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Nessuna pietà

Abbiamo provato il reboot del franchise storico di Bullfrog in versione co op!

PROVATO di Matteo Santicchia   —   01/11/2011

Versione testata: Xbox 360

Dopo aver giocato un paio di volte alla missione della chiamata Executive Search, in modo da capire al meglio come il titolo affronti il problema della linearità e dello scripting, abbiamo avuto la possibilità di testare anche la cooperativa di questo interessante reboot, per sperimentare battaglie "cibernetiche" per un massimo di quattro giocatori contemporaneamente. Jeff Gamon, producer del gioco ha definito questa porzione di gioco quanto più vicina possibile allo spirito del capostipite targato 1993. Con queste parole ha voluto intendere che sarà possibile formare la propria Syndicate, il proprio gruppo insomma, all'interno del quale ogni singolo giocatore avrà ruoli ben definiti, ovvero classi peculiari, ognuna con compiti specifici e "poteri" particolari.

Un gruppo affiatato

La missione, la prima di nove che abbiamo provato su Xbox 360, ha visto il gruppo tentare di rubare dei progetti facendo irruzione dai tetti di un grattacielo, uccidendo varie tipologie di guardie, manomettendo, anzi facendo breccia nei terminali per aprire porte e rubare progetti, sino ad un enorme laboratorio su due piani in cui abbiamo dovuto affrontare un particolare avversario con scorta annessa, una sorta di super soldato, lento e corazzatissimo, ma dotato di un'enorme arma da fuoco e soprattutto di un quantitativo gigantesco di punti ferita. Un vero e proprio boss di fine livello insomma, da mandare al tappetto facendogli abbassare gli scudi prima a colpi di breach per colpirlo poi "allo scoperto".

Nessuna pietà

A livello di level design ci hanno colpito i primissimi momenti di gioco, perfettamente esplicativi delle classi e soprattutto del modo di intendere il gameplay cooperativo. Appena scesi dall'elicottero la squadra composta da quattro agenti, si è divisa scegliendo strade diverse ma soprattutto compiti diversi. Ogni giocatore può effettuare una breccia, tanto sui computer (o sulle torrette) quanto sugli avversari, questa è l'abilità base, comune a tutti. A seconda della classe scelta invece avremo a disposizione due poteri o abilità particolari, da utilizzare scegliendo accuratamente dove e quando, in modo da massimizzare la breve durata e il lungo tempo di ricarica. L'assaltatore può effettuare una sorta di backfire visto nella campagna single player, rendendo quindi inutilizzabili le armi degli avversari, mentre il cecchino, passando per vie secondarie e utilizzando il dedalo di tubi e scale del tetto insieme alla visuale potenziata DART, ha avuto gioco facile nel colpire da lontano i nemici più nascosti, potenziando nel frattempo gli scudi dei compagni.

Nessuna pietà

Mentre il soldato di supporto, rimanendo alle spalle dell'assaltatore lo ha aiutato lavorando sulla sua armatura garantendogli quindi scudi sempre alti. In pratica la cooperativa sembra spingere al massimo il gameplay di abilità e skill visto nella campagna che in questo caso assumono il ruolo di veri e propri perk attivabili alla bisogna. Attendiamo di vederne altri, ma dal singolo avversario base sino al boss finale, ogni abilità sembra essere ben studiata e implementata nel gameplay, il tutto nell'ottica di una rigiocabilità estesa, data non solo dalle classi diverse ma anche dai numerosi updgrade che è possibile affettuare al proprio chip. In definitiva, se il single player ci ha piacevolmente sorpreso, anche il multiplayer non sembra essere da meno, grazie a meccaniche cooperative che sembrano funzionare e che stimolano un uso ragionato tanto delle abilità quanto del level design. Ancora c'è molto da scoprire, non conosciamo le altre missioni ne tantomeno nel dettaglio il percorso di potenziamento. Ma per quanto visto, a partire da una buona intelligenza artificiale e dall'alto tasso di sfida, la porzione cooperativa "ad obiettivi" di Syndicate sembra essere davvero promettente, ben strutturata e ricca di contenuti. Solo i prossimi incontri potranno confermarci le buone sensazioni avute.

Stati nazionali allo sbando

In occasione dello showcase autunnale di Electronic Arts a Londra, abbiamo avuto la possibilità di provare con mano Syndicate, versione ampiamente riveduta e corretta di quello che a tutti gli effetti è un classico tra gli sparatutto strategici, realizzato da Bullfrog nel lontano 1993. Per questo reboot i ragazzi di Starbreeze (quelli degli ottimi Chronicles of Riddick e The Darkness) hanno scelto di tralasciare la visuale top down dell'epoca, più specificatamente isometrica, a favore di una più usuale e maggiormente spendibile commercialmente in prima persona, per mettere in piedi quello che sembra essere un solido FPS in cui alle armi da fuoco si affiancano tutta una serie di "poteri cibernetici" (un termine davvero anni 90) che ci permettono di stravolgere il cambo di battaglia, ma soprattuto di interagire con i nostri avversari, in modi tanto variegati quanto crudeli e violenti. La storia è nota. Siamo in un futuro prossimo venturo in cui le corporazioni hanno più potere degli stati nazionali, decidendo di fatto le sorti del mondo. Per il nostro test ci è stata fatta giocare la missione chiamata Executive Search, una delle prime del titolo. Il compito è semplice, nei panni dell'agente Miles Kilo dell'agenzia Eurocorp, dobbiamo infiltrare, o meglio assaltare la compagnia West Meld Solutions, per recuperare il chip neurale rubato dal dottor Chang. Non siamo soli, c'è anche l'agente anziano Merit, che dopo aver "messo a tacere" le prime due guardie, ci lascia soli con una piccola pistola in pugno, ma con la capacità di fare breccia nei sistemi di sicurezza (e non solo) grazie al chip DART installato in testa.

