita da un mirino che si materializza. Al di sotto della barra di energia c'è n'è un'altra che quando riempita permette di attivare il cosiddetto "burst" mediante trigger destro, il quale rappresenta una delle maniere per cominciare sequenze spettacolari di combattimento che portano vantaggio rispetto all'avversario. Il fluire dell'azione richiede quindi lo sferrare colpi normali senza subirne troppi per poi proseguire nel combattimento grazie a combo più complesse e che attivano tra le altre cose sequenze di intermezzo, dialoghi e nuovi accadimenti. Dopo un certo numero di colpi infatti il nostro avversario, in questo caso Angus, ha cambiato strategia di attacco ed è diventato più potente, anche in questo caso si sono attivate sequenze dove bisognava premere tasti o muovere gli stick analogici al momento giusto, oppure in maniera ripetuta come accaduto quando Asura e Angus si sono presi a pugni in una maniera simile a come faceva Hokuto no Ken con i suoi nemici più ostici.

Combattere per puro divertimento

Dopo una prima parte di combattimento dove Angus ha fatto letteralmente a metà il campo di battaglia, lo scontro è proseguito con l'avversario che attaccava mediante dei raggi laser verticali e orizzontali rilasciati dalla sua spada, per poi scatenare il finimondo allungando la sua spada all'infinito e infilzando Asura. In queste sequenze, come sempre quicktime, il gioco ha mostrato in toto la sua spettacolarità e le sue esagerazioni, con Angus che ha scaraventato Asura nello spazio fino a riscendere per l'atmosfera di un altro pianeta e a provocarne un'esplosione dalla parte opposta...a questo punto la demo è terminata, lasciandoci con l'amaro in bocca proprio sul bello.
La struttura di Asura's Wrath? è questa quindi, più volte gli sviluppatori hanno confermato che ci saranno sequenze di combattimento "classiche" contro molti nemici e dove le mosse del protagonista principale saranno unicamente nelle mani del giocatore, è chiaro però che le fortune del titolo saranno demandate ai combattimenti contro i boss, che fanno decisamente la loro porca figura.

La rabbia che abbaia

A tal proposito è difficile dare un giudizio puro sul comparto tecnico, il gioco è infatti così veloce e "aggressivo" nel mostrare accadimenti esagerati che alla fine l'impatto è sempre elevato, i colori sono sparati a mille così come i poligoni, e poco importa magari che l'interazione sia quasi nulla o le texture siano solo nella norma, il risultato a livello visivo/artistico è assolutamente positivo. Le preoccupazioni invece sono le solite, Asura's Wrath? è un gioco che premia chiaramente i riflessi rispetto all'abilità con il pad, è vitale quindi che la difficoltà sia tarata perfettamente anche perché è facile immaginare che ripetere le stesse sequenze più volte, anche quelle più spettacolari, abbassi di molto l'esaltazione. Qualora però la versione finale dovesse proporre momenti "orgasmici" per la maggior parte del tempo e avere una durata adeguata al tipo di gioco, allora questa variazione sul tema nell'ambito degli action sarebbe un pieno centro da parte di Cyberconnect2 e Capcom.

CERTEZZE

  • Divertente e spettacolare
  • Sempre pronto a sorprendere il giocatore

DUBBI

  • Bilanciamento della difficoltà
  • Quanto appeal perderanno le sezioni ripetute più volte?