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Dark Souls: torniamo a Lordran, la vera protagonista del capolavoro di FromSoftware

Con la Lordran di Dark Souls, FromSoftware ha cambiato il modo in cui si concepiscono le ambientazioni dei videogiochi. Qual è il segreto del suo successo?

Dark Souls: torniamo a Lordran, la vera protagonista del capolavoro di FromSoftware
SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   29/01/2023

Lordran: un mondo congelato nel tempo, imprigionato in una coltre di gelida decadenza e sospeso sull'orlo di un precipizio oscuro. Un universo dark fantasy e ostile che ha brutalmente masticato e sputato fuori dai suoi confini centinaia di giocatori, custodendo gelosamente i cancelli della sua anima. Ma soprattutto il teatro nel quale è andato in scena Dark Souls, il titolo più emblematico nella produzione di FromSoftware e quello che più d'ogni altro ha scolpito nella pietra gli assiomi della nuova filosofia di Hidetaka Miyazaki.

Non appena gli occhi del grande pubblico si sono posati sulla miniera di contenuti offerti da Dark Souls, una serie di piccoli diamanti hanno immediatamente catturato la loro attenzione. Certo, in mezzo ai suoi fondali si snodava un'avventura sfidante e complessa, dietro mura di nebbia si nascondevano avversari apparentemente invincibili, ma la qualità della produzione traspirava da alcuni elementi particolari, molto rari da incontrare nei videogiochi suoi contemporanei: un design dei livelli unico nel suo genere e una costruzione del mondo destinata a fare scuola. A distanza di dodici anni dal momento della pubblicazione, l'architettura di Lordran rappresenta ancora l'epitome degli universi interconnessi e uno dei più grandi esponenti sul fronte della narrativa ambientale, qualità che troppo di frequente restano sepolte sotto la celebrazione del nudo gameplay della serie.

Lordran è senza ombra di dubbio una delle ambientazioni più iconiche mai apparse nei videogiochi, probabilmente la più influente emersa negli ultimi quindici anni, affiancata solamente da giganti come la Hyrule di Breath of the Wild.

Qual è il segreto dietro la sua architettura? Torniamo a calcare le strade di Dark Souls e proviamo a svelare l'incantesimo realizzato da FromSoftware.

Architettura e filosofia

Aguzzare la vista
Aguzzare la vista

"Se puoi vederlo, puoi raggiungerlo". Questa frase, spesso erroneamente attribuita a Shigeru Miyamoto, ma tutt'ora priva di una fonte certa, incarna la filosofia inseguita da FromSoftware nella costruzione di Lordran. In un'epoca nella quale la maggior parte dei videogiochi miravano a traghettare dolcemente il giocatore fino ai titoli di coda inondando lo schermo con informazioni di ogni sorta, gli artisti della casa giapponese avevano deciso di remare nella direzione opposta; nessuna mappa, nessun indicatore, nessuna missione principale da inseguire: era possibile fare affidamento solamente sui propri occhi, sulla propria memoria e sulle criptiche informazioni centellinate dai pochi personaggi ancora sani di mente.

Era una struttura, questa, che mancava dai fondali dei videogiochi da quasi un decennio, per la precisione dall'era di The Elder Scrolls III: Morrowind e World of Warcraft, nei quali anziché poter contare su comodi segnalatori bisognava ascoltare informazioni più che mai vaghe. "Dirigiti verso ovest finché non ti imbatti nel grande albero, dopodiché gira a destra", dicevano gli NPC programmati da Bethesda e Blizzard. " Ci sono, in realtà, due campane del risveglio: una è in alto, nella Chiesa dei Non Morti. L'altra è lontana, molto in basso, nelle rovine ai piedi della Città Infame. Suonale entrambe e succederà qualcosa", diceva invece il primo personaggio pronto ad accogliere a Lordran i nuovi giocatori di Dark Souls.

Una mappa 3D del labirinto interconnesso
Una mappa 3D del labirinto interconnesso

Allora ci si rendeva conto di quanto i videogiochi avessero disabituato gli appassionati a nutrire i propri occhi con lo scenario; eppure, ai tempi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, quello di vedere l'imponente Death Mountain sullo sfondo e puntare in quella direzione era un gesto normalissimo, quasi banale. La cosa incredibile è che, proprio grazie all'assenza di autostrade teleguidate e di un reale viaggio rapido, si finiva per assimilare la planimetria di Lordran fino a muoversi nei suoi confini come fossero quelli di casa propria. Ciò, tuttavia, accadeva solamente verso la conclusione di una lunghissima avventura, cominciata varcando i cancelli del Borgo dei Non Morti in preda alla confusione più totale.