Nessuna pietà

Il cuore del gioco è presto detto. Uccidere a colpi di arma da fuoco è solo una parte di Syndicate. Con la semplice pressione del bumper sinistro possiamo aprire serrature, infiltrare computer e molto altro ma soprattutto danneggiare i chip dei nostri avversari, facendo in modo di, come scritto precedentemente, sconvolgere il campo di battaglia. Il primo potere è quello chiamato Suicidio. Nulla di particolarmente complicato, si spinge un avversario ad uccidersi, magari portandosi appresso prima qualcuno dei suoi, come abbiamo efficacemente verificato in una delle prime battute della demo. Successivamente abbiamo testato le nostre capacità di breccia alle prese con l'interazione ambientale. Innanzitutto il nostro punto di vista è pieno di indicazioni a schermo, tanto sugli oggetti quanto sugli avversari, in modo da avere un quadro della situazione sempre chiaro. Grazie a ciò in un primo scontro abbiamo avuto la possibilità di rimuovere fisicamente le coperture da sotto il naso delle guardie, spostando dei cilindri criogenici, e successivamente hackerando una torretta di guardia così da innaffiare di piombo tutti i nemici senza nemmeno sprecare un solo colpo di pistola. Dopo aver rimosso con estrema violenza e con grande spargimento di sangue il chip dalla testa del dottor Chang, abbiamo avuto la possibilità di vedere il pannello upgrade delle nostre abilità. Le possibilità di customizzazione sono molte, circa diciassette, ed ognuna si porta in dote dei bonus su più settori del personaggio. Fatta la nostra scelta, ovvero una maggior resistenza ai danni, ci siamo trovati, come gentile omaggio del dottor Chang, due ulteriori poteri, Backfire e Persuade. Il primo fa letteralmente esplodere le armi degli avversari, il secondo li "persuade" a combattere per noi, aumentando quindi il volume di fuoco. Se poi tutto ciò non bastasse possiamo fare affidamento sul Dart Relay, una visuale concettualmente simile a quella detective di Batman, in cui il modo di gioco viene visualizzato in bianco e nero, con i punti dove fare breccia e i nemici ben evidenziati e visibili anche attraverso i muri. Inoltre quando si è in questa modalità si subisce meno danni e se ne fanno di più, con tanto di bullet time a renderci ancora più letale. Il tutto ovviamente per poco tempo, altrimenti sarebbe troppo facile uccidere i nostri avversari.

In mezzo al fuoco

Ma come viene gestito il consumo delle abilità? Tutte hanno un periodo di cooldown piuttosto lungo, l'unico modo di accelerare il tempo di ricarica è quello di tenere alto il nostro livello di adrenalina rimanendo sempre nel cuore dell'azione, uccidendo i nemici e interagendo con tutto quello che l'ambiente di gioco ci offre. Di conseguenza Syndicate ci invita a non tenere un basso profilo, e pur spingendo per un azione il più frenetica possibile, caciarona potremmo dire, sembra riuscire nell'intento di inoculare nel gioco anche una componente tattica interessante, con l'uso ragionato dei poteri. Certo, in questa prima missione le azioni disponibili non erano molte, ma a giudicare dall'albero di crescita delle abilità, si presume che col proseguo del gioco saremmo impiegati in situazioni molto varie. Parlando di armi tutte hanno una modalità di fuoco secondaria.

Nessuna pietà

La pistola può sparare a raffica, il fucile d'assalto ha l'immancabile lanciagranate sotto canna, mentre la fantascientifica gauss rifle è dotata di proiettili a ricerca sul modello del Bullseye di Resistance, ma in maniera più comoda del titolo Insomniac. Quali sensazioni ci ha quindi lasciato questo reboot made in Starbreeze? Il nostro test, purtroppo non molto lungo e presumibilmente inquadrabile come tutorial e del tutto lineare, ci ha solo fatto intravedere tutte le possibilità del titolo, che a giudicare da quanto testato sembrano essere molto interessanti. Accanto a solide meccaniche FPS le abilità di breccia potrebbero davvero fare davvero la differenza, soprattutto se con la progressione gli sviluppatori spingessero sul versante dell'apertura dei livelli, abbandonando lo scripting troppo marcato di questa Executive Search. Insomma, magari sarà del tutto diverso rispetto al capostipite, ma per quanto visto questo nuovo Syndicate sembra essere molto promettente.

CERTEZZE

  • I poteri promettono molta varietà
  • Tecnicamente valido
  • Violentissimo

DUBBI

  • La missione mostrata è estremamente lineare