Japanese dark hero  26

A poco più di un mese dall'uscita, abbiamo provato con mano l'atteso Ninja Gaiden 3 e posto qualche domanda a Yosuke Hayashi

Versioni testate: Xbox 360 e PlayStation 3

Team Ninja non sembra sentire molto la mancanza dell'ex leader Tomonobu Itagaki, ora presidente di Valhalla Games. Yosuke Hayashi e il suo team si sono mostrati assolutamente convinti del loro lavoro durante la presentazione tenutasi negli uffici milanesi del publisher italiano Halifax. Ninja Gaiden 3 è un titolo naturalmente circondato da aspettative altissime da parte dei fan, i quali non hanno del tutto gradito la scarsità di informazioni che ha accompagnato il prolungato sviluppo, peraltro necessaria, a detta degli addetti ai lavori, per potersi dedicare al progetto senza troppe distrazioni o influenze dall'esterno.

Tutto il peso di una katana

Il messaggio del Team Ninja è chiaro e non si presta a fraintendimenti: Ninja Gaiden 3 va considerato a tutti gli effetti come l'inizio di una "nuova direzione" per il brand, e il confronto diretto con i predecessori risulterà quindi molto difficile. Questo non significa naturalmente che vi sia una vera e propria rivoluzione a livello contenutistico (soprattutto dal punto di vista del gameplay, come vedremo, i capisaldi sono rimasti intatti), più che altro una revisione per qual che concerne il personaggio principale e l'occhio con cui le sue vicissitudini vengono presentate al pubblico.

Alle masse Ryu Hayabusa si è sempre offerto come un assassino privo di sentimenti e debolezze, in grado di eliminare migliaia di avversari senza battere ciglio. Con questo nuovo capitolo il Team Ninja vuole invece esplorare un territorio sconosciuto, spingendosi sino ad usare termini come "storia drammatica" e "eroe dark". La maschera del protagonista, sottile eppure impenetrabile, così efficace nello "spersonalizzare" l'essere umano e nel farlo risultare poco più di un affilato strumento di morte, cadrà. I giocatori potranno finalmente conoscere l'uomo che c'è dietro e, soprattutto, fare esperienza del grande senso di colpa che accompagna ogni fendente della sua katana. Un desiderio di espiazione che gli sviluppatori hanno scelto di rappresentare efficacemente con una metafora: il braccio destro di Ryu è infatti afflitto da una maledizione, apparentemente legata alle innumerevoli morti provocate dalla mano e dalla spada del ninja.

Combinare un furioso hack'n'slash con il dramma interiore di un assassino perseguitato dai fantasmi del suo passato non sarà certo un compito semplice e, per il momento, si può solo aver fiducia nelle abilità del team guidato da Hayashi: la nostra prova diretta su Playstation 3 e Xbox 360 si è infatti concentrata esclusivamente sul gameplay, lasciando completamente da parte gli aspetti narrativi. Prima di congedarsi e di lasciarci a disposizione le postazioni di prova, i ragazzi del Team Ninja ci hanno ricordato che, a parte la revisione dei toni a livello di trama, Ninja Gaiden 3 presenterà un'altra importante novità: un multiplayer online competitivo per due squadre da quattro giocatori ciascuna e missioni cooperative slegate dalla trama andranno ad affiancare la modalità storia, portando per la prima volta l'esperienza Ninja Gaiden ben oltre le barriere del singolo giocatore. I dettagli in merito purtroppo scarseggiano, anche se gli sviluppatori ci tengono a precisare che si tratterà di contenuti aggiuntivi a completamento del cuore dell'offerta ludica, che rimane sempre e comunque la campagna.

Lavoro da ninja

La missione di prova messaci a disposizione era collocata nella seconda metà della campagna, un modo perfetto per farci un'idea precisa del livello di sfida: a proposito di quest'ultimo, gli sviluppatori hanno completamente riorganizzato la selezione della difficoltà, dividendo nettamente l'esperienza tra Ninja e Hero Mode. Il primo permetterà ai fan di godersi il gioco per come lo conoscono, scegliendo tra livello Normale e Difficile, e facendo di ogni combattimento una vera e propria sfida da superare.