Dopo aver lottato incessantemente con le unghie e con i denti per raggiungere il falò successivo, era solo quando si raggiungeva il primo ascensore o si calciava la prima scala a pioli che l'architettura cominciava a svelare il suo più grande segreto: l'intero mondo di gioco era costruito come una bolla interconnessa e coerente nella quale da ciascuna area si poteva osservare quella sottostante, scoprendo una scorciatoia si accorciavano i sentieri, osservando lo scenario era possibile individuare il prossimo percorso da seguire. Forse la bolla di Lordran è nata per caso; forse gli sviluppatori, se solo avessero potuto, avrebbero optato per una forma open-world ed è stato il limite tecnico dell'epoca ad imporgli tale struttura, dando vita ad un meraviglioso incidente. Quel che è certo è che solo i più grandi esponenti del genere metroidvania sono riusciti a replicare lo stesso gioco di prestigio, e il regno protagonista di Dark Souls resta tutt'ora il mondo più sensato in circolazione.

Se quelle mura potessero parlare

Il mondo di gioco è il narratore della storia
Il mondo di gioco è il narratore della storia

Una delle critiche che vengono mosse più di frequente ai giochi di FromSoftware è quella che attacca l'assenza di una componente narrativa impattante. Se da una parte è vero che Lordran non è il teatro di una storia in senso tradizionale, dall'altra il regno assume le vesti di narratore della sua stessa storia. Attraverso le architetture, le creature che la popolano e gli oggetti di cui è costellata, Lordran mira a raccontarsi al giocatore, o meglio, a mettere nelle sue mani tutti i tasselli necessari per ricostruire il grande mosaico. Non è la narrativa ad andare spontaneamente dal giocatore, ma è il giocatore a dover cercare consapevolmente la narrativa: statue spezzate raffigurano i signori dell'antico regno decaduto, mentre ispezionando gli oggetti più da vicino si possono trarre informazioni fondamentali sul passato di quelle terre; si tratta di pigrizia o di un grande saggio di costruzione del mondo? Ancora oggi il pubblico è spaccato a metà quando si tratta di questa sfaccettatura del lavoro di FromSoftware, ma il caso di Dark Souls lascia spazio a pochissimi dubbi.

La stessa architettura dei livelli racconta la storia dell'ascesa del casato divino di Gwyn, che partendo dalle fondamenta del mondo - ovvero il Lago di Cenere - ha costruito diversi strati di civiltà spingendosi sempre più in alto, fino a raggiungere le vette soleggiate di Anor Londo. Il Borgo dei Non Morti è un grande esempio di narrazione ambientale: i comuni cittadini, prima di diventare Vuoti, hanno lasciato il paese nelle mani di pochi soldati per respingere la maledizione della non morte, e si sono ritirati tutti quanti nella stanza più remota della chiesa, luogo in cui attendono quasi privi d'equipaggiamento l'arrivo del protagonista. Sono i piccoli dettagli a fare la differenza: nel salone in cui si affronta Nito si possono incontrare i resti di un malcapitato paladino che ha tentato di abbattere il Re Tombale, mentre la città di Petite Londo - ormai abbandonata e invasa dai fantasmi - nasconde al di sotto delle acque che l'hanno inondata infinite pile di corpi.

Non è la narrativa ad andare dal giocatore, ma il giocatore che deve cercare la narrativa
Non è la narrativa ad andare dal giocatore, ma il giocatore che deve cercare la narrativa

Altre volte sono i nemici stessi a farsi carico del racconto, come ad esempio i Cavalieri Neri - anneriti proprio perché bruciati dalle fiamme durante la lotta contro i Demoni - che pattugliano determinate aree di Lordran. La presenza di orde di Demoni Capra e Demoni Toro nelle profondità che precedono le rovine di Izalith sottintende invece lo stretto legame che esiste fra la Fiamma del Caos e l'emersione delle creature demoniache, mentre le truppe cristallizzate che risiedono negli Archivi del Duca richiamano i terribili esperimenti sulla magia portati avanti dal drago Seath, il Senzascaglie. Lo stesso discorso vale ovviamente anche per i boss, che sono sempre inseriti in modo coerente nel contesto di riferimento, basti pensare al Lupo Sif che fa la guardia alla tomba del cavaliere Artorias, oppure a Queelag, una delle figlie della strega di Izalith posta proprio di fronte al percorso che conduce verso le rovine perdute.

Nel corso degli anni sono emerse dozzine di analisi che mirano a districare il gomitolo d'informazioni seminate dagli artisti della casa, e gli utenti hanno ricamato storie leggendarie attorno a figure enigmatiche come Havel la Roccia, la cavalleressa Ciaran e la principessa Dusk di Oolacile. Certo, in parte ciò è dovuto alla carenza di nozioni limpide attorno a diverse figure che colorano l'immaginario di Lordran, ma è estremamente raro che un mondo virtuale riesca a generare una tale mole di indagini e approfondimenti. La verità in fin dei conti la conosce solamente Hidetaka Miyazaki, o forse non la conosce nemmeno lui: ha semplicemente voluto lasciare spazio per l'interpretazione riaccendendo quelle antiche discussioni tra videogiocatori che un tempo caratterizzavano la maggior parte delle produzioni.

