Il futuro incerto di Rapture  39

Dopo un'attesa quasi insostenibile, abbiamo visto le prime immagini in movimento della seconda, spaventosa epopea ambientata nel mondo sottomarino di Rapture.

E3 2009



A Los Angeles durante l'edizione 2009 dell'E3 abbiamo avuto la possibilità di assistere a porte chiuse ad una breve ma intensa sessione di gioco alla componente multiplayer di Bioshock 2. Questa modalità è attualmente sotto i ferri di Digital Extremes, specialisti del genere (loro è la serie Unreal Tournament) che, dopo aver iniziato una collaborazione con 2k Marin e 2k Australia ai tempi della conversione PlayStation 3 del primo Bioshock, ha deciso di fare il grande passo. Il multiplayer di Bioshock 2 sarà quindi completamente slegato dal single player (avrà persino un sottotitolo tutto suo: The Fall of Rapture) e sarà ambientato un anno prima gli eventi narrati nel titolo originale, nel pieno della guerra civile che sconvolse la città dell'utopia subacquea. Il giocatore vestirà i panni di un civile, avrà una sua abitazione fornita dalla Sinclair Production dove potrà customizzare il personaggio e le sue dotazioni in termini di armi e plasmidi, prima di lanciarsi nella battaglia vera e propria.

Questa parte ci è sembrata la meglio realizzata dell'intera componente multiplayer e sembra basarsi su un sistema di ranking dove il giocatore guadagnerà nuovi livelli nel corso degli scontri online a seconda dei suoi punteggi e della quantità di adam raccolto uccidendo gli avversari. All'aumentare del rank, si sbloccheranno nuove armi e nuovi plasmidi, oltre ovviamente a tutta una serie di potenziamenti cumulabili, e il giocatore dovrà riflettere tatticamente sulle configurazioni da far adottare al proprio avatar essendo possibile portare al massimo due armi e tre plasmidi. Una volta entrati nell'azione quello che si presenta al giocatore è abbastanza classico in termini di gameplay. Abbiamo potuto osservare infatti un deathmatch tutti contro tutti (con la conferma dell'esistenza di un deathmatch a squadre e di almeno un'altra modalità per ora segreta, tutte in grado di supportare 10 giocatori contemporaneamente) con scontri frenetici, uno spawn rapido e un susseguirsi di sparatorie più o meno ravvicinate. Due sono poi in particolare gli elementi mutuati dall'universo di Bioshock (oltre alle ambientazioni, ovviamente) che cercano di dare quel qualcosa in più al multiplayer. In primis le torrette che saranno sparse in tutte le mappe, pronte per essere hackate dal giocatore per offrirgli uno sbarramento di fuoco addizionale. L'hacking vero e proprio avverrà in modo estremamente rapido, niente minigiochi, ma una semplice barra che si attiva durante l'operazione di hacking e che deve essere riempita per rendere operativa la torretta. Inoltre durante uno scontro potrà apparire una tuta di un big daddy che darà la possibilità al giocatore che per primo la trova e la indossa, di trasformarsi nel quasi indistruttibile personaggio che da sempre ha contraddistinto il progetto di 2k Games. Il giocatore potenziato avrà quindi dalla sua una resistenza e una potenza di fuoco maggiorati, ma tenderà ovviamente a suscitare le attenzioni di tutti gli altri giocatori, sempre prontissimi a coalizzarsi per concentrare il fuoco su questo possente elemento di disturbo.

Al momento purtroppo non è ben chiaro quale sarà l'armamentario a disposizione del big daddy ma, di sicuro, sarà molto più vicino a quello del primo Bioshock, rispetto al prototipo potenziato del sequel (niente plasmidi in poche parole). Due parole le spendiamo anche per la componente tecnica che, purtroppo, ci ha parzialmente deluso. Consci del fatto che tendenzialmente la componente multiplayer è un downgrade della parte single player dello stesso gioco, quanto visto in The Fall of Rapture ci è sembrato un po' troppo al di sotto di Bioshock 2, decisamente più vicino alla grafica del prequel. Ma d'altra parte è la giocabilità quella che conta specie in un'esperienza multigiocatore e, da questo punto di vista, dobbiamo riconoscere che Digital Extremes parrebbe aver imboccato la strada giusta per rendere Bioshock 2 completo sotto ogni punto di vista.