L'Hero Mode è stato invece studiato per permettere anche ai giocatori meno navigati di fare la conoscenza di Ryu Hayabusa grazie ad alcune evidenti facilitazioni: oltre a una riduzione del danno inferto dai nemici, la modalità prevede anche un sistema di auto-parata che si attiverà qualora la salute del protagonista scenda sotto il livello di guardia. In sostanza, sarà ancora possibile morire, ma le chance che questo si verifichi in combattimento verranno drasticamente ridotte. Proprio per evitare di scontentare i fan, da sempre molto affezionati al livello di sfida offerto dal brand, l'Hero Mode si presenta come un'esperienza completamente a sé stante, più che un semplice "livello di difficoltà". Ambientato su una nave da guerra e in notturna, il livello di prova ci ha permesso di familiarizzare nuovamente con il classico sistema di combo che da sempre caratterizza il brand, perlopiù intatto in questo terzo capitolo: fendenti rapidi e potenti si combinano in complesse combo (giunge molto gradita la possibilità di visualizzare la lista delle mosse in sovraimpressione alla pressione del tasto Select o Back, in maniera non intrusiva per la visuale di gioco) e, eliminazione dopo eliminazione, vanno a riempire la barra del Ki, la quale sostituisce in tutto e per tutto la "raccolta" di globi lasciati dai caduti nei precedenti capitoli.

Il suo utilizzo costituisce inoltre un interessante aspetto strategico: l'energia in essa contenuta potrà infatti essere utilizzata per attivare l'attacco Ultimate Technique, una finsher in grado di eliminare la maggior parte delle minacce a schermo, oppure, qualora la barra si riempia completamente, per scatenare il classico Nimpo, che oltre a danneggiare pesantemente gli avversari ricaricherà completamente l'energia vitale di Ryu. Se invece si scegliesse di non utilizzare gli attacchi speciali, il potere contenuto nella barra del Ki si trasferirà direttamente alla salute del protagonista non appena abbattuto l'ultimo nemico di una particolare sessione, lasciando al giocatore la scelta su come gestire la situazione di volta in volta. Si tratta di un aspetto strategico la cui buona o cattiva gestione può influenzare in maniera decisiva gli esiti di uno scontro, con buoni risvolti dal punto di vista del gameplay. Altra novità emersa durante gli scontri sono le finishing move note come Steel on Bone: per quanto gli sviluppatori abbiano preferito mantenere il riserbo su come esse vengano effettivamente attivate, quel che è certo è che si verificano automaticamente, spesso quando un nemico si trova in punto di morte. In questi casi, la telecamera cambierà bruscamente inquadratura, presentando una visuale molto più ravvicinata e spettacolare della lama di Ryu a contatto con il nemico, e al giocatore sarà richiesto di premere ripetutamente un tasto mostrato a schermo per finire l'avversario.

In quanto non attivabile direttamente dal giocatore, questa meccanica non aggiunge nulla alla giocabilità perlomeno in termini strategici e di profondità, sebbene dal punto di vista della spettacolarità e del ritmo i suoi effetti benefici siano notevoli. A variare la pletora di attacchi a disposizione di Ryu vi sono naturalmente le shuriken e l'arco, quest'ultimo dotato di un sistema di auto-mira che ne rende l'utilizzo molto più fluido. Interessante inoltre come la maggior parte dei nemici si rivelino immuni ai dardi esplisivi, configurando la katana come l'arma protagonista di Ninja Gaiden 3. In un netto crescendo di difficoltà, la nostra sessione di prova ci ha visto affrontare nemici via via più ostici, sia per potenza offensiva, sia per la capacità di parare i colpi di Ryu o rompere la sua guardia, sino al boss finale, di cui non vi diciamo troppo per evitare spoiler: di certo, eliminarlo non è stata una facile impresa. Meno soddisfacenti invece le sessioni di platforming che inframmezzano i combattimenti: troppo guidate e legate ai tasti da premere ritmicamente a schermo, si sono rivelate legnose e poco attinenti con la fluidità che caratterizza le restanti componenti del gameplay. Fortunatamente, il loro impatto è del tutto relativo, in quanto non si presentano troppo di frequente.

Ryu su PS Vita

Durante l'evento ci è stato possibile mettere per qualche minuto le mani anche su Ninja Gaiden Sigma Plus, porting della versione enhanced del primo capitolo della saga. Notevole per impato grafico, il titolo si presenta sostanzialmente invariato in questa trasposizione, rivelandosi perfetto da giocare anche sulla portatile Sony grazie alla buona disposizione dei controlli. Dal punto di vista della difficoltà, anche in questo caso il Team Ninja ha introdotto l'Hero Mode, così da permettere a chiunque di godersi la prima avventura di Ryu. Curioso come i touch screen della portatile siano rimasti quasi ignorati: quello frontale permette di portare la visuale in prima persona e poco altro. Una scelta chiaramente dettata dalla volontà di non forzare eccessivamente la mano a uno stile di gameplay molto classico e "sacro" per milioni di fan.

Tinte Dark

Dal punto di vista tecnico, la demo da noi provata sulle due piattaforme HD ci ha permesso di apprezzare una buona realizzazione per quanto riguarda i modelli del personaggi, molto dettagliati, e le animazioni, in grado di mettere in scena un ninjitsu esagerato, estremamente grafico e soddisfacente.

