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Atlas Fallen: l’anteprima dell’action alla God of War dai creatori di The Surge

Presentato all'Opening Night Live della Gamescom 2022, Atlas Fallen punta a portare sullo schermo tanta azione. L'abbiamo visto in movimento ed ecco cosa possiamo aspettarci.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   06/09/2022
Atlas Fallen
Atlas Fallen
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Durante l'Opening Night Live che ha anticipato l'edizione 2022 della Gamescom di Colonia, tra i nuovi giochi mostrati al grande pubblico ha fatto capolino anche Atlas Fallen, uno dei nuovi progetti di Deck 13 che, in occasione dell'evento, si era limitato a fare sfoggio di sé con un lungo e intenso trailer in computer grafica. Di quelli che ti fanno capire poco o nulla del tipo di progetto concretamente in via di sviluppo.

Tuttavia tra le zone riservate a espositori e stampa dell'enorme fiera tedesca, abbiamo avuto l'opportunità di assistere alla presentazione del gioco: un incontro che ci ha permesso di vedere il titolo in movimento, con del reale gameplay, e che ci ha anche consentito di approfondire tutta una serie di dettagli e informazioni in merito alle sue caratteristiche principali.

All'interno di questa anteprima di Atlas Fallen cercheremo quindi di fare il punto della situazione e di sottolineare cosa concretamente aspettarci dal progetto dando, tra l'altro, una serie di conferme e considerazioni sullo stile di gioco e sulle meccaniche che sono emerse durante il filmato di presentazione adeguatamente commentato da uno degli sviluppatori presenti sul posto.

Partiamo quindi dall'informazione più importante: Atlas Fallen è un gioco di ruolo action ambientato in un semi open world che si tiene a distanza di sicurezza dalle meccaniche soulslike e anzi tende a offrire uno stile di gioco molto più vicino al ritmo e al feedback di un God of War o di un Horizon: Forbidden West. Sia chiaro che non siamo noi a dirlo non avendo potuto utilizzare in prima persona un pad, ma ha voluto farlo presente Deck 13 fin dall'inizio della presentazione per evitare qualsiasi fraintendimento. Tra l'altro non siamo di fronte a un titolo dal budget immenso e dal livello produttivo enorme, ma anzi l'obiettivo della software house è di offrire un piacevole Doppia A che possa intrattenere per una ventina di ore in grande scioltezza con della pura azione e il giusto quantitativo di tecnicismi.

Un semi open world?

Potremo personalizzare il protagonista di Atlas Fallen a nostro piacimento
Potremo personalizzare il protagonista di Atlas Fallen a nostro piacimento

Questa è stata la definizione utilizzata dagli sviluppatori per spiegare la struttura esplorativa di Atlas Fallen. La progressione del gioco sarà, infatti, scandita dal passaggio attraverso diverse regioni che, un po' in stile MMOG alla World of Warcraft e un po' in stile metroidvania, prevedranno sia uno spostamento fisico da una zona alla successiva, sia un concreto cambio di livello dei nemici affrontati, sia la necessità di mettere le mani su qualche forma di potenziamento avanzato o abilità specifica. Il risultato sarà la necessità di cambiare area per poter proseguire con l'arco narrativo in una modalità che, pur mantenendo sempre attiva la possibilità di ritornare sui propri passi, la scoraggerà vivamente non offrendo una concreta utilità nel caso si decida di farlo.

L'obiettivo del gioco, infatti, non è quello di potenziare a dismisura il proprio personaggio svolgendo ore di grinding, ma di andare avanti con i combattimenti mentre si acquisiscono migliorie e si sbloccano le nuove abilità, il tutto esplorando l'ampia area che contraddistingue ogni zona. Ci saranno differenze di biomi e anche di estensione tra una regione e la successiva, con sezioni dove l'orizzonte visivo si perderà a vista d'occhio, come quella desertica mostrata nel trailer in computer grafica, ma anche aree più contenute e dai confini più ristretti, una delle quali che proporrà una sorta di città sotterranea da esplorare verticalmente proprio sullo stile di quanto si vede spesso nei soulslike.

Uno scenario di Atlas Fallen
Uno scenario di Atlas Fallen

Non mancheranno anche degli eventi dinamici e casuali che andranno a popolare periodicamente questo open world parziale e che mostreranno il fianco alla natura co-op del titolo. Atlas Fallen è, infatti, un action che può essere interamente giocato in solitaria con un bel po' di soddisfazione, ma l'obiettivo di Deck 13 è di offrire anche una valida sfida per chi è intenzionato a giocare in compagnia di un amico. Tutta la campagna prevede la dinamica opt-in e opt-out per entrare e uscire al volo dalla partita di un conoscente condividendo la progressione del gioco e il loot raccolto, ma con due importanti limitazioni.

Innanzitutto è necessario trovarsi nella stessa area per unirsi alla partita e, in seconda battuta, il gioco prevede che i 2 amici siano similari in termini di avanzamento del personaggio. Se i 2 avatar hanno un livello troppo distante tra loro, rimarrà sempre valida la possibilità di entrare nel co-op, ma non ci sarà alcuna progressione nella storia: alla fine della condivisione dell'avventura, i progressi saranno automaticamente persi. Tutto questo per evitare problemi di bilanciamento e quella dinamica del "carrying" che in un titolo come questo, a forte trazione narrativa, farebbe perdere mordente alla sensazione di avanzamento.

