Ritorno alle origini  0

Con una mossa a sorpresa 2K Games ha presentato un nuovo X-COM, ritornando al genere che è più proprio al brand: la strategia

Ci sarà sicuramente un motivo per cui alcuni considerano il primo X-COM: UFO Defense (1994) come uno dei migliori videogiochi di sempre. IGN arrivò addirittura a metterlo al primo posto in una classifica ideale dedicata al meglio del mondo PC. No, non la redassero negli anni '90, ma nell'epoca in cui Xbox e PS2 dominavano il mercato console.

Alle sue spalle erano finiti titoli del calibro di Half-Life 2, Civilization IV e Rome: Total War, ovvero tutti titoli più recenti e più avanzati dal punto di vista tecnico di UFO Defense. Ma qui la tecnica non c'entra nulla. Chi ci giocò all'epoca non potrà non convenire: Microprose aveva creato lo strategico a turni perfetto, capace di schiacciare qualunque concorrente con l'immensa profondità del suo gameplay. Sarà per questo che molti di quelli che lo amarono non lo hanno mai veramente dimenticato, anche perché fino a oggi i seguiti ufficiali e quelli apocrifi non sono riusciti minimamente ad appannarne la grandezza. E sarà sempre questo il motivo per cui, quando 2K Games ha presentato un FPS con stampato sopra il marchio X-COM, in molti hanno gridato allo scandalo e hanno alzato le barricate imbracciando i fucili. È vero che già in passato c'era stato un titolo d'azione di X-COM, Enforcer, ma fu un insuccesso che arrivò nella fase morente del brand, quando lo spirito originale era già andato da tempo perduto e di strategici ne erano usciti diversi.

Far rinascere X-COM come un gioco d'azione senza toccare minimamente le radici della serie è stato vissuto da molti come un tradimento senza senso: serviva una riesumazione per fare l'ennesimo FPS? O meglio, c'era veramente bisogno di scomodare X-COM per marchiare un altro FPS? La protesta è montata velocemente e la presa di posizione dei fan è stata di rifiuto totale e radicale, a prescindere dalla qualità finale del prodotto, che non essendo ancora uscito è ingiudicabile. Probabilmente è da questa guerra di trincea che nasce X-COM: Enemy Unknown, ovvero dalla volontà e necessità per 2K Games di fare pace con l'utenza e, soprattutto, di rispondere al grande interesse manifestato da molti per un nuovo strategico che riprendesse le meccaniche dell'originale, pur aggiornandole ai gusti moderni.

Novità e conferme

A occuparsi di X-COM: Enemy Unknown sarà Firaxis Games, conosciuta al grande pubblico per essere la società fondata da Sid Meier con cui ha creato gli ultimi tre Civilization e diversi altri titoli strategici dalle alterne fortune commerciali, ma generalmente di qualità ottima o eccezionale (pensate a Colonization, ma anche a Railroads o al capolavoro assoluto Alpha Centauri).

Insomma, quali premesse migliori per il ritorno dell'imperatore degli strategici a turni? Da quanto mostrato finora, Firaxis sta lavorando con cura estrema nel cercare di non tradire il gioco originale e le aspettative degli estimatori, togliendo però alcuni degli scalini che potrebbero essere indigeribili per i giocatori contemporanei. Ad esempio le Time Units, che rendevano piuttosto complesso calcolare ogni mossa, sono state abrogate in favore di un sistema più semplice di mossa più attacco, probabilmente necessario anche per renderlo gestibile tramite joypad. Comunque la versione PC avrà un'interfaccia più articolata rispetto alle altre. Ad esempio pare che ci sarà una mappa tattica generale non presente su Xbox 360 e PlayStation 3, perché difficilmente gestibile senza l'accoppiata mouse e tastiera. Jake Solomon, il lead designer del gioco, ha usato Dragon Age: Origins come paragone per descriverla (ovviamente si parla della versione PC).
Ogni unità partirà da una classe neutra e si specializzerà, salendo di livello in sniper, support o heavy.

