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Ritorno online

Al BlizzCon 2011 abbiamo provato con mano le prime novità introdotte da StarCraft II: Heart of the Swarm sul versante multiplayer

PROVATO di Umberto Moioli   —   22/10/2011

Con la nuova espansione fresca d'annuncio, World of Warcraft è istantaneamente diventato il progetto più discusso del BlizzCon 2011. Blizzard ne ha riaffermato la centralità, economica e di sviluppo, addirittura legando la formula di abbonamento annuale con la possibilità di poter giocare senza costi aggiuntivi Diablo III e quella che sarà la beta di Mists of Pandaria.

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Se l'MMORPG sta occupando per la maggior parte del tempo il palco principale del convention center di Anaheim, questo non vuol dire però che non ci sia spazio per gli altri progetti che bollono in pentola. StarCraft II: Heart of the Swarm, in particolare, è stato presentato al grande pubblico per la prima volta in veste ufficiale, dando l'opportunità di provare tanto il single player, da noi già discusso in esclusiva a questo indirizzo, che soprattutto il multiplayer, di cui ancora poco o nulla era trapelato.

In cerca di un equilibrio

Dustin Browder quando parla del multiplayer di StarCraft II, e in occasione del BlizzCon 2011 ha dovuto farlo presentando alcuni di quelli che saranno i contenuti di Heart of the Swarm, ci va con i piedi di piombo: l'incontro è partito con una panoramica sullo stato dei lavori fronte Wings of Liberty, per cui ci si è detti piuttosto soddisfatti dei risultati della patch 1.4. Tra l'altro è stato detto a chiare lettere come il supporto al primo capitolo della trilogia non finirà con StarCraft II: Heart of the Swarm, e che sarà l'utenza a decidere quale avrà più successo e proseguirà la sua corsa nel lungo periodo. Un modo per pararsi le spalle prima di presentare il parco di nuove unità pensate per il seguito. Solo una parte, per essere precisi, di quelle che possiamo aspettarci di giocare; tutte ancora in fase di testing. L'intenzione è di sfruttare l'espansione per ampliare le soluzioni strategiche di ciascuna razza, migliorando al contempo la varietà di scenari che si presentano online e mettendo una pezza ad eventuali errori di valutazione pregressi. I Terran tendono a raggruppare moltissime unità in poco spazio? Blizzard introduce tra le loro fila lo Shredder: capace di piantarsi a terra e creare un campo radioattivo, si aziona solo quando nel raggio di funzionamento non ci sono alleati, dando così in maniera elegante un motivo per ampliare un po' il gioco. Gli Zerg soffrono il mid-game quando devono assediare un avversario sulla difensiva? Gli Ospite dello Sciame possono rintanarsi e iniziare a spawnare Locuste all'infinito. Piccole ma inesorabili bestiole che prima o poi faranno breccia nelle linee avversarie. O quantomeno le allenteranno. Sempre gli Zerg perdono il Custode ma acquisiscono la Vipera, unità che fa le veci di quest'ultima in sede di individuazione, ma anche in grado di portare a sé un nemico o di diminuire il campo visivo di quelli entro una certa area d'azione dell'abilità Coltre accecante.

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Diverse anche le modifiche ai cavalli di ritorno: le Ultralische possono rintanarsi per qualche istante mentre si portano verso gli avversari con uno sprint, mentre i Baneling lo fanno in modo simile alle Blatte; tanto per citare un paio di esempi. La nostra variante preferita, per il poco che abbiamo potuto verificare e aspettando la già annunciata beta, è quella che ha coinvolto l'Hellion: in modo da renderli più utili nelle fasi avanzate della partita, anche contro avversari che solitamente li mettono in difficoltà, dispongono ora di un secondo assetto, che li trasforma in una sorta di mech, aumenta i punti vita e attacco ma li rende inevitabilmente più lenti. L'animazione è eccezionale e sembra essere un'altra carta nel già ricchissimo mazzo dei Terran, che potranno in compenso avere un solo Thor per volta. Il bestione, che soprattutto quando in più per volta si muoveva con difficoltà tra gli edifici, è stato però potenziato e spara con i cannoni su una superficie notevolissima ma dopo essersi ancora a terra, un po' come i Tank. Al suo posto arriva il più piccolo, rapido ma tutto sommato simile Mastino, nuova soluzione anti-aerea per eccellenza. Alcuni cambiamenti saranno apportati anche a Fantasmi e Raziatori, con quest'ultimi che ad esempio rigenereranno lentamente la vita.

