Resident Evil 0Biohazard 0 

L'arrivo di Biohazard 0 nei negozi statunitensi è ormai prossimo e, per prepararvi degnamente all'evento, ecco alcune considerazioni basate sulla versione Trial del gioco...

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Caricando il gioco, la prima domanda che poteva sorgere spontanea era : “Ci saranno spoiler? Provando questa demo mi rovinerò il gusto del gioco completo?”. Le prime tre schermate che compaiono sul televisore piene zeppe di ideogrammi giapponesi cancellano velocemente ogni dubbio dalla mente, se effettivamente ci veniva anticipato qualcosa (a grandi linee) era fuori dalla nostra comprensione (o almeno per buona parte di noi occidentali). La schermata seguente ci mostra i controlli, e la prima cosa che salta all’occhio è come si utilizzino TUTTI i tasti del pad. Quali siano le loro funzioni lo andremo a scoprire giocando. Breve caricamento e…si viene catapultati direttamente nell’azione! Luogo : Vagone del treno ancora in corsa, Personaggio : Rebecca , Pad : Fermo, Occhi : Spalancati, Bocca : Idem. Pressappoco questa è la descrizione del giocatore appena il vero gioco si presenta sullo schermo.

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L’impatto grafico è a dir poco eccezionale, sempre sugli stessi piani di Rebirth se non di più, perché la sensazione di movimento del treno che fa ballare lo schermo a intervalli irregolari è dannatamente realistica. Test dei controlli…il movimento del personaggio principale è rimasto immutato tramite leva analogica, che questo sia un bene o un male spetta al giocatore deciderlo dato che si tratta di impressioni personali; da notare comunque che nella demo non si potevano impostare quindi bisognava adattarsi. Tenendo premuto il tasto B si corre, con il tasto A si compiono tutte le azioni principali, con il tasto Y si richiama la mappa (disabilitata), con start si richiama il menu inventario, con R si punta e…con X si scambia di personaggio. In qualsiasi momento del gioco anche durante uno scontro a fuoco con il nemico di turno, tramite la pressione del tasto X e un effetto grafico di Zoom Fading molto suggestivo si potrà passare in tempo reale al controllo di uno dei due protagonisti : Rebecca e Billy.

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Treno che vai.. passeggeri che trovi.
Tutta la demo è ambientata sul fantomatico treno: dove esso sia diretto o perché i personaggi ci si trovino sopra non è dato a saperci, quel che importa per ora è la possibilità di poterlo visitare ed esaminare in tutti i suoi particolari, o quasi.
Abbiamo già detto come graficamente riprenda lo stile di BIOHAZARD Rebirth, a modelli poligonali di ottima fattura: quello di Rebecca è pressoché identico al primo capitolo se non arricchito di minuziosi particolari, quello di Billy può sembrare un po’ più povero, poiché è vestito solo di una canotta nera e un paio di jeans, ma la cura nei particolari come le manette ai suoi polsi che penzolano e oscillano in modo diverso a seconda dell’azione compiuta, o ancora i suoi tatuaggi su spalla e braccio, saltano subito all’occhio per la cura che vi è stata riposta; vengono affiancati ottimi fondali pre-renderizzati di un realismo che lascia a bocca aperta, pieni di particolari e tocchi di classe ma soprattutto in movimento.
Esatto, il senso di movimento (del treno ovviamente) è ciò che pervade di più in tutte le locazioni: acqua nei lavandini pieni che oscilla, bottiglie che rotolano, porte che cigolano, poltrone che si muovono, pavimento poco stabile, pioggia che entra da finestrini aperti, folate di vento che muovono tende e suppellettili e fanno sbattere ante di armadi semi-aperti.
L’evoluzione grafica in questo capitolo si nota eccome, soprattutto se consideriamo il fatto che i personaggi siano inseriti ancora di più rispetto al precedente episodio nell’environment, ne fanno parte, ci “vivono” dentro. La sensazione quindi non è solo di movimento ma anche di “fisicità” tra personaggi e fondali.
Le ambientazioni all’interno del treno sono abbastanza varie, si potranno visitare carrozze passeggeri, cabine , una sala pranzo, l’ultimo vagone (ma siamo sicuri?), la carrozza motrice, le cucine. Tutte permeate dallo stesso stile grafico e dalla sensazione di decadimento, di sfascio, di degradazione che più volte fa porre la domanda: “Ma cosa è successo qui?”.
Poltrone divelte, vetri rotti, bottiglie semipiene che colano sui tavoli, tende stracciate, pranzi non consumati, resti di bagagli e oggetti personali sono accompagnati da porte distrutte e luoghi inaccessibili, pavimenti e soffitti sfasciati con buchi così grandi di cui non ci si riesce a spiegare la causa…e questo dannato moto infinito del treno.
Il senso di nausea e di claustrofobia è alle stelle, stanze strette, corridoi larghi, scale e piani superiori (questo la dice lunga sulle dimensioni effettive del treno e di quello che ci viene mostrato nella demo), passaggi intermedi di comunicazione tra i vagoni e spezzoni all’aperto sotto la pioggia sono definitivamente degni di un BioHazard.
Tutte quelle sensazioni che sorgono al giocatore nell’entrare in una stanza o nell’addentrarsi in un nuovo vagone sono accentuate dal fatto che non si conosce quale minaccia ci sta aspettando…zombies e cani non morti sono gli unici nemici presenti, le animazioni sono le stesse identiche degli altri capitoli, da notare invece il restyle che hanno subito i modelli, zombie cuoco, camerieri, passeggeri, S.W.A.T. sempre con la stessa cura che li caratterizza danno una ventata di aria fresca al gioco, ma non troppo. Nota a parte va fatta per il boss presente in questa trial version, quell’enorme scorpione di tre metri che viene preannunciato da un FMV,tuttavia non è possibile affrontarlo ma solo ammirarlo poiché…la demo finisce qui.
Tutto questo condito da un sonoro che definire d’atmosfera sarebbe un eufemismo. Al silenzio che pervadeva il nostro viaggio all’interno della magione, viene sovrapposto l’incessante cigolare del treno, del battere della pioggia, del rombo dei tuoni, del ferro che graffia sui binari, il tutto condito da urla e respiri soffocati dei mostri come siamo sempre stati abituati.
Capcom questa volta non potrà rinunciare al Sorround, sarebbe uno scempio! Il parlato nella demo era presente solo in poche esclamazioni dei personaggi, su questo meglio soprassedere poiché totalmente irrilevante.