Con la differenziazione delle classi arriveranno anche delle abilità peculiari rappresentate da veri e propri poteri selezionabili, che nelle intenzioni degli sviluppatori andranno a rimpiazzare i tipi di fuoco del classico del 1994. Ad esempio il cecchino avrà un rampino che gli consentirà di scalare velocemente i palazzi e potrà accumulare un colpo dalla potenza devastante. Le armi andranno ricaricate come in passato, facendo sprecare un turno, ma non avranno più i caricatori, caratteristica apparentemente secondaria che però creava quelle particolari situazioni in cui anche sprecare un solo proiettile era una iattura da lancio della tastiera contro lo schermo. Come in passato, i soldati potranno morire definitivamente.
Tornerà l'amata/odiata nebbia di guerra, con le mappe che inizialmente saranno completamente "oscurate" e andranno scoperte pian piano. Tornerà anche il campo visivo, che di nuovo avrà un ruolo centrale per determinare le mosse da compiere.

Altre caratteristiche

La struttura di gioco sarà simile a quella del passato, con sedici nazioni che assegnano missioni in gran parte procedurali, le quali cambiano a seconda di come si conduce la campagna. Ci saranno anche delle missioni fisse, legati a particolari momenti narrativi e a dei filmati, ma non intaccheranno l'idea cardine del design, ovvero rendere ogni partita diversa dalle altre, mettendo in mano al giocatore la maggior parte delle scelte tattiche e dandogli modo di sviluppare la squadra come meglio crede, sia nelle classi, sia nell'equipaggiamento.

Ad aiutare nella personalizzazione ci saranno anche degli eventi casuali, che cambieranno di molto l'avvio delle partite. Ad esempio nel primo scenario mostrato, il Giappone aveva sviluppato i raggi laser sin dal principio perché si sentiva minacciato, ma in altri casi non sarà così.
Ovviamente non mancheranno i nemici, che lo sviluppatore promette essere mossi da un'intelligenza artificiale di alto livello (questa quante volte l'abbiamo già sentita?). Per ora si sono viste immagini con dei Sectoid, creature capaci di fare rete grazie alle loro abilità psichiche, con dei Muton, creature pericolosissime in branco perché capaci di sovraeccitarsi a vicenda diventando più forti, e con dei Cyberdisc, molto simili agli originali, anche se ce ne sarà un tipo ragniforme. Infine ci saranno i Thin Men, creature alte e snelle, incredibilmente agili e veloci, in grado di compiere singoli balzi che gli consentono di arrivare in cima ai palazzi (i nemici giurati dei cecchini) e di percorrere grosse distanze in breve tempo.

Alcuni alieni disporranno di armi così potenti che potranno spaccare e rendere inutilizzabile l'equipaggiamento dei soldati e che si riveleranno spettacolari da usare grazie agli scenari distruttibili (non è chiaro fino a che livello). Comunque è probabile che ci siano strutture più o meno resistenti, anche perché si è parlato della possibilità di fare fuoco di soppressione.
Come nei vecchi X-COM, anche in Enemy Unknown ci sarà il settore ricerca e sviluppo, per avere sempre nuovi e più potenti veicoli, ottimi sia per la mobilità, sia come coperture, e per dotarsi di armamenti in grado di fronteggiare le sfide sempre più aspre che il giocatore sarà chiamato ad affrontare.
Cosa aspettarsi quindi da X-COM: Enemy Unknown? È presto per dirlo, anche se le premesse paiono ottime e Firaxis sembra intenzionata a non scendere a compromessi più del dovuto, togliendo qualche meccanica un po' arrugginita, ma lasciando intatto l'impianto complessivo, con tutta la sua profondità.

CERTEZZE

  • Meccaniche apparentemente rifinite e profonde
  • Che sia bello anche solo un decimo del primo X-COM

DUBBI

  • Qualche indecisione dal punto di vista tecnico
  • Riuscirà a reggere al peso del mito?