Quelli che perdono di più in termini numerici, invece, sono i Protoss che al momento sembrano lasciare per strada sia le Nave Madre che il Portastormo. In compenso guadagnano l'interessante Oracolo, che imporrà una buona micro gestione garantendo però il temporaneo blocco di unità o risorse nemiche - perfetto per i raid nelle basi volti a bloccare lo sviluppo economico - e la nuova nave ammiraglia Tempesta, che avrà un attacco ad area piuttosto potente - l'abbiamo vista in azione contro le Mutalische con effetti devastanti.

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Ma soprattutto i Protoss avranno la nuova entrata più curiosa: il Replicante potrà trasformarsi in qualsiasi altra unità avversaria, a un alto prezzo ma vedendosi già sbloccati tutti gli upgrade. Non è difficile immaginarne il potenziale, anche se imporrà parecchio lavoro di bilanciamento. E' ovviamente presto per dare qualsiasi giudizio - come detto nulla è definitivo e al computo mancano diverse aggiunte e modifiche ulteriori - però abbiamo apprezzato la volontà di creare qualcosa di diverso, un pacchetto di unità più "coraggiose". Le mappe multiplayer portate al BlizzCon ci sono sembrate abbastanza classiche anche se sono in studio soluzioni più originali, come delle colonne da abbattere per ostruire temporaneamente le strettoie. E' tantissima carne al fuoco e aspettiamo di averne ancora di più nei mesi a venire: il multiplayer di StarCraft II: Heart of the Swarm, è stato promesso, non finisce qui, e primo poi ci sarà anche una beta per testarlo approfonditamente.

Divoratori di mondi

Come accennato in apertura, la compagine per singolo giocatore di StarCraft II: Heart of the Swarm al BlizzCon 2011 è stata più che altro un déjà vu: le due missioni che abbiamo rigiocato erano già state trattate in precedenza e non sono stati fatti annunci particolari, seppur si segnalano progressi in termini di grafica, grazie ad ambienti più rifiniti e qualche cambiamento cromatico.

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Durante un incontro con protagonisti Chris Metzen, Vice President of Creative Development, Brian Kindregan, lead writer, e Matt Morris, lead level designer, sono stati ripetuti i punti di forza della nuova campagna incentrata sugli Zerg. E aggiunti nuovi particolari che meglio chiariscono quale direzione sia stata intrapresa dal punto di vista narrativo e di game design. Le venti missioni circa che comporranno la campagna saranno plasmate sulla figura di Kerrigan, esplorandone il drammatico conflitto interno, la progressiva presa di coscienza delle azioni passate e il percorso per rimettersi a capo dello Sciame. Un cammino interiore in conflitto con l'avanzare apparentemente inarrestabile e senza alcun moto di coscienza degli Zerg: mondo dopo mondo, l'idea è di rendere al meglio il concetto di una razza capace di lasciarsi solo terra bruciata alle spalle. In movimento costante solo per rispondere alle proprie necessità. In termini di gameplay questo si rifletterà in upgrade e bonus - più minerali o gas raccolti per unità, ad esempio - diversi a seconda delle missioni completate.

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Anche il concetto di camera evolutiva è stato leggermente articolato in modo ulteriore, spiegando come il passaggio finale di ogni unità, quello durante il quale si dovrà decidere che forma definitiva fargli prendere tra le due disponibili, sarà accompagnato da una breve missione creata ad hoc. Diversa tutte le volte, ma delle quali nulla abbiamo potuto vedere. Per concludere, aspettando di avere nuovi contenuti single player di cui parlare e di poter approfondire nei prossimi articoli il discorso Blizzard DotA, è interessante l'accenno fatto da Brian Kindregan alla possibilità, se si dimostrerà una via percorribile, di dare valore alle scelte compiute dagli utenti in Wings of Liberty facendo in modo che si ripercuotano sullo svolgimento di questo seguito. A questo punto è probabile che dovremo aspettare il 2012 per poterci mettere nuovamente sopra occhi e mani.

CERTEZZE

  • Unità multiplayer inedite fantasiose
  • Campagna con idee interessanti
  • Solito, ottimo livello produttivo
  • Piccoli ma interessanti passi in avanti grafici

DUBBI

  • Che novità in multiplayer in termini di modalità?
  • Non ci sono indicazioni sull'uscita