Due pistole sono meglio di una
Dopo questi lunghi , ma dovuti, preamboli è il caso di esaminare a fondo l’aspetto che presentava più incognite, la giocabilità e la possibilità di usare due personaggi contemporaneamente. Come già accennato è possibile cambiare personaggio in qualsiasi momento dell’azione semplicemente premendo un tasto quando questi siano posti in locazioni distanti tra loro. Se invece abbiamo entrambi entrambi i protagonisti nella stessa stanza, dal menu potremo selezionare le azioni da far compiere al nostro partner, in dettaglio : Seguimi, Resta fermo, Spara, Difenditi . Tramite le prime due deciderete se far rimanere l’altro nella stanza in cui si trova mentre voi ne approfitterete per perlustrare le stanze vicine, oppure lasciarlo piantonare una stanza “sicura”; con le altre due selezionerete se il vostro partner punterà la sua arma appena un nemico sarà nella sua visuale e farà fuoco oppure se penserà piuttosto a fuggire arretrando e a far fuoco solo se costretto.
Vi ritroverete dunque in situazioni differenti, come il dover sparare con entrambi sullo stesso bersaglio, oppure a dover coprire le spalle all’altro o viceversa a farvele coprire mentre sarete intenti a compiere certe azioni. Il vostro compagno è “solido”, nel senso che fisicamente esiste il modello e vi ostruirà il passaggio in più di una occasione, spostandosi di conseguenza per lasciarvi passare, tuttavia è intangibile ai vostri proiettili; ovvio che questo toglie qualcosa al realismo ma sarebbe un suicidio poterlo colpire nelle situazioni più concitate. Con il tasto Z chiamerete a voi il partner che vi raggiungerà immediatamente, se la via glielo permette, interrompendo qualsiasi azione che stava compiendo; infine, e qui forse si può parlare di innovazione, con la leva analogica GIALLA controllerete direttamente l’altro personaggio avendo così libertà totale nei suoi movimenti, ma non azioni. Questo lascia presupporre molte idee sull’utilizzo del comando a due, tipo il dover sparare allo stesso bersaglio da diverse angolazioni, poter interagire in contemporanea con due personaggi sul fondale e moltissime altre situazioni che tuttavia nella demo non erano presenti.
Infine emerge la possibilità di scambiarsi oggetti in tempo reale tramite il menu e l’interfaccia intuitiva, semplicemente selezionando l’oggetto in questione e uno slot libero nell’inventario del compagno. Questo quando entrambi sono nella stessa locazione, altrimenti sarà possibile lasciare per terra oggetti che verranno raccolti in seguito a seconda della necessità o meno data la situazione. Queste le nuove features presentate nella demo, dove si nota l’assenza delle classiche casse porta oggetti rendendo così il gioco più veloce e continuativo,cosa accentuata anche dalla possibilità di usare subito un oggetto appena trovato anche se non si dispone dello spazio necessario in inventario.

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Posticipato...
Tirando le somme, per quarantacinque minuti di gioco (che si rivelano essere solo quindici dopo averlo finito e rifinito) non si può che rimanere soddisfatti; ciò che si vede preannuncia un capolavoro nel suo genere senza ombra di dubbio sotto tutti i punti di vista. Il 12 novembre è la data di uscita per il titolo negli Stati Uniti, inizio 2003 per noi poveri europei. Le premesse ci sono tutte, grafica ad altissimo livello, sonoro di atmosfera cinematografica, giocabilità classica da survival horror, ma se le nuove aggiunte saranno utilizzate a dovere e longevità sarà soddisfacente (si parla di 3 miniDVD per un’unica avventura) avremo per le mani qualcosa di effettivamente nuovo e originale.

ATTENZIONE:: Il seguente pezzo rappresenta una descrizione della versione Trial di Bio Hazard 0 distribuita qualche tempo fa in Giappone. Per tale motivo, nel testo ci potrebbero essere alcune anticipazioni poco gradite a chi desidera scoprire per intero il gioco.

Già da un po’ erano iniziate a trapelare nuove notizie, immagini, filmati, impressioni su questo nuovo capitolo della saga di Racoon City facendo balzare l’hype a livelli a dir poco stellari. Dopo la presentazione da parte di CAPCOM all’E3 di Los Angeles, tali notizie si diffusero a macchia d’olio tramite canali ufficiali e non: un tot erano le incognite che avvolgevano questo gioco e le nuove features che presentava… altrettante le domande che ci si poteva porre, del tipo: “saranno vere tutte queste aggiunte?? Ma soprattutto..COME saranno?”
Quale metodo più logico per fustigare ogni dubbio del provare il gioco direttamente? Bene, sedetevi, TRIAL EDITION alla mano, siate pronti per leggerne il referto.

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