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Monaci panda

Dopo avervi raccontato ogni singolo dettaglio sull'espansione, è la volta di parlarvi della nostra prima esperienza in prima persona con Mists of Pandaria

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   23/10/2011

In appena un giorno abbiamo passato in rassegna con due differenti articoli tutte quelle che sono e saranno le novità della quarta espansione di World of Warcraft, attraverso un'anteprima estremamente dettagliata sulle principali novità dell'add-on e poi con un approfondimento riguardante i contenuti endgame di Mists of Pandaria. Ma ovviamente non potevamo che approfittare ulteriormente della splendida opportunità che Blizzard ci ha concesso sfruttando la nostra presenza esclusiva al BlizzCon edizione 2011 per provare in prima persona la futura iniezione di contenuti per l'MMORPG più popolare al mondo. A pochi passi dalla sala stampa era infatti possibile giocare l'intera starting zone dei Pandaren, già completa in termini di flusso delle quest e realizzazione dello scenario e in grado quindi di farci testare i primi dieci livelli della nuova razza giocabile che noi, ovviamente, abbiamo utilizzato in combinazione con la nuova classe, il monaco. Ecco quindi cosa è apparso davanti ai nostri occhi e quali sono state le nostre prime, provvisorie, impressioni.

Un’isola?

The Wandering Isle è il nome del piccolo lembo di terra circondato dal mare dove si sveglia il nostro Pandaren e riuscirà a tenerci impegnati per circa un paio di ore di gioco necessarie a completare la sessantina abbondante di quest che ci faranno prendere confidenza con il lore alla base della nuova razza e ci porteranno fino al decimo livello di esperienza. Nell'attuale alpha non era ancora possibile personalizzare il Pandaren, disponibile tra l'altro nel solo sesso maschile, ma guardando alcuni dei modelli degli NPC in giro abbiamo notato minime variazioni a livello di "barba" e corporatura. Probabilmente questi saranno soltanto due degli aspetti customizzabili offerti in fase di creazione del personaggio.

Monaci panda

L'iniziale ciclo di quest segue molto come stile quanto già visto con le nuove starting zone di Cataclysm: l'area di gioco viene esplorata in modo molto guidato con singole quest che obbligano il giocatore a recarsi in una nuova area dove ci saranno ad aspettarlo tra le tre e le cinque quest. Il sistema, è appurato, funziona molto bene e ovviamente tende ad andare incontro ai meno esperti del gioco che in questo modo non rimangono mai spiazzati. Anche se il nostro giudizio non può che essere prematuro, possiamo però già dire che rispetto a quanto visto con i Goblin e i Worgen, ci troviamo di fronte a una zona iniziale decisamente più semplice in termini di quest e gameplay offerto. A parte alcuni rari guizzi di genio in concomitanza di alcuni passi avanti nella trama, le missioni sono in grande maggioranza legate alla raccolta di materiali e all'uccisione di nemici, con l'uso del phasing ridotto ai minimi termini e nessuna originale meccanica di gioco pronta a spezzare la consuetudine. La storia ci vede comunque risvegliare i quattro spiriti del fuoco, dell'acqua, della terra e del vento, prima di scoprire, come già annunciato durante la cerimonia di apertura del BlizzCon, che in realtà quella su cui muoviamo i nostri passi non è un'isola ma una tartaruga millenaria che per motivi inizialmente ignoti ha iniziato a nuotare in circolo. In realtà la saggia Shen-Zin Su è ferita su un fianco; la causa è una nave dell'Alleanza naufragata nella piccola foresta incantata che rappresenta l'ultimo territorio esplorabile della starting zone. Qui scopriremo che l'imbarcazione portava prigionieri dell'Orda e alcuni strani orrori frutto di magie non controllabili che dovremo ovviamente massacrare prima di distruggere definitivamente la nave e far tornare l'armonia sull'enorme corazza della testuggine. L'ultimo gruppo di quest serve anche a far sì che il giocatore prenda confidenza con le due fazioni che regolano il mondo di Azeroth. I Pandaren infatti sono l'unica razza che nasce neutrale e soltanto al decimo livello, quando dovremo scegliere da che parte stare prima di lasciare The Wandering Isle, ci verrà chiesto di offrire la nostra fedeltà all'Alleanza o all'Orda: una scelta irreversibile e definitiva che ci porteremo dietro per il resto del gioco.

Che razza di caratteristiche!

Il Pandaren, come qualsiasi altra razza di World of Warcraft, ha una serie di caratteristiche razziale riassunte di seguito. Oltre alla way of the monk che determina la mancanza dell'auto-attack, troviamo inner peace che permette alla new entry di raddoppiare la durante dell'esperienza rested. C'è poi gourmand che garantisce +15 alla skill cooking ed epicurean che raddoppia il bonus delle statistiche guadagnato dall'assunzione di cibo e bevande. Il Pandaren è poi bouncy: subisce quindi la metà del danno dovuto alle cadute. L'unica abilità attiva è quaking palm, un colpo speciale che addormenta un bersaglio per tre secondi.

