Terrore ad alta quota  20

Deep Silver Vienna guarda oltre il mero profitto e prova a dare agli utenti Wii un gioco maturo, profondo e pauroso.

E3 2009

Dopo un periodo di silenzio, è tornato nel corso della recentemente conclusasi E3 '09 Cursed Mountain, survival horror di Deep Silver Vienna. La manifestazione losangelina ne ha lasciato in dote una breve prova diretta ambientata all'interno del già citato livello posto tra le case dell'ultima città arroccata tra le montagne tibetane, un luogo deserto per una passeggiata scossa solo dalla presenza di alcuni spiriti, da qualche enigma e da una costante percezione di pericolo. Purtroppo non è stato quindi possibile vedere nulla che già non fosse stato mostrato nel corso della nostra visita presso gli studi austriaci,

ma è bene comunque segnalare quanto i lavori siano proseguiti in modo tale da presentare un titolo dal notevole impatto grafico, uno dei migliori tra quelli visti su Nintendo Wii, e fortemente evocativo. L'uscita resta per settembre anche se con ogni probabilità la più vicina Colonia, ad agosto, sarà una ghiotta occasione per rivederlo in azione e scoprirne finalmente nuovi aspetti.

Trasferta viennese

I furono Rockstar Vienna, ora Deep Silver, credono nel Nintendo Wii. Una buona notizia considerando che si tratta delle stesse persone già al lavoro sulla conversione per Xbox di GTA III e GTA Vice City, che diventa molto promettente quando si viene a scoprire che il fine ultimo di questa nuova avventura incominciata due anni or sono dopo la separazione da Take Two non è volta a realizzare qualche corso di cucina interattivo o un bel platform super casual e raffazzonato. Cursed Mountain si pone anzi come un poderoso ammiccamento ai giocatori più appassionati, quelli in cerca di qualche emozione forte, finora delusi dal supporto delle terze parti per la console giapponese. Una recente visita negli studi viennesi dello sviluppatore è stata l'occasione per vedere per la prima volta il gioco in azione, scoprirne i segreti e valutare lo stato dei lavori.

La montagna maledetta

Eric Simmons non si trova per caso sul monte Chomolonzo, nella catena dell'Himalaya, non è uno sprovveduto scalatore ricco e viziato con in testa la fissazione di ascendere i quasi ottomila metri che compongono quell'enorme roccia sperduta nel cuore dell'Asia. No, Eric Simmons è un uomo di montagna ma quella non l'ha mai voluta davvero affrontare, ha dovuto, alla ricerca del fratello scomparso mentre cercava un raro e misterioso artefatto a lui commissionato da un altrettanto oscuro personaggio. Quelli che gli utenti si troveranno ad affrontare saranno gli ultimi tremila metri di quella scalata, dal paesino di case basse arroccato sull'ultimo fazzoletto di terreno pianeggiante fino alla vetta, da soli e contro i fantasmi di coloro morirono in quel luogo e le cui anime furono intrappolate tra i due mondi, dei vivi e di chi è trapassato, per il volere di un perfido dio vendicativo. Un incubo dai toni soprannaturali o forse solo una conseguenza del repentino cambio di pressione, della mancanza d'ossigeno, abbastanza devastante da causare delle allucinazioni: la soluzione arriverà alla fine di un survival horror che prima di tutto è un grosso lavoro di studio delle fonti, così da rendere credibile l'incredibile storia raccontata, facendo attenzione a non lanciarsi in voli pindarici che non siano verosimili e prestando attenzione alla cultura così come alla religione di quei luoghi. La scelta stessa di posizionare le vicende negli anni '80 piace e convince, giustificando i mezzi sufficienti a compiere l'impresa ma non quelli che oggi rispondono ai nomi di cellulari satellitari, GPS ed elicotteri di ultima generazione.
Queste le basi poste che faranno da contorno a un gameplay estremamente tradizionale, lento e con pochi nemici a impegnare in combattimenti che faranno da intermezzo a fasi d'esplorazione guidata, tra piccoli enigmi e tanta angoscia. L'impatto iniziale è disturbante, non solo per la tensione comunque piuttosto elevata ma perché Cursed Mountain sembra innanzitutto un survival horror come in questa generazione non li si era ancora visti se non in pochi casi, con un protagonista che non userà pistole per eliminare decine di avversari ma preghiere buddiste per liberare gli spiriti dalla loro inconscia prigionia, con gli ambienti che dominano lo sventurato avventuriero e non il contrario.