Risveglio a Rapture

Il miglior momento per smettere di incensare un capolavoro come Bioshock è forse proprio il primo contatto con l'opera destinata a percorrerne e allungarne il sentiero tracciato. Continuità e rinnovamento sembrano essere i due temi principali di una saga partorita da una figura storica come Ken Levine e ora portata avanti da chi con lui ha lavorato, quel Jordan Thomas che, autore nell'originale della splendida ambientazione Fort Frolic - quella del teatro e delle statue - coordina sotto il nome di 2K Marin buona parte dei talenti che partorirono Rapture e quel suo complesso ecosistema. Continuità anche e forse soprattutto perché Bioshock 2 dovrà rievocare un'atmosfera magica come poche e talmente articolata da restare priva di cloni, rinnovamento per il semplice motivo che non sarà possibile accettare un'espansione dei concetti già espressi, l'allungamento del brodo, ma si pretenderanno novità di peso e limature dei passati difetti. Un lavoro complesso e impegnativo, visto in anteprima nella sede italiana di 2K Games grazie a un filmato dalla non lunghissima durata ma dall'alta densità contenutistica. L'ovvia difficoltà nell'approcciarsi a questo seguito è stata quella di dover continuare una storia quantomai autoconclusiva e con più finali diversi; si è quindi preferito mantenere il mondo di gioco, l'ambientazione e lo spirito, modificando però la prospettiva, raccontando all'utente che le Sorelline sparse per il mondo stanno tornando nella città subacquea a causa di alcuni misteriosi rapimenti, mettendolo nei panni dell'originale Big Daddy, risvegliato per l'occasione, e chiedendogli di esplorare una Rapture con dieci anni di caos in più sulle spalle, di calarsi in un mondo irrazionale e utopico non più da elemento estraneo ma da frutto di quella stessa lucida follia.

Insomma non un ritorno come previsto ma un risveglio e ora non più a zonzo senza meta, cercando di capire in quale luogo si è finiti e come uscirne, ma con in testa un preciso obiettivo: trovare quella Big Sister che tanto ricorda la versione snella e femminile della specie di cui l'utente muove il capostipite, una forza dominante interessata alla cattura delle sue piccole omologhe e disposta a tutto per raggiungere i suoi scopi. I circa quindici minuti di gioco mostrati sono quindi serviti a presentare una nuova prospettiva, a partire dalla visuale in prima persona con tanto di trivella in vista e proseguendo lungo i corridoi art deco già ben conosciuti ma ora ancora più degradati, consumati e pieni di violenti personaggi alla costante ricerca di Adam da iniettarsi, con l'interessante asimmetria che se da una parte gli elementi portanti di quel labirinto sottomarino tenderanno a riaddensarsi e sviluppare ulteriormente il loro rapporto con quell'ambiente malato e folle, dall'altra sarà possibile uscire all'esterno, approfittare della tuta da simil-palombaro di cui si sarà dotati per passeggiare sul fondo del mare lungo aree dal percorso prestabilito ma dalla straordinaria efficacia visiva, per il poco visto, tra una vegetazione lussureggiante e dai toni troppo accesi per non essere il frutto di qualche mutamento dovuto all'Adam stesso, come a indicare la crescente entropia che coinvolge quell'oramai disgregato sogno fatto di ordine e scienza.

