Anteprima di Greyhawk: The Temple of Elemental Evil  0

La Troika Games ritorna con un grande RPG, ispirato da uno dei migliori GdR carta e penna.

Tante storie diverse per tanti gruppi diversi...

Una delle maggiori innovazioni di Greyhawk:ToEE, è data dalla particolare enfasi con cui è stata curata l'integrazione del gruppo con il quale ci troveremo ad affrontare il gioco all'interno della storia. Insomma la trama di fondo offre soltanto uno spunto su cui successivamente giocare di ruolo, proprio come accade nella versione cartacea.
In altre parole, alla creazione del gruppo, avremo modo di scegliere, ancora prima dell'allineamento dei nostri personaggi, un'allineamento generale del nostro gruppo, da cui poi dipenderanno non solo la scelta dei nostri personaggi, che potranno essere distanti di una posizione al massimo in direzione di uno degli assi: buono-neutrale-malvagio o legale-neutrale-caotico (quindi, per fare un'esempio, se scegliessimo legale neutrale come allineamento per il nostro gruppo, potremmo avere personaggi di allineamento: legale buono, legale neutrale, legale malvagio e neutrale puro. Se invece avessimo scelto neutrale malvagio i nostri personaggi sarebbero stati limitati a questi allineamenti: neutrale puro, neutrale malvagio, legale malvagio e caotico malvagio. In questo modo poi si elimina la noiosa convivenza di paladini, monaci, barbari, bardi, nello stesso gruppo, un tipo di gruppo che sarebbe risultato molto improbabile in una sessione cartacea, soprattutto per i loro scopi, credenze ed allineamenti profondamente diversi tra loro), ma anche i loro diversi scopi e quindi locazioni d'inizio avventura.
Ad esempio un gruppo legale buono, inizierà l'avventura sulle traccie dei banditi, mentre un gruppo caotico neutrale, inizierà l'avventura seguendo le indicazioni di una mappa del tesoro che avevano trovato...Quindi saranno presenti nove locazioni d'inizio differenti (una per ogni allineamento), in cui il giocatore potrà giocare di ruolo fin dalle fasi iniziali. Allo stesso modo però, durante l'avventura stessa, e lo stesso finale, sarà influenzato dall'allineamento del gruppo e dalle scelte e le strade intraprese dal giocatore, portando quindi a diversi finali ed un differente avanzamento della trama.
Sono da notare inoltre le particolari attenzioni poste sotto questo aspetto degli allineamenti, perchè se infatti venisse creato un gruppo legale neutrale, ed i suoi componenti fossero ad esempio tutti legali malvagi, il gruppo riceverebbe lo stesso alcune missioni destinate ai gruppi neutrale e/o buoni, ma colui che vi assegnerà la missione potrebbe sempre fare apprezzamenti su di voi, in negativo si intende.
In Fallout ed Arcanum, l'allineamento veniva creato dal giocatore stesso, a secondo di moltissimi fattori; una cosa simile avveniva anche con Torment, anche se in quest'ultimo si era costretti ad un titolo specifico di allineamento, che variava di volta in volta in base a come ci ponevamo come atteggiamento nel parlare e risolvere le missioni. In Greyhawk invece avremo la possibilità di stabilire la nostra base di partenza come allineamento di gruppo, ma variarne grazie ai suoi componenti le differenti sfaccettature, adattondolo ai nostri scopi. Così un personaggio malvagio in un gruppo neutrale, potrà salvare una bambina rapita, tornare dai genitori ed invece di ridarla ai suoi cari barattarne il rilascio in cambio di denaro o un raddoppio del compenso, minacciando in caso contrario di ucciderla brutalmente, insomma si preannunciano tantissime ed interessantissime opzioni di roleplay...