Parlando con il wiimote

Nel corso della dimostrazione quattro sono stati gli ambienti mostrati, dal paesino fino a un piccolo tempio oramai in rovina, passando per una grotta ghiacciata e un sentiero innevato. I primi due, pur mantenendo la struttura a livelli con un punto d'entrata e uno d'uscita, si sono rivelati leggermente più articolati e con diverse stanze liberamente visitabili, mentre i secondi erano dei lunghi corridoi con una maggior presenza di avversari e qualche patema d'animo in meno nel girare attorno agli angoli. Le fasi di movimento ed esplorazione sono interamente basate sullo sfruttamento dell'atmosfera, appoggiandosi sulla bella cornice creata e grazie ad alcune buone trovate come la voce "amica" che, senza voler rivelare risvolti della trama, guiderà Eric tramite lo speaker del wiimote,

come se fosse un walkie talkie, mentre la sfida vera e propria verrà da alcuni punti d'interazione da risolvere attraverso i sensori dei due controller, mimando la salita di una scala a pioli ma anche, con più difficoltà, facendo finta di avere in mano due picconi utili a scalare alcune pareti e stando attenti a non finire sulle aree più instabili, pena il rischio di sbilanciarsi e cadere. Gli scontri con gli avversari sono invece più lineari e simili a loro stessi, come è ovvio, e chiederanno di premere il grilletto dietro al wiimote per entrare in una sorta di mondo delle tenebre, dove disturbati da una visione parzialmente oscurata da una serie di scie e ombre si dovranno mirare i fantasmi costantemente proiettati verso di sé e, una volta agganciati, eseguire i movimenti indicati da alcune frecce per eliminarli; l'idea è quella di far mimare delle preghiere ma, per quanto sia stato chiarito che si tratta di una configurazione preliminare, questo sistema è risultato ancora un po' troppo confusionario e ampiamente perfezionabile, soprattutto perché in combinazione con il classico schema di controllo in terza persona a telecamera libera che impone un'immediatezza al momento assente.

Vista panoramica

Graficamente l'obbiettivo è uno e uno soltanto: dimostrare che il Wii non è solo quello dei personaggi stilizzati e delle texture monocromatiche, ma una macchina capace anche di appagare gli occhi dei giocatori. L'impegno è quindi rivolto su due fronti, cercando di sfruttare al massimo il potenziale dell'hardware e unendolo a una direzione artistica di qualità: complessivamente il risultato è buono, con un scorci molto belli e la capacità di mettere sempre in vista la grande profondità di campo che esalta il fascino della montagna, perennemente visibile come a voler ricordare la sua imponenza e dare nel contempo un'indicazione del punto a cui si è giunti. Validi gli effetti particellari che coinvolgono ghiaccio e neve,

quest'ultima mossa da un vento direzionato casualmente e sempre diverso, capace di sbilanciare il protagonista nei momenti di maggior intensità, mentre appare ancora troppo altalenante la qualità delle texture degli interni e le animazioni. Difetti arginabili se non del tutto risolvibili, abbastanza comuni considerando che quella vista era una versione alpha e che i mesi prima dell'uscita saranno con ogni probabilità ancora molti.
Cursed Mountan è a conti fatti sembrato massiccio ed efficacemente progettato, con tutti gli elementi ben disposti su una scacchiera che non manca di personalità e che al momento, solo, difetta di pulizia in alcuni dei suoi punti salienti, come il sistema di combattimento. Ci sarà modo di riparlarne nei prossimi mesi, magari dopo una prova diretta.

CERTEZZE

  • Tecnicamente ben fatto
  • Soluzioni originali per un genere poco rappresentato su Nintendo Wii

DUBBI

  • Longevità e varietà, tutte da valutare