Possibilità di scelta

Per quanto passeggiare tra le rovine di Rapture sia affascinante e coinvolgente, 2K Marin non poteva non rimettere mano a una giocabilità già molta varia ma forse non rifinita alla perfezione, adatta a prestarsi a situazioni di gameplay emergente ma con alcune problematiche di bilanciamento non da poco. Il Big Daddy guidato dall'utente, dotato di abilità superiori agli altri in quanto prototipo originale, non controllerà solo la trivella ma avrà accesso anche alle armi da fuoco, all'hacking delle torrette e dei sistemi e, ovviamente, ai plasmidi. Per i primi due non ci sono informazioni, mentre i terzi torneranno in grande stile e con nuove caratteristiche, aggiungendo l'ulteriore possibilità di caricarli, influendo sulla potenza, e combinarli tra loro: in una sequenza d'azione è stato mostrato come mischiare dei piccoli vortici piazzati a mo' di trappola con le fiamme di Incinerator, creando una combo devastante per chiunque vi ci passi sopra.

Essendo il Big Daddy dotato di una forza superiore a quella dei comuni nemici affrontati anche nel primo capitolo e qui presenti, apparentemente immutati, i designer realizzeranno situazioni in cui l'utente sarà in costante inferiorità numerica, lasciando agli incontri con la Big Sister e ai suoi straordinari poteri, telecinetici e fisici, i momenti di maggior pathos e spettacolarità. Grande spazio verrà poi dato alle scelte morali, sia nel corso della narrazione con modalità ancora sconosciute, sia a ogni incontro con le sorelline, che non solo potranno essere salvate o private dell'Adam e di conseguenza della vita, ma anche adottate, poste sulle proprie spalle e portate a estirpare dai cadaveri la preziosa sostanza, con l'inconveniente che la sola presenza della piccola creatura attirerà orde di nemici da cui proteggerla e proteggersi. Infine resta sospesa la questione delle Camere della Vita, criticatissime perché in grado di rendere estremamente semplice il compito del giocatore, riportandolo in vita senza ripristinare l'energia degli avversari: è stato confermato il loro ritorno, anche se pare che sia in studio una soluzione per non renderle una sorta di cheat.

Capacità di stupire

Visivamente Bioshock 2 non cambia rotta e mette ancora una volta la tecnica al servizio degli artisti a disposizione del team di sviluppo, lavorando sull'atmosfera, sull'uso delle luci e sul confluire di stretti passaggi in enormi androni dove far partire qualche spettacolare sequenza scriptata, come quella che vede la Big Sister distruggere il vetro che separa Rapture dall'oceano, facendo inondare la stanza e dando al giocatore il primo assaggio della vita marina in questo nuovo episodio. Il degrado sempre crescente viene ben rappresentato dal disordine in cui si trovano i molti oggetti che caratterizzano ogni ambiente e i dettagli, da inquietanti scritte a vere e proprie pennellate di sangue, aiutano a rendere unica ogni stanza.

Tecnicamente si è lavorato per mantenere il livello qualitativo sugli standard del passato, aumentando però l'efficacia degli effetti e, soprattutto, la quantità di nemici, esplosioni e situazioni contemporaneamente visualizzati; il risultato complessivo per quanto forse non formalmente al livello di altre recenti produzioni, è ancora straordinario per efficacia e coinvolgimento, capace com'è di tenere alta la tensione anche senza orde di nemici dietro a ogni angolo e immergendo come pochi altri sono in grado di fare.
Purtroppo pochi minuti di video non bastano a inquadrare un prodotto così enorme e complesso, servono giusto a creare attesa e far capire che i due anni passati sono stati spesi al meglio. I dettagli da scoprire sono ancora moltissimi - compreso il misterioso multiplayer, quasi certamente solo competitivo - e i mesi prima dell'uscita, prevista per la fine dell'anno, abbastanza da permetterci di aspettare qualche incontro più approfondito, magari durante le fiere estive, per sbilanciarci con qualche primo giudizio.

CERTEZZE

  • Una trama all'altezza delle aspettative
  • Ambientazioni evocative

DUBBI

  • Il multiplayer lascia dubbiosi
  • Tecnicamente sembra arretrato