Dentro la bolla di Lordran

Conoscendo le mappe di Lordran le si guarda in un modo completamente diverso
Conoscendo le mappe di Lordran le si guarda in un modo completamente diverso

Il Borgo dei Non Morti è una ragnatela di strade, vicoli e cinta murarie che si aprono su improbabili scorciatoie e segmenti nascosti, un costrutto che si irradia lungo tutti gli assi per legare indissolubilmente gli scorci di Lordran. La discussione attorno al design dei livelli era caduta nel dimenticatoio fino all'arrivo di Dark Souls, che assieme alle produzioni di Arkane Studios è riuscito a riportare tale disciplina al centro del palcoscenico dell'industria. Tutti, al giorno d'oggi, tentano di replicare la coerenza architettonica di quel regno distrutto al fine di aumentare l'immersione, ma sarà molto difficile che un altro titolo si riveli ugualmente labirintico e al tempo stesso chiaro nella lettura.

Raggiungendo la Chiesa dei Non Morti è possibile montare su un lunghissimo ascensore che conduce al cuore del Santuario del Legame del Fuoco, e che consente ai neofiti di tirare un profondo sospiro di sollievo grazie alle dieci Fiaschette Estus garantite da quel particolare falò; guardandosi all'indietro, si prende coscienza del fatto che la mappa tridimensionale non mente quasi mai, che i nostri occhi sono il migliore alleato che abbiamo. Camminando nella piazza principale di Anor Londo si possono scorgere in lontananza tanto la Cattedrale quanto gli Archivi del Duca; invece, calando nelle profondità di Lordran, si aprono voragini sui modelli low-poly delle rovine di Izalith e del Lago di Cenere, che riescono ad aumentare ulteriormente l'immersione.

Una parte del segreto si nasconde nel gameplay
Una parte del segreto si nasconde nel gameplay

È emblematico il fatto che esplorando gigantesche mappe che scoppiano di punti di interesse ben segnalati si tende a dimenticare l'ambientazione, a non prestare attenzione a ciò che circonda l'avatar, mentre un mondo spoglio di qualsiasi sovrastruttura come Lordran riesce a imprimersi a fuoco nella memoria dei videogiocatori. Forse il segreto risiede proprio nel tessuto del gioco, in meccaniche che sarebbero a dir poco inaccettabili su altri lidi, come ad esempio quella della Maledizione inflitta dalle rane che abitano le fogne: dimezzando i punti vita del personaggio e costringendolo a percorrere a ritroso ogni passo compiuto in un viaggio sfiancante, obbliga il giocatore a interiorizzare ogni angolo del mondo.

È infatti anche il gameplay ad arricchire l'architettura eretta da FromSoftware, perché ritornando a distanza di ore nelle mappe che inizialmente sembravano impossibili l'approccio all'esplorazione cambia completamente volto. Le produzioni di Miyazaki, e Dark Souls in particolare, si reggono sul percorso di studio e miglioramento che trasforma giocatori inizialmente spaventati in creature capaci di abbattere delle divinità; una volta presa dimestichezza con le meccaniche e con il sistema di progressione, anziché osservare il mondo di gioco come un percorso basato su checkpoint, si comincia a cercare passaggi segreti, muri invisibili, aree opzionali e personaggi posizionati per sfuggire allo sguardo dei giocatori meno attenti.

A quando la prossima Lordran?

La Nidosacro di Hollow Knight è molto vicina all'ispirazione di Lordran
La Nidosacro di Hollow Knight è molto vicina all'ispirazione di Lordran

Probabilmente la Lordran di Dark Souls resta ancora un mondo di gioco insuperato nella produzione di FromSoftware. L'ambientazione che filosoficamente più le si avvicina è la Yharnam incontrata in Bloodborne, e forse è proprio per questa ragione che l'esclusiva PS4 è tanto cara agli appassionati. Ormai i confini dei mondi virtuali si sono estesi a dismisura, anche nel tessuto dei soulslike, ed è possibile che in futuro incontreremo solamente architetture come quella dell'Interregno di Elden Ring, che torna a recuperare l'antica ispirazione solamente all'interno di dungeon come il Castello Grantempesta.

Fortunatamente, la struttura della bolla di Lordran non è passata inosservata agli occhi dell'industria, che ha preso appunti sul taccuino per confezionare ambientazioni altrettanto ispirate. Un esempio emblematico risiede nella Nidosacro al centro di Hollow Knight, immensa mappa interconnessa e caratterizzata dalla forte presenza della narrativa ambientale, ed è molto probabile che lo straordinario successo del lavoro del Team Cherry risieda in parte negli insegnamenti tratti da FromSoftware. Ma se Lordran occuperà sempre un posto speciale nel cuore degli appassionati, qual è il mondo di gioco che preferite fra quelli costruiti dalla casa? E quali altre ambientazioni dei videogiochi hanno conquistato uno spazio nel vostro cuore? A volte, anziché perdersi sempre fra orizzonti sconfinati, vale la pena esplorare piccoli mondi ben caratterizzati e volenterosi di custodire gelosamente i loro segreti più nascosti.