Qualche fan potrebbe lamentare il fatto che i nemici non si smembrano più come accadeva nei precedenti capitoli, eppure il sangue che schizza copioso e le disperate urla dei feriti, lo assicuriamo, rendono i combattimenti forse ancor più drammatici che in passato, un effetto in linea con i desideri degli sviluppatori. Non eccezionale invece il lavoro fatto sugli scenari, in particolare sugli sfondi delle ambientazioni: in questi casi, il polygon count scende talvolta sotto il livello di guardia e le texture calano di qualità. Non si tratta di una mancanza imperdonabile (non dimentichiamoci che tutta l'azione avviene nei primissimi piani) e, soprattutto, il lavoro di pulizia finale potrebbe sistemare la situazione. Differenze evidenti tra le due piattaforme non ve ne sono, se non in termini di aliasing, che tendeva ad affliggere la versione Xbox 360 da noi testata con scalettature chiaramente visibili su tutti i contorni. Anche in questo caso, la speranza è che il problema venga risolto in fase di chiusura dei lavori. Esclusivo per la versione Playstation 3 c'è il supporto a Move, il quale potrà essere naturalmente utilizzato solo in Hero Mode, configurandosi quindi come una divertente aggiunta più che una feature a tutto tondo. Da segnalare infine una gestione ancora imperfetta per la telecamera di gioco, una brutta abitudine che purtroppo caratterizza da sempre il brand: i fan saranno senza dubbio abituati ad aggiustare manualmente l'inquadratura durante i combattimenti, ma giunti al terzo capitolo si poteva effettivamente sperare in una maggiore attenzione dedicata a questo importante fattore.

Due parole con Hayashi-san

Grazie per averci concesso questa possibilità di parlare direttamente con te. Riguardo lo sviluppo di Ninja Gaiden 3, si tratta chiaramente di un prodotto in grado di suscitare un'attenzione fuori dal comune da parte della vasta comunità di appassionati. Come vi siete interfacciati con i vostri fan? Avete ascoltato il loro feedback, o avete deciso di proseguire per la vostra strada?
Il nostro interesse era prima di tutto quello di sviluppare il miglior Ninja Gaiden possibile. All'interno dello studio siamo tutti grandissimi fan del brand, e dunque ci siamo basati prima di ogni cosa sul feedback interno, senza ascoltare più di tanto i pareri delle community. Solo in queste ultimissime fasi dello sviluppo abbiamo apportato alcune modifiche al gameplay basate su pareri del pubblico, ma quella che porteremo presto sugli schermi sarà prima di tutto la nostra visione di come Ninja Gaiden dovrebbe essere.

Durante la demo da noi provata abbiamo notato una netta differenza di velocità e fluidità tra le fasi d'azione e quelle platforming, le quali risultano più macchinose e sempre legate ai tasti da premere a schermo. Durante lo sviluppo avete mai considerato la possibilità di offrire un'esplorazione dei livelli più libera da questi limiti?

Il cambio di passo è molto importante per la nostra filosofia di gameplay, e siamo fermamente convinti che il ritmo più compassato delle fasi platforming sia necessario per spezzare la frenesia dei combattimenti. Non abbiamo mai considerato la possibilità di un'esporazione del tutto libera dai Quick Time Event, in quanto essa a nostro parere non appartiene alla formula tipica di Ninja Gaiden.

L'integrazione di Playstation Move in un titolo come Ninja Gaiden 3 potrebbe apparire strana ad alcuni dei fan più affezionati. Come avete affrontato questa sfida?
Playstation Move rappresenta un'aggiunta marginale al gameplay del titolo, più una feature bonus che una vera e propria caratteristica. Abbiamo infatti deciso di limitare il suo utilizzo alla modalità Hero, così da configurarlo come uno strumento più adatto ai nuovi arrivati piuttosto che ai fan di vecchia data.

Puoi dirci qualcosa di più sulle modalità multigiocatore competitivo?
La componente online di Ninja Gaiden 3 si chiamerà Shadows of the World e permetterà ai giocatori di creare un proprio ninja, personalizzarlo e portarlo con sé in battaglie multigiocatore quattro contro quattro. Ci siamo concentrati molto sui contenuti, dando la possibilità di raccogliere durante le partite molti oggetti in grado di conferire bonus e proporre una sorta di "crescita" degli alter ego: in sostanza, prevediamo molte ore di gameplay anche online.

CERTEZZE

  • Gameplay rinnovato efficacemente
  • Difficoltà intensa come sempre
  • Accessibile anche per i nuovi arrivati

DUBBI

  • Alcuni dettagli grafici da sistemare
  • Sequenze platforming deludenti
  • Telecamera di gioco ancora da sistemare