Gestione dei propri uomini

Altra caratteristica molto interessante di questo Greyhawk, è data dalla stessa struttura adottata per il gruppo, a mio avviso la migliore vista finora; sarà possibile infatti creare fino a cinque personaggi propri, totalmente sotto il controllo, un pò come nei due capitoli di IceWind Dale. Avremo anche l'occasione di portare con noi, durante l'avventura, fino a tre NPC di quelli disponibili a seguirci, dei quali alcuni con motivazioni proprie nel farlo, che potrebbero anche decidere di abbandonarci all'improvviso o previo raggiungimento del loro scopo.
Questi NPC saranno saranno invece sotto il controllo del computer, in modo da poterci concentrare solo sui nostri personaggi, che a questo punto potremmo organizzare nei modi più disparati e totalmente secondo le nostre preferenze, in quanto se era vero che in IceWind Dale eravamo in grado di creare un gruppo fino a sei personaggi, e che questi potevano anche essere rimpiazzati durante la partita, era altrettanto vero che poteva capitare di creare delle combinazioni di personaggi che si trovavano in difficoltà in certe zone del gioco, venendogli a mancare alcune fondamentali abilità o magie o quant'altro.
In questo caso eravamo costretti a sostituire uno dei personaggi per un'altro di classe differente, in Greyhawk invece grazie a questi NPC, potremmo tranquillamente iniziare la partita con un solo personaggio oppure una combinazione originale ma poco adatta ad affrontare alcune situazioni, ma reclutando alcuni uomini al momento giusto e per il quantitativo di tempo desiderato, potremo ricevere un valido aiuto in quelle locazioni, per poi essere liberi di allontanarli nel caso volessimo riprendere l'avventura da "solisti".
E' interessante notare come siano stati curati i dettagli anche in questo caso, infatti non solo gli NPC avranno una loro mentalità che li fa ragionare su quando sia il caso di andarsene, ma anche il loro reclutamento presenta differenti opzioni, una di queste viene fornita dall'intimidazione, ammesso che uno dei nostri personaggi possieda tale abilità.

Gestione tecnica

Graficamente Greyhawk presenta una soluzione originale, i personaggi, i mostri, gli NPC e tutte le creature che abitano il mondo di gioco sono renderizzate in tre dimensioni, mentre il paesaggio in cui esse si muovono è completamente bidimensionale, similmente a quanto visto con l'infinity Engine, con la stessa visuale isometrica tanto cara ad alcuni giocatori e detestata da qualcun altro, che lo aveva caratterizzato.
Il gioco è interamente basato a turni, a differenza ad esempio di Neverwinter Nights, in quanto, secondo Tim Cain, Ad&d è stato disegnato per essere giocato con un sistema a turni, adattarlo per un gioco in tempo reale significherebbe di fatto modificarlo in alcune sue regole e funzioni (come l'iniziativa, la durata precisa degli incantesimi, i tempi di lancio etc), e di fatto non si tratterebbe più di Ad&d. Le schermate di caricamento e la fludità generale sono aspetti a cui è stata posta molta cura, così come anche negli effetti delle magie, che risulteranno particolarmente gradevoli e ben implementati.
Di questi inoltre ne avremo modo di trovare, e quindi utilizzare, più di 250, implementati fedelmente secondo le regole originali, compresa l'abilità per alcune magie come i dardi magici, di scegliere e colpire bersagli multipli, rendendo di fatto i combattimento molto più tattici e meno hack & slash, facendo sicuramente la felicità dei puristi del genere.
Bisogna notare poi come il massimo livello raggiungibile sia stato limito al decimo, questo perchè realizzare gli incantesimi di livello altissimo sarebbe stato un quantitativo di lavoro proibitivo per quantità e difficoltà di implementazione dei loro effetti, ma dopotutto non raggiungere livelli "epici" rimane sempre una scelta a mio avviso favorevole per rimanere fedeli al gioco di ruolo classico, molto gdr e poco powergamer.
I mostri compresi saranno circa un centinaio, e vi saranno non poche sorprese, come ad esempio mostri capaci addirittura di ingerire i nostri personaggi, e la possibilità d'altro canto per il giocatore di compiere formidabili attacchi dall'interno!
Senza tener conto poi dell'ulteriore randomizzazione proprio come nel gioco cartaceo, in cui prima di affrontare un mostro ne verranno tirati i dadi ferita, quindi ricaricando potremmo trovarci di fronte ad una versione più forte o più debole di questi ultimi a seconda dei casi, naturalmente le differenze non saranno grandi contro mostri di basso livello ma potrebbero diventare significative combattendo contro mostri di alto livello.