All’insegna della meditazione

Ovviamente non potevamo che legare la nostra prima esperienza con il Pandaren alla scoperta della classe inedita del Monaco, o Monk volendo rispettare il nome inglese. La prima cosa che immediatamente salta all'occhio e sconvolge il nostro modo di giocare ormai assuefatto all'abitudine di 6 anni di World of Warcraft, è l'assenza dell'autoattack. La nuova classe è infatti l'unica a richiedere al giocatore di premere costantemente il tasto relativo all'abilità anche per effettuare il colpo "normale". Peculiare è infatti la meccanica alla base del Monaco: consumando energia chi potremo sferrare il cazzotto semplice, il jab, che se portato a segno carica la barra al centro dell'hud di una sfera di energia light e di una dark. Quindi avremo tutta una serie di mosse e finisher che potremo attivare consumando questi due tipi di energia. Al massimo potremo caricarne quattro per tipologia. Nei primi dieci livelli di gioco abbiamo visto il tiger palm che consuma una sfera light per fare danni fisici e subisce un bonus se il nemico ha meno del 50% di vita, il blackout kick che consuma due sfere dark per permettere al monaco di sferrare un possente calcio e permette di ricaricare una bolla di energia oscura se uccidiamo il nemico con questo colpo, lo spinning crane kick, una sorta di calcio rotante alla Ken e Ryu di Street Fighter che al costo di due sfere per tipologia ci permette di colpire tutti i nemici circostanti ogni secondo per sei secondi e consente al personaggio di muoversi anche con un piccolo malus nella velocità di spostamento. Ci sono anche un paio di altre magie di "utilità". Il roll che altro non è che una capriola nella direzione di movimento che consuma chi e il flying serpent kick, una vera e propria carica sottoforma di calcio volante che permette di raggiungere in un istante un nemico fino a 40 yard e lo lascia stordito per 2 secondi. Abbiamo infine notato che il Monk ha anche le stance come il warrior, che molto probabilmente saranno essenziali per i vari gruppi di abilità.

Monaci panda

Nei primi dieci livelli ci veniva fornita solo la stance of the fierce tiger in grado di aumentare il danno generale e di consentire l'uso delle abilità sotto la giurisdizione white tiger. Come detto poco sopra, la meccanica è sicuramente inedita e per alcuni tratti innovativa anche se qualche dubbio ha investito i nostri pensieri soprattutto riflettendo sull'end game. Stando alle parole di Blizzard durante i panel dedicati alla nuova classe, il Monaco sarà in grado di specializzarsi come tank, curatore e melee DPS ma soprattutto nel primo caso siamo piuttosto spaventati dalla necessità davanti a scontri con boss di durata prolungata, di dover premere a ripetizione costante persino il pulsante del colpo semplice pur di ricaricare le sfere di energia. Staremo a vedere come la software house gestirà questo stile di gioco. Al momento comunque la gestione del chi e delle due energie riesce a dare un grande senso di soddisfazione e immedesimazione nell'azione di gioco visto che il giocatore viene stimolato a tenere costantemente sott'occhio la barra centrale con le sfere, la distanza dal nemico (essendo il combattimento completamente sbilanciato verso l'azione ravvicinata) e la sua energia per cercare di ottimizzare al massimo il consumo delle sfere light e dark. È interessante infine notare la predisposizione naturale al dualwielding della classe che se da un lato spinge verso le fist weapon, lascia comunque aperta la possibilità di utilizzare armi a una mano e persino bastoni a due mani. Non è esclusa infine la capacità di equipaggiare anche degli off-hand soprattutto se si vuole perseguire la strada del curatore. Non abbiamo comunque potuto sperimentare quest'ultima capacità, visto che i talenti erano completamente bloccati nell'alpha per via del revamp totale del sistema mentre era già attivo l'apprendimento automatico delle nuove magie al salire di livello. Niente più trainer insomma!

Una parte anche per l’occhio

È incredibile notare poi come i sei (sette) anni sulle spalle di World of Warcraft riescano comunque ogni volta ad essere compensati a dovere grazie allo splendido lavoro della divisione artistica della software house. Mists of Pandaria riesce infatti a meravigliare con la sua magnifica cura nei dettagli e il tocco "orientaleggiante" che contraddistingue la starting zone dei Pandaren e molto probabilmente anche Pandaria, funziona alla perfezione e si integra con gli elementi grafici dell'MMORPG. I toni di colore sono molto più accesi e ovunque si nota una gestione delle ombre e dei chiaro-scuri, specie nelle nuvole e nelle sezioni al chiuso che quasi riescono a dare un tocco manga al progetto.

Monaci panda

Il colpo d'occhio è comunque eccezionale con il classico orizzonte visivo molto ampio che mette in risalto un'architettura in stile asiatico perfettamente integrata nel territorio con questi spuntoni di roccia che fungono da base ad enormi templi raggiungibili con delle scalinate scavate nella pietra. Ad uno sguardo più attento poi non si può che notare il lavoro fatto anche sulla vegetazione decisamente più ricca di poligoni che in passato specie sul terreno. E anche se alla fine il look alla Kung Fu Panda che ha fatto accendere diverse discussioni potrebbe far storcere il naso ai detrattori di questa espansione vi possiamo garantire che vedere il tutto in movimento non potrà che far passare in secondo piano questa sterile polemica. Ovviamente il cambio di direzione artistico avrà ripercussioni anche sul design di oggetti ed equipaggiamento e da questo punto di vista siamo estremamente curiosi di scoprire cosa Blizzard ha in serbo per l'end game visto che in questa primissima fase di gioco, non abbiamo potuto vedere molti elementi degni di nota. Appuntamento ai prossimi mesi, con la speranza di poter tornare a parlare di Mists of Pandaria magari a partire da una beta con contenuti più avanzati.

CERTEZZE

  • Il flusso iniziale delle quest è già ottimamente calibrato per guidare il giocatore attraverso la nuova area
  • Estremamente piacevole il colpo d'occhio grazie alla direzione artistica in stile orientale
  • Inedita e coinvolgente la nuova meccanica di gioco alla base del Monaco...

DUBBI

  • ...ma ci sentiamo di nutrire qualche dubbio per quello che riguarda l'endgame della classe
  • Si poteva sicuramente fare qualcosa di più in termini di varietà delle quest iniziali