Dante farà piangere il diavolo  78

All'Inferno e ritorno, la missione: salvare Beatrice!

La strada per l'inferno è lastricata delle migliori intenzioni, affermazione questa che calza a pennello al nuovo titolo di Visceral Games, quel Dante's Inferno che ha fatto inorridire non pochi puristi del Sommo Poeta, basiti di fronte al nostro fiorentino armato di falce della Morte e poteri speciali divini.

La storia alla base delle peripezie ultraterrene del nostro Alighieri è semplice quanto disarmante, Dante scende i gironi dell'inferno per reclamare la sua amata Beatrice, uccisa dalla Morte, alla quale il poeta ha strappato la sua falce dopo una lunga lotta. Ecco quindi Dante, protagonista di un titolo in cui nei panni di un Dio della Guerra, farà piangere il Diavolo! Hack'n'slash a tutti gli effetti, i ragazzi di Visceral Games, coadiuvati a livello di ideazione visiva dall'illustratore Wayne Barlow, hanno realizzato un gioco che subito, pad o PSP alla mano, denuncia evidenti similitudini con il capolavoro in salsa mitologica di Sony.

Caron, non ti crucciare

Il livello mostrato ci vedeva combattere inizialmente sulla nave vivente di Caronte, in attesa di essere trasportati nel limbo. Il metodo di controllo è quello tipico di giochi di questo genere, provato su PlayStation 3 abbiamo i tasti frontali deputati al salto, ai due tipi di attacco e ad una sorta di spinta che stordisce gli avversari. Con i dorsali invece possiamo parare e afferrare, sia in aria, che a terra, gli avversari. Lo stick destro, data la telecamera fissa ma dinamica, serve per effettuare delle rapide schivate. A bordo del vascello infernale, Dante con in mano l'enorme falce bianca ha dovuto combattere diverse ondate di nemici, da semplici grigie anime in pena, a demoni ben più grandi da abbattere mediante un veloce quick time event che portava alla loro decapitazione. A questo punto è comparso sulla scena uno dei giganti infernali, una bestia enorme, dalle fattezze umanoidi, cavalcata da un diavolo. Anche qui, dopo un paio di colpi ben assestati sulle gambe, facendo comunque attenzione ad evitare gli attacchi portati dai nemici, premendo con buon tempismo alcuni tasti, si è avuto gioco facile nel disarcionare il cavaliere, per prendere noi stessi possesso della bestia. A bordo di questa, messa da parte la falce è stato facile venire a capo del resto della truppa infernale, grazie all'alito infuocato del gigante, ma soprattutto alla sua fame insaziabile che lo portava a divorare anime e demoni senza soluzione di continuità. Prima di scendere dall'altra parte del fiume Acheronte, si è passati a regolare i conti con Caronte stesso, ridotto qui a gigantesca tolda della nave. Strappato a viva forza dal gigante, il testone del nocchiero è stato scagliato verso il limbo. Questa prima parte della prova ha fugato ogni dubbio su che tipo di gioco si potrà aspettare il giocatore: le meccaniche sono quelle classiche di un action puro, ci si è trovati subito a nostro agio tra le diverse combo realizzabili e concatenabili, a terra e in aria. L'intelligenza artificiale, evidentemente ancora da mettere a punto a giudicare dalla giovinezza della build, non ha offerto un fattore sfida molto impegnativo, comunque si è potuto apprezzare la buona efficacia delle schivate e relative contromosse, un'agilità necessaria per uccidere i molti nemici su schermo.