Un sistema di combattimento molto action

Atlas Fallen presenterà nemici giganteschi con diversi punti deboli da colpire
Atlas Fallen presenterà nemici giganteschi con diversi punti deboli da colpire

Come già detto in apertura di articolo, Atlas Fallen è ben lungi dal poter essere considerato un soulslike, anzi, l'idea dello sviluppatore è quello di offrire un gameplay e un sistema di combattimento che siano sì complessi e stratificati, ma senza eccedere, per cercare di mantenere quel dinamismo e quella "leggerezza" tipici degli adventure e dei giochi di ruolo action. Le 2 pietre di paragone citate da Deck 13 sono gli Horizon e il soft reboot di God of War. A parere di chi scrive invece, ci sono molte più similitudini con Kingdoms of Amalur: Reckoning, lasciando da parte ovviamente tutta la componente dell'acquisizione dei poteri in stile Zelda su cui si basava gran parte della progressione del titolo dei compianti 38 Studios.

Entrando nei dettagli del combattimento che, ribadiamo, non abbiamo ancora potuto provare in prima persona, Atlas Fallen prevede una commistione di attacchi basati su 3 armi diverse che vengono evocate e scambiate al volo tramite il guanto che concede il potere di controllare le sabbie. Potremo quindi sferrare colpi con un pugnale molto rapido che all'occorrenza si "allunga" diventando una sorta di frusta che può fungere anche da rampino, oppure passare al combattimento a media distanza con una lama artiglio o, ancora, esibirci in attacchi molto lenti ma anche estremamente potenti, gestendo la sabbia affinché prenda le sembianze di un martello.

I protagonisti di Atlas Fallen
I protagonisti di Atlas Fallen

I 3 strumenti di offesa si differenziano per rapidità degli attacchi e raggio di azione ma, soprattutto, consentono di gestire le combo in modo tale da sfruttare un'ulteriore meccanica proprietaria di Atlas Fallen: il momentum. Evidenziato da un'apposita barra in sovrimpressione, questo momentum identifica la nostra capacità di alternare correttamente le diverse trasformazioni del guanto per inanellare combo; inoltre man mano che riempiremo l'indicatore, avremo accesso a speciali mosse da poter scatenare sui malcapitati nemici di turno. Ci sono 2 ulteriori elementi interconnessi a questa meccanica: innanzitutto ogni strumento di offesa è in grado di far crescere il momentum in quantità diverse, ad esempio la frusta è la più efficace, laddove il martello è quello che offre invece i colpi migliori per "scaricare" quanto raccolto. Allo stesso tempo, l'aumento dell'indicatore porta in dote anche una maggiorazione della nostra vulnerabilità che ci obbligherà costantemente a valutare il momento giusto in cui sfruttare il bonus per evitare di subire troppi danni se malauguratamente veniamo colpiti.

Un altro elemento di Atlas Fallen che ci è apparso interessante è la grande rapidità di movimento del protagonista che ulteriormente distanzia il titolo da altri action a tema: tra salti, doppi salti, la possibilità di esibirsi in schivate volanti e il surf sulla sabbia, sembra ci sia davvero ampio spazio per muoversi agilmente sul campo di battaglia e a tutto questo contribuisce anche una telecamera posizionata decisamente più lontana rispetto ai canoni del genere.

Un dettaglio dei volti di Atlas Fallen
Un dettaglio dei volti di Atlas Fallen

Dobbiamo tuttavia dire che non tutto ci è sembrato brillare intensamente visto che il titolo tradisce la sua aspirazione da doppia A con un grado di pulizia non all'altezza di quello che ci saremmo immaginati prima di assistere alla presentazione, considerata anche l'uscita esclusiva sulla current-gen, ovvero PC, PS5 e Xbox Series X|S. Ma d'altra parte c'è ancora del tempo per poter aggiustare il titolo, visto che al di fuori di un generico 2023, Atlas Fallen è privo di una data di uscita precisa e non sia mai detto che una prova in prima persona possa stupirci in merito al feedback dei colpi e alla resa del sistema di combattimento.

È davvero un peccato che di Atlas Fallen si sia visto solo uno spettacolare, ma decisamente vago, trailer in computer grafica considerato come sembrino esserci diversi buoni elementi nel gameplay di questo nuovo progetto firmato Deck 13. Ci troviamo infatti davanti a un action RPG focalizzato su un sistema di combattimento che vuole allontanarsi dallo stereotipo dei soulslike per offrire qualcosa di più immediato, divertente e leggero. Se il progetto riuscirà nel suo intento è ancora presto per dirlo, non avendolo potuto giocare in prima persona, ma possiamo dire che quello che abbiamo visto, pur con qualche riserva sul fronte tecnico, non è da sottovalutare.

CERTEZZE

  • Interessanti le dinamiche per dare spessore al sistema di combattimento
  • C'è molta rapidità e varietà nei movimenti del protagonista
  • Single player, coop e produzione doppia A: potrebbe venire fuori un buon mix senza troppe pretese

DUBBI

  • Da valutare il feedback e la precisione dei colpi
  • Al di fuori dell'ambientazione desertica non sappiamo cos'altro possiamo aspettarci