In definitiva

Credo che Greyhawk possa tranquillamente aspirare a prendere il posto di titoloni come Baldur's Gate nell'olimpo dei giochi di ruolo basati sulle regole di Ad&d in singleplayer, il titolo sembra infatti riproporre quel senso di avventura vera e propria che mi sembra manchi da parecchio in titoli di questo genere, dove si tende a concentrarsi troppo nel trovare nuove combinazioni potenzialmente migliori per affrontare i combattimenti perdendo di vista però il vero spirito di gioco che dovrebbe invece fare da padrone.
L'ampio uso delle regole di Ad&d senza compromessi di sorta, come uno pseudo real time già visto in titoli di questo tipo, lo rende sicuramente un titolo più adatto agli appassionati, ma certamente più godibile per questi ultimi, specie per la grande attenzione che è stata posta nei dialoghi, le diverse situazioni affrontabili in modi diversi a seconda dell' allineamento del gruppo e dei personaggi singoli, i diversi punti di inizio, i diversi finali, insomma il titolo è probabilmente uno dei meglio caratterizzati tra quelli visti di recente, pare saranno presenti inoltre anche degli incontri casuali durante i tragitti (chi è familiare con i Fallout avrà capito a che titolo sono stati ispirati, considerando che fu proprio Tim Cain uno degli uomini più importanti dietro a quel titolone, per non parlare poi di Arcanum).
All'uscita di Greyhawk non dovrebbe mancare molto, secondo quanto detto dallo stesso Tim Cain il gioco effettivo è già finito, stanno semplicemente finendo di implementare alcuni NPC, mostri ed oggetti nel mondo di gioco, ed eliminando i soliti bugs che infestano il codice di gioco, ma è sembrato fiducioso sull'uscita in tempo utile del titolo, fiducioso almeno quanto me sulla qualità di quest'ultimo.

The story so far...

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil, si presenta come trasposizione dell'omonimo modulo cartaceo, introdotto insieme alle regole di Ad&d, pensate un pò, nel lontano 1985. Il gioco è sotto le amorevoli cure della Troika Games, ed il suo lead designer è Tim Cain, uno di quelli che, con i suoi titoli, ha rivoluzionato un genere intero.
La storia è rimasta fedele all'originale, forse in parte adattata alle esigenze del gioco, ed userà pienamente la terza edizione delle regole di Ad&d, le 3.5 per la precisione.
Si narra di un villaggio situato nelle terre di Flanaess, Hommlet, che ebbe la sfortuna di veder nascere proprio al di fuori dei suoi bordi, in una orribile contea nota come Nulb, un tempio edificato da un demone, e dedito allo studio del male in tutte le sue forme elementali. Presto questo culto iniziò a governare l'intera regione con tirannia, tempi di violenza e di chaos erano appena iniziati. Delle dure battaglie furono combattute, e finalmente le forze del bene provenienti dalle terre vicine riuscirono a prevalere. Il tempio fu raso al suolo, i delinquenti furono imprigionati, e l'ordine fu restaurato. Il tempio stesso scomparve dalla memoria di tutti... fino ad ora.
I banditi hanno cominciato a perlustrare le strade vicino ad Hammlet, e delle forze malvagie si dice siano in viaggio, dirette verso i resti del tempio distrutto presso Nulb. Lo scopo dei loro incontri è tutt'ora sconosciuto, così come la loro identità. Alcuni affermano siano decisi ad uccidere mostri e mantenere l'ordine nella regione, ma nessuno può esserne sicuro...