Il giudice giudicato

Successivamente l'azione si è spostata nel primo cerchio, il limbo, dal quale, grazie ad una vastità di ambienti in alcuni casi impressionante, si poteva ammirare sullo sfondo Re Minosse, intento a giudicare i peccatori. Abbandonato il gigante, non prima però di aver scalato una montagna sulla quale la nave si era incagliata, si è fatta la conoscenza di un nuovo tipo di nemici, i neonati non battezzati genearati tra le fiamme. Una scelta questa che potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma coerente sia con l'opera, sia con l'affermazione del producer del gioco Jonathan Knight, che affermava di voler dare più azione alla Divina Commedia! Armati di lame al posto delle mani, Dante li ha fatti fuori piuttosto agilmente, anche se in grande numero lo hanno accerchiato, si è dovuto quindi fare ricorso più volte alle capacità di presa aerea del Poeta. La corsa verso Minosse si è svolta quindi tra lunghi corridoi infestati da nemici (gli stessi incontrati precedentemente) e scalate di pareti ricoperte di anime dannate. Minosse, cieco giudice delle anime dannate, primo boss vero e proprio, del gioco, enorme, ma incastrato nelle mura dell'Inferno, si è rivelato inizialmente un osso duro, ma è bastato capire i suoi pattern d'attacco per ucciderlo.

Mezzo "uomo" e mezzo serpente, ha attaccato Dante mulinando la coda, spazzando l'area di gioco con le possenti braccia e cercando di avvelenare il Sommo Poeta con il suo alito a base di peccatori putrefatti. Ovviamente oltre a questo bisognava fare fuori anche i nemici minori che di tanto in tanto apparivano dal nulla. Dopo un paio di quick time event, necessari per colpire Minosse allo stomaco, si è arrivati allo scontro finale. Agganciata la sua lingua biforcuta con la falce, sempre spingendo alcuni tasti a tempo, la si è legata ad una ruota dentata, a questo punto è bastato iniziare a girarla per tagliare in due la testa di Minosse in un tripudio di sangue.

La bellezza del demonio

Questo primo assaggio del gioco ci ha detto molto sul combat system del gioco, intuitivo e immediato, ma poco sul sistema di upgrade del protagonista. Ogni nemico ucciso rilascia delle anime, una barra celeste è di fatto presente sotto a quella dell'energia. Per un attimo è stato possibile anche vedere uno schema "a ragnatela" che si presume funga da layout dove scegliere cosa potenziare e quali combo sbloccare, ma alla richiesta di informazioni aggiuntive è calato il silenzio. Bocche cucite riguardo anche il mini gioco a fine livello in cui si decide se assolvere o punire le anime, con tanto di croce conficcata sul cranio in caso di punizione,

una trovata che non sembra inficiare il proseguire della storyline, ma che regala a seconda della scelta fatta più o meno anime da spendere in upgrade al giocatore. Tutti quelli che erano rimasti interdetti di fronte alle primi immagini rilasciate possono tranquillizzarsi, il gioco sembra aver fatto un balzo enorme dalle prime uscite. Sessanta frame al secondo, texture dettagliate e fluide animazioni fanno da contraltare a spazi aperti, eventi cataclismatici di grande impatto e ad un character design mai banale, decisamente malato e disturbante, a metà tra Wayne Barlow e Kentaro Miura, l'autore di Berserk.

La versione in uscita sulla console portatile di Sony invece, non è un titolo a parte ma un porting diretto, con le stesse meccaniche di gioco, stessi nemici, stessi livelli, pardon cerchi, e così via. Purtroppo non abbiamo potuto imbracciare anche qui la falce della Morte, è solo stato possibile assistere alla stessa porzione di gioco giocata su PlayStation 3, e l'impressione ricevuta è quella di un titolo che sfrutta al massimo la potenza della console portatile, e che non ha nulla da invidiare ad un classico come Chains of Olympus. Identico in tutto e per tutto alla versione next gen, tranne ovviamente il relativo downgrade grafico, il titolo mostrava la corda solo per uno sviluppo ancora all'inizio dell'intelligenza artificiale, con nemici in alcuni casi imbambolati, ma graficamente pregevole, fluido e come per il prototipo molto divertente. In definitiva, Dante's Inferno, è sembrato un buon gioco, decisamente avanti nello sviluppo, intelligenza artificiale a parte, a dispetto di una data di uscita ancora nebulosa, ancorata ad un generico 2010.

CERTEZZE

  • Graficamente migliore rispetto alle prime immagini
  • Immediato e molto divertente

DUBBI

  • (troppo)Simile nello stile e nel gameplay alla